DARK EDEN

 

    

AMBIENTAZIONE

"  Poi venne il grande Esodo..."

La Terra, il cui suolo era oramai fatalmente contaminato da anni di abusi ambientali da parte delle Corporazioni, alla fine mostrò all'umanità le conseguenze della sua indifferenza. Le sue ricchezze e le sue risorse si esaurirono, l'atmosfera cedette gradualmente all'inquinamento vomitato dalle società Corporative.

Dal grembo della Madre Terra emersero nuove malattie. Pericolosi virus incominciarono a diffondersi ad una velocità spaventosa, gli uni più pericolosi e fatali degli altri. Tutte le Corporazioni diffusero delle analisi obbligatorie per questi virus. Coloro che ne risultarono contaminati vennero spogliati della loro affiliazione Corporativa e, stipati come bestiame in enormi trasporti, spediti nel Sud America, dove vennero chiusi in giganteschi bunker sotterranei in quarantena. Alla fine il Sud America venne isolato completamente e la sua civiltà fu lasciata al proprio destino.

Ma questo non era mai abbastanza.

I Leader delle Corporazioni, lavorando insieme per la prima volta da interi secoli, misero in atto piani imponenti per salvare la loro gente e le loro vite. La Luna, Marte, Venere e persino Mercurio vennero terraformati per poter ospitare l'umanità. Vennero costruite delle arche enormi per trasportare i migliori ed i più dotati alle loro nuove dimore.

La Capitol si avventurò sulla Luna, la Bauhaus domò le giungle selvagge di Venere, i Mishima si arroccarono sul suolo di Mercurio, gli Imperiali, ovunque sgraditi, mandarono i loro Conquistadores in ogni angolo del Sistema Solare, per poi stabilirsi tra le rocce della cintura di Asteroidi.

La parte migliore dell'umanità era salva.... ma quella era un'altra storia.

La stragrande maggioranza di noi venne lasciata qui dal Grande Abbandono, tormentata da malattie, rovina, carestia ed anarchia. Il clima e l'ambiente del nostro pianeta cambiarono rapidamente. Lo strato di ozono, indebolito e devastato, diede luogo a strani effetti serra che alterarono la Terra e le creature lasciate a soffrire sul suo suolo desolato.

E poi si risvegliò l'Oscura Simmetria.

La paranoia e la corruzione attanagliavano quanto restava della civiltà. Piccoli gruppi di eletti furono evacuati in rifugi di fortuna, mentre i missili nucleari colpivano i continenti della Terra in un ultimo disperato tentativo di spazzare via le cause della malattia. Il Sud America fu la zona più colpita duramente e una parte di esso sprofondò nell'Atlantico. I cieli divennero neri per la polvere nucleare e la cenere. I prescelti ascesero dai loro rifugi improvvisati, mentre i resti dell'umanità si dibattevano e morivano. Intere nazioni si formarono e combatterono. Gli Imperi si espansero. Le popolazioni primitive esplorarono le antiche rovine che erano sfuggite alla distruzione. Qui riscoprirono i nascondigli di antiche tecnologie da tempo dimenticate ed armi che resero i più forti ancora più forti.

E in mezzo a tutto questo, l'Oscura Legione prosperava. Essa strinse patti di amicizia con i capi delle Tribù e si inimicò i puri. Essa visse accanto all'umanità e molti l'accolsero a braccia aperte. Essa insegnò, controllò, ed il suo potere crebbe insieme a quello dei suoi alleati umani.

E nel corso di tutti questi secoli, tutti si ricordarono di una cosa sola: di come i loro fratelli fuggiti li avessero abbandonati al loro destino. Lontano, su Luna, la Fratellanza si accorse del risveglio della Terra. Essi osservarono il progresso della civiltà e percepirono il lezzo dell'Oscura legione. E guardarono con timore alla propria patria a lungo dimenticata poiché essi sapevano che era nato un nuovo paradiso. Un paradiso fatto di guerriglia, di dure leggi tribali e della contaminazione del male.

Ed essi diedero un nuovo nome a questa nuova Terra.....DARK EDEN.

    

 

 INTRODUZIONE

In Dark Eden, ogni giocatore impersona un Comandante sulla Terra oramai desolata, che lotta per sviluppare e mantenere il proprio Dominio contro le orde di invasori degli altri giocatori. In una partita puoi usare un solo Comandante. Questa carta rappresenta te, il giocatore. Il resto delle carte formano il tuo mazzo di carte da gioco. Come Comandante devi difendere il tuo territorio e, nel contempo, inviare il tuo Commando a razziare i Domini dei tuoi avversari. Insieme a tutta questa attività di guerriglia, devi anche bilanciare le Risorse Naturali necessarie per poter costruire il tuo insediamento, addestrare la tua gente e sviluppare nuove tecnologie. In Dark Eden giochi le carte, manipoli le tue risorse e combatti contro i tuoi avversari seguendo dei turni. Durante il tuo turno per prima cosa esegui delle azioni che corrispondono ai comandi che tu, in qualità di Comandante, impartisci alle tue forze. Dopo puoi ordinare ai tuoi guerrieri di attaccare i guerrieri degli altri giocatori e di razziare i loro domini. Dopodiché il tuo turno è finito ed è il turno dell'avversario. Per vincere la partita devi radere al suolo gli Insediamenti dei tuoi avversari, in modo da guadagnare Punti Vittoria (PV). Il primo giocatore che arriva a 50 PV vince la partita.

 

 

 DISPOSIZIONE SUL TAVOLO

Giocando a DARK EDEN, disporrai le carte davanti a te. Questa zona è chiamata il tuo Dominio. Ogni giocatore creerà e manterrà il suo Dominio che comprenderà:

1) il tuo Territorio, contenente la tua base ed i mezzi di produzione. Esso contiene il tuo Comandante ed un numero qualsiasi di Insediamenti.

2) Le tue Terre di Confine, dove collochi i guerrieri il cui compito è proteggere il tuo territorio dagli attacchi provenienti da Terra, Cielo e Mare.

3) Il tuo Commando, dove collochi i guerrieri il cui compito è attaccare i tuoi avversari e razziare i loro territori.

4) Le tue Riserve d'Oro, dove conservi le Riserve in sovrappiù. Le tue riserve d'Oro sono rappresentate da dei segnalini. Ogni segnalino vale un'Unità d'Oro.

5) Il tuo mazzo di Carte da Pescare, dal quale peschi le carte.

6) Il tuo mazzo di Carte Scartate, dove metti le carte quando escono dal gioco.

7) Il tuo mazzo di carte Eliminate, dove metti le carte quando vengono eliminate dal gioco.

Quando il gioco inizia, hai solo il Comandante il gioco, ma aggiungerai altre carte al tuo Dominio man mano che il gioco procede.

 

 

RISORSE NATURALI

Il tuo Comandante e alcune carte ti forniscono un certo numero di importanti risorse naturali. Esse vengono rappresentate dalle Icone Risorsa. Molte carte "consumano" queste icone per poter rimanere in gioco. Se una carta ha icone risorsa BLU, significa che la carta fornisce queste risorse. Se una carta ha icone risorsa ROSSE, significa che la carta richiede queste icone. Alcune carte hanno icone sia rosse che blu, questo vuol dire che prima consumano le risorse, poi le producono. Le icone risorsa sono:

ORO

La risorsa oro non rappresenta necessariamente il prezioso metallo. Questo è un termine generico che si riferisce a tutti i tipi di ricchezze e a qualsiasi cosa di valore. L'oro è l'unica risorsa che puoi raccogliere e conservare per poi servirtene in futuro. Esso è molto importante perchè molte carte richiedono un pagamento iniziale per essere giocate ed altre richiedono addirittura un pagamento costante in oro per sostenere la carta e mantenerla in gioco. Amministrare saggiamente il tuo oro è spesso una chiave per vincere!

CIBO

Ogni creatura vivente ha bisogno di cibo per poter sopravvivere. Se le tue forze non possono mangiare, non possono certamente combattere!

MATERIE PRIME

Questo è un altro termine generico che include tutto: legno, rocce, leghe di metalli, attrezzi ecc. Le materie prime sono necessarie per costruire e mantenere praticamente ogni cosa.

CARBURANTE

Il carburante è molto importante se vuoi illuminare e riscaldare i tuoi insediamenti e aggiungere Veicoli alle tue forze.

 

 

LE CARTE

In Dark Eden esistono alcune tipologie di carte:

Carte COMANDANTE:

Ogni carta Comandante rappresenta uno dei capi che lottano per il controllo dei territori di dark eden e rappresenta il quartiere generale dove il Comandante risiede, occupandosi del proprio dominio. Tutte le carte Comandante sono orientate orizzontalmente. Essa ha in alto a sinistra un'icona di affiliazione che ti dice di quale tribù il Comandante provenga. In Dark Eden ci sono le seguenti affiliazioni:

FIGLI DI RASPUTIN

I Figli di Rasputin sono molto forti nella parte settentrionale e nord-orientale della zona un tempo conosciuta come Europa. Le loro grandi città, alimentate dal carbone e vomitanti fumo, sono come pustole sulla superficie della Terra e non fanno che inquinare ulteriormente l'atmosfera già gravemente compromessa. Il loro regno è in costante espansione e non conosce limiti; chiunque rifiuti di arrendersi alle loro macchine gigantesche e alla loro superiorità tecnologica, soffrirà conseguenze spaventose.

TEMPLARI

Il Tempio dei figli deificati della Madre Terra regna supremo nella parte sud-occidentale e centrale di quella che un tempo fu l'Europa. Il simbolo della loro supremazia, due zanne incrociate, è ovunque. Essi non sono solo la meglio organizzata delle tribù europee, ma sono anche la più zelante. Sono una razza di umani geneticamente mutati, perfettamente adattati all'ambiente tossico della Terra. I Templari si sono autoproclamati i veri dominatori di dark eden e ritengono che la loro evoluzione genetica indichi che la natura li ha scelti come eredi legittimi della Terra. Considerano le popolazioni "normali" come schiavi e forza lavoro in questo nuovo mondo, il loro nuovo mondo.

TRIADE LUTERANA

Nella regioni nord-occidentali, la Triade Luterana lotta per difendere i propri territori dalle invasioni degli implacabili Figli di Rasputin ad est, e dai malvagi Templari a sud. Disperatamente in inferiorità numerica, essi ripongono ogni speranza nei propri consanguinei, nel coraggio e nella fede. I loro sacri Patriarchi li guidano con parole di devozione e rituali sacrificali. Per poter sopravvivere nel loro mondo devastato, quando nasce ogni Luterano viene modificato chirurgicamente e la loro parte inferiore del suo volto viene resa completamente piatta. Essi comunicano telepaticamente e tramite il linguaggio dei segni. Un piccolo apparato metallico inserito nella nuca garantisce, tramite due cannule infilate nell'esofago e nella trachea, le respirazione filtrata e la nutrizione. Questa indispensabile mutilazione, insieme al legame telepatico, hanno un effetto sorprendente sulla loro fede e sulla dedizione alla tribù.

CRESCENTIA

Originarie dell'Europa sud-orientale, le tribù nomadi di Crescentia sono sempre in movimento, eternamente alla ricerca di un luogo dove stabilirsi. Questi nomadi allevano animali terrificanti, che utilizzano come forza lavoro, protezione e supporto durante le battaglie. Gli animali più grandi vengono usati per trasportare da un luogo all'altro interi pezzi dei loro villaggi. Il capo da loro eletto, il Khan, li guida con orgoglio, sicurezza e con la forza delle loro leggende, narrate o rappresentati dai Sacri Profeti.

L’OSCURA LEGIONE.

Attraverso il sistema solare, l'Oscura Legione calò sui mondi degli uomini come una spada, seminando dietro di sé distruzione, disperazione e corruzione. Le loro enormi cittadel1e vomitano malvagi mostri votati alla dominazione totale.
Valpurgius, un tempo Archmagus del Nefarita Alakhai, guida le forze stanziate su Dark Eden con un misto di forza bruta e sottile astuzia. Alcuni subiscono orribili massacri per mano dell'Oscura Legione, altri invece accolgono la loro influenza e il loro aiuto. Qualunque metodo usi, lo scopo dell'Oscura Legione è la rovina completa del genere umano.

 LE MEGACORPORAZIONI.

Durante il Grande esodo, che gli abitanti di Dark Eden definiscono il Grande Abbandono, le Quattro principali potenze corporative, Bauhaus, Capitol, Imperiali e Mishima, costruirono enormi arche per portare vie per sempre dalla Terra i propri membri migliori. Essi colonizzarono i pianeti interni e ingrandirono velocemente i loro già vasti imperi. Di recente, è emersa una nuova potenza corporativa, la Cybertronic. Questo ha accresciuto ulteriormente i conflitti interplanetari. Fino a poco tempo fa, tutte e cinque le Megacorporazioni hanno ignorato Dark Eden. Forse ora sono tornate per impadronirsi delle poche risorse naturali rimaste. Forse hanno bisogno di altro spazio per espandersi. O forse c'è un'altra ragione...

 LA FRATELLANZA.

I Membri della Fratellanza, guardiani spirituali umanità, sono al di sopra delle incessanti guerre corporative. Alla loro guida c'è il Cardinale e ai suoi ordini ci sono innumerevoli Missionari, Inquisitori e Mortificator, pronti a purificare le anime degli uomini con i poteri mistici dell'Arte. In quest'epoca di conflitti, influenze oscure ed eresia, il potere della Fratellanza non conosce alcun limite. Per secoli hanno osservato la Terra, in attesa del giorno fatale nel quale la fiamma Purificatrice del Cardinale avrebbe trovato un nuovo bersaglio.

Come noterai, nel Set di Base di DARK EDEN ci sono pochissime carte con affiliazione Megacorporazioni e Fratellanza. Ne verranno introdotte molte altre con le espansioni.

 

 

PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO:

Questo numero indica il Punteggio di Combattimento (o PC) del Comandante. Molte carte in DARK EDEN hanno un Punteggio di Combattimento. Questo numero indica quanto sia forte la carta in combattimento e rappresenta anche quanti Punti Vittoria (PV) la carta vale se viene rasa al suolo.


TATTICHE DI COMBATTIMENTO:

I Comandanti possono subire razzie da Terra, Mare o Cielo. Queste vengono chiamate Tattiche di Combattimento. Ogni guerriero può attaccare e razziare utilizzando una, due, o anche tutte e tre le Tattiche di Combattimento. Queste icone ti indicano quale delle tre Tattiche possono usare le forze nemiche quando eseguono una razzia contro il Comandante.


Se il Comandante ha l'icona Terra, può subire una razzia da Terra,
Se il Comandante ha l'icona Mare, può subire una razzia dal Mare.
Se il Comandante ha l'icona Cielo, può subire una razzia dal Cielo.
 


Alcuni Comandanti hanno una. due o tutte e tre le icone. Maggiore è il numero di icone più è vulnerabile il Comandante.

ABILITÀ SPECIALE:

Ogni comandante possiede un'abilità speciale che lo differenzia dagli altri e lo rende unico.


ICONE RISORSA:

Sotto all'abilità speciale del Comandante, sì trovano alcune icone. Esse rappresentano le risorse naturali che il Comandante già produce o delle quali può disporre all'inizio della partita. Maggiore è il numero di icone risorsa di un Comandante, maggiore è la quantità di risorse di quel tipo che il suo Dominio dispone. Come noterai, queste icone sono blu, il che ti ricorda che la carta Comandante fornisce queste icone.
 

 

LE CARTE DA GIOCO


Ci sono tre diversi
Tipi di Carte
: Insediamenti, Guerrieri e carte Intrigo.

INSEDIAMENTI

Gli Insediamenti costituiscono il nucleo del tuo Dominio. Essi rappresentano le costruzioni e l'area intorno al tuo Territorio e costituiscono un piccolo accampamento o un villaggio. Queste carte ti forniscono il controllo di altre risorse e l'abilità di giocare carte che non potresti giocare normalmente. Esse ti aiutano anche a proteggere la tua carta Comandante dalle razzie. Comunque, anch'esse possono subire razzie e valgono Punti Vittoria per i tuoi avversari, se vengono rase al suolo. Come i Comandanti, tutte le carte Insediamento sono orientate orizzontalmente.


NOME DELLA CARTA:

Il nome dell'Insediamento.


NUMERO DI CARTE VICINE CONCESSE:

Questo è un numero da 1 a 4 che ti indica quanti altri Insediamenti possono venire costruiti o possono esistere accanto a questa carta.


PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO:

Questo numero indica il Punteggio di Combattimento (o PC) della costruzione (e dei suoi difensori) e indica quanto l'Insediamento sia resistente in combattimento (o quanto sia difficile demolirlo). Esso rappresenta anche quanti Punti Vittoria (PV) la carta vale se viene rasa al suolo.


ICONA AFFILIAZIONE:

Proprio come i Comandanti, ogni carta Insediamento possiede un'affiliazione. Queste icone corrispondono all'icona affiliazione che si trova sulle carte Comandante. IMPORTANTE: Se la carta non riporta nessuna affiliazione, considerala un'affiliazione Generica. La maggior parte degli Insediamenti hanno affiliazione Generica e quindi non riportano nessuna icona

.
TATTICHE DI COMBATTIMENTO:

Come i Comandanti, anche gli Insediamenti hanno delle Tattiche di Combattimento. Queste icone indicano che tipo di Tattica un nemico deve utilizzare quando esegue una razzia in questo Insediamento.


EFFETTI DELLA CARTA:

Questo riquadro riporta qualsiasi regola speciale che la carta fornisce.


ICONE RISORSA:

La maggior parte degli Insediamenti, richiede delle icone per rimanere in gioco, altri Insediamenti le forniscono anche. Se la carta riporta delle icone blu, significa che essa fornisce queste icone. Se la carta riporta delle icone rosse, significa che essa consuma queste. icone. Alcuni Insediamenti riportano icone risorsa sia blu che rosse, il che significa che prima l'Insediamento richiede delle icone e poi le produce, dopo che i suoi bisogni sono stati soddisfatti.

 

GUERRIERI

I guerrieri costituiscono le tue forze da combattimento. Queste carte sono utilizzate per difendere il tuo Territorio, attaccare i guerrieri dei tuoi avversari e razziare i loro Insediamenti.


PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO:

 Questo numero rappresenta il Punteggio di Combattimento (o PC) del guerriero e indica quanto sia forte la carta in combattimento. IMPORTANTE: I guerrieri NON valgono alcun PV!


TATTICHE DI COMBATTIMENTO
:

Come i Comandami e gli Insediamenti, i guerrieri hanno delle Tattiche di Combattimento. Ogni guerriero può attaccare e razziare utilizzando una, due, o anche tutte e tre le Tattiche di Combattimento. Queste icone ti indicano quale tipo di Tattica quel guerriero può utilizzare.
 

Se il guerriero ha l'icona Terra, è considerato Esercito e può attaccare e razziare da Terra.
Se il guerriero ha l'icona Mare, è considerato Marina e può attaccare e razziare dal Mare.
Se il guerriero ha l'icona Cielo, è considerato Aviazione e può attaccare e razziare dal Cielo.

Alcuni guerrieri hanno una. due o tutte e tre le icone. Maggiore è il numero dì icone, più il guerriero è versatile.

EFFETTI DELLA CARTA: Questo riquadro riporta qualsiasi regola speciale o qualsiasi effetto che la carta fornisce. Una delle prime parole sulla carta guerriero è sempre FANTERIA, CAVALLERIA o VEICOLO. Questi sono i tre tipi principali di guerriero esistenti in DARK EDEN. Questi termini sono importanti ai fini del gioco.

• FANTERIA. Umani e umanoidi che vengono utilizzati come guerrieri di base.
A differenza di CAVALLERIA e VEICOLI, puoi giocare le carte Fanteria direttamente.


• CAVALLERIA. Essa è costituita da giganteschi animali e dagli esseri che li controllano. Alcuni animali portano un cavaliere solo, altri possono portarne intere legioni! La Cavalleria è molto specializzata. Non puoi giocare carte Cavalleria finché un'altra carta non ti permette di farlo!


• VEICOLI. Questi grandi macchinari sono generalmente molto specializzati, molto potenti e molto costosi! In genere richiedono grossi quantitativi di Materie Prime e Carburante. I Veicoli includono gli esseri che li azionano. Anch'essi sono molto specializzati. Come per la Cavalleria, non puoi giocare carte Veicolo finché un'altra carta non ti permette di farlo!
 


CARTE INTRIGO


Tutte le altre carte in DARK EDEN sono chiamate Carte Intrigo e hanno tutte lo stesso formato. le carte Intrigo hanno molti usi e sono essenziali nella tua ascesa al potere assoluto. Esse rappresentano una varietà di cose: equipaggiamento, poteri speciali, fattori del destino, influenze personali. Queste carte riportano quando e come possono venire giocate su cosa possono venire giocate e quali siano i loro effetti.


ICONA AFFILIAZIONE: Quasi tutte le carte Intrigo hanno affiliazione Generica e perciò non riportano alcuna icona. Tuttavia, alcune carte sono più specializzate e riportano un'icona affiliazione.


PUNTEGGIO DI COMBATTIMENTO: Se c'è un numero, generalmente esso è preceduto da un segno + o -. Questo indica il
modificatore al PC che questa carta fornisce. Se la carta non riporta alcun numero, allora non ha o non influenza il PC.

 IMPORTANTE: Queste carte non valgono alcun PV (solo i Comandanti e gli insediamenti ne valgono).


EFFETTI DELLA CARTA: le abilità speciali della carta. Spesso la prima parola su una carta Intrigo è una Definizione.

 Definizioni comuni sono EQUIPAGGIAMENTO, OSCURA SIMMETRIA, RITUALE e PROFEZIA. Queste definizioni delineano in modo più specifico il ruolo della carta Intrigo nel gioco. Per esempio, una carta Intrigo con Definizione EQUIPAGGIAMENTO può anche essere considerata una carta Equipaggiamento. Puoi trovare più avanti in questo manuale le regole per molte di queste definizioni.


ISTRUZIONI
: Dopo aver giocato ogni carta, devi ancora fare qualcosa. Quest'icona ti dice cosa fare della carta dopo averla giocata (o quando suoi effetti si sono esauriti). Ci sono tre icone di questo tipo:
 

ASSOCIA: La carta viene permanentemente associata alla carta o a qualche cosa su cui viene giocata. Essa è considerata associata. l'associazione può venire spezzata solo giocando altre carte o se la carta base viene scartata (in questo caso vengono scartate anche tutte le sue carte associate).

SCARTA: La carta viene messa nel tuo Mazzo di Carte Scartate.

ELIMINA: La carta viene messa nel tuo Mazzo di Carte Eliminate. Essa è stata eliminata dal gioco e non può ritornarci. Fai attenzione: una carta che viene eliminata non viene scartata, viene eliminata! C'è una grossa differenza. Eliminare è più potente di scartare e ha la precedenza. Per esempio, una carta che "non può venire scartata" può venire eliminata (e una carta che "non può venire eliminata" può venire scartata).
 

 

ALCUNE REGOLE GENERALI


AFFILIAZIONE
L’affiliazione ha un ruolo molto importante in DARK EDEN. La provenienza un comandante influenza drasticamente il tipo di carte che può giocare. In ogni circostanza, un giocatore può giocare una carta solo se l'affiliazione della carta corrisponde a quella del Comandante, o se la carta non ha nessuna icona affiliazione. Carte senza un'icona affiliazione specifica vengono considerate avere affiliazione generica e tutti i giocatori possono giocarle. La maggior parte degli insediamenti e delle carte Intrigo non hanno un'icona affiliazione e perciò possono venire giocate da qualsiasi giocatore. Anche alcune carte Guerriero non hanno affiliazione. Puoi anche giocare carte con altre affiliazioni. ma solo se prima giochi altre carte che te lo permettano.

Esempio - KOMMENDANT LEITHEUSSER è un comandante con affiliazione Figli di Rasputin. Quindi Leitheusser può solo giocare carte con icona Figli di Rasputin o Generica. Durante la partita. Leitheusser costruisce una CITTADELLA DELL’OSCURA LEGIONE (che ha affiliazione Generica). La Cittadella condente a Leitheusser di giocare carte con affiliazlone 0scura Legione oltre a quelle con affiliazione Figli di Rasputin e Generica.
Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTI'TE alla fine delle regole
.

ICONE RISORSA
La maggior parte delle carte Insediamento e Guerriero (e poche a riporta delle icone rosse in basso. Questo indica che la carta richiede che tu spenda un certo tipo e quantitativo di risorse naturali per poterla tenere in gioco. La tua carta Comandante fornisce alcune di quelle icone e altre possono venire fornite da determinate carte (per lo più Insediamenti). Le carte che forniscono le risorse riportano le stesse icone, ma di colore blu. Per esempio, la carta CAMPO DI ADDESTRAMENTO riporta 1 icona rossa Cibo e 1 icona rossa Materie Prime. Per poter tenere in gioco questa carta, devi usare 1 icona blu Cibo e 1 icona blu Materie Prime ogni turno.

COSTI INIZIALI
Alcune carte riportano un COSTO INIZIALE che devi pagare per poterle giocare. Questo costo può rappresentare le spese necessarie per costruire un Insediamento, addestrare un guerriero o allevare un animale. La carta riporta la dicitura "Costo iniziale: #". Il numero segnato indica quanto devi pagare dalle tue Riserve d'Oro per giocare la carta. Devi pagare questo costo solo al momento di giocare la carta. Se la carta viene scartata in qualche modo e tu desideri giocarne un'altra copia (o la stessa carta, se riesci a riprenderla in mano), devi pagare di nuovo il Costo Iniziale. Se la carta non riporta
nessun Costo Iniziale, allora non devi pagare Oro per giocarla.

REGOLE UNIVERSALI
Giocando DARK EDEN ti può capitare di guadagnare il controllo ( e il possesso) di carte appartenenti ad altri giocatori. Non puoi mai tenere queste carte dopo la fine della partita.
Infine, ecco al regola più importante: in qualsiasi circostanza, se le regole scritte su una carta vanno contro le regole trovate in questo manuale, le regole sulla carta hanno la precedenza.

PREPARARE IL GIOCO
Ogni giocatore dovrebbe avere un mazzo di carte da gioco. Per le prime partite, ti consigliamo di limitarti ad usare le carte che hai trovato insieme a questo manuale. Quando il gioco ti sarà più familiare, potrai cominciare a personalizzare i tuoi mazzi! Insieme al mazzo di carte da gioco, ogni giocatore deve anche avere la carta Comandante che impersonerà. Assicurati che tutti i giocatori abbiano spazio a sufficienza di fronte a loro sul tavolo.
Per cominciare il gioco, tutti i giocatori dovrebbero seguire queste fasi:


1. PIAZZARE I COMANDANTI - Tutti i giocatori rivelano simultaneamente il comandante che intendono giocare durante la partita. Se due giocatori hanno lo stesso Comandante, devono scambiarsi i mazzi di carte da gioco e giocare tutta la partita con il mazzo dell'avversario! Se succede questo, non puoi guardare il nuovo mazzo prima dell'inizio della partita. I Comandanti uguali vengono considerati due individui distinti. Metti il Comandante sul tavolo di fronte e te, per iniziare a formare il tuo Insediamento.


2. MESCOLARE I MAZZI - Ogni giocatore mescola il proprio Mazzo di Carte Pescare e lo fa tagliare a un avversario.


3. FORMARE IL MAZZO DI CARTE SCARTATE - Ogni giocatore prende le prime 3 carte in cima al proprio Mazzo di Carte da Pescare e le mette nel Mazzo di Carte Scartate. Non guardare queste carte. Ricordati che in DARK EDEN tutte le carte scartate vengono messe coperte e non puoi guardare il tuo Mazzo di Carte Scartate o quello di un avversario (a meno che una carta non lo permetta).


4. PESCARE - Ogni giocatore prende in mano 7 carte dal suo Mazzo di Carte da Pescare.


IL DONO DEL DESTINO: Se non ti piacciono le 7 carte che hai pescato, puoi appellarti al Dono del Destino. Annuncia il Dono ai tuoi avversari, metti le carte nel tuo Mazzo di Carte Scartate e pesca 7 nuove carte.
Non è necessario mostrare ai tuoi avversari le carte che scarti. Devi tenere il secondo gruppo di carte che peschi.


5. CREARE IL MUCCHIO COMUNE - Mettete un certo numero di segna lini al centro del tavolo, in un punto che tutti i giocatori possano raggiungere facilmente. Questo è il Mucchio Comune ed è da qui che tutti i giocatori pescano le loro Riserve d'Oro durante la partita.


6. CREARE LE RISERVE D'ORO INDIVIDUALI - Ogni giocatore prende 5 segnalini dal Mucchio Comune e li mette accanto al proprio Mazzo di Carte da Pescare. Questo mucchio rappresenta le Riserve d'Oro del giocatore.


7. DETERMINARE IN MODO PACIFICO QUALE GIOCATORE INIZIA –E incominciate la partita!

L'ORDINE DI GIOCO
Durante il tuo turno, segui un ordine di gioco diviso in sei fasi. Quando hai terminato, inizia il turno del tuo avversario. Ogni Fase deve essere completata prima di passare alla fase seguente. Le sei fasi sono:


1) Pescare
2) Eseguire Azioni
3) Bilanciare le Risorse
4) Attaccare
5) Razziare
6) Scartare

FASE UNO: PESCARE
Pesca le carte dal tuo Mazzo di Carte da Pescare fino ad averne in mano 7. Se all'inizio di questa fase hai già in mano 7 o più carte, non puoi pescarne altre. Se dovessi esaurire le carte del tuo Mazzo da Pescare, per formarne uno nuovo devi solo mescolare il tuo Mazzo di Carte Scartate (non hai bisogno di scartare tre carte come hai fatto all’inizio del gioco).

FASE DUE: ESEGUIRE AZIONI
Puoi eseguire le seguenti azioni quante volte vuoi in qualsiasi ordine. Puoi persino eseguire le stesse azioni più di una volta durante il tuo turno. Gli unici limiti che hai sono le carte che hai in mano e la quantità d'Oro nelle tue Riserve! Ci sono alcune altre limitazioni, che vengono riportate più avanti. Infine, non sei costretto ad eseguire azioni se non vuoi. Le azioni possibili sono:


· Costruire Insediamenti
· Convocare Guerrieri
· Trasferire · Equipaggiare
· Compiere Rituale della Triade
· Invocare Profezia Crescentian
· Assegnare un Dono dell'Oscura Simmetria
· Formare un Gruppo d'Attacco
· Formare un Gruppo di Difesa
 


COSTRUIRE INSEDIAMENTI

Puoi giocare nel tuo Territorio una carta Insediamento che hai in mano.
• Puoi
Costruire quanti Insediamenti desideri. Puoi anche costruire più copie dello stesso Insediamento nel tuo Territorio. I loro effetti sono cumulativi (quando è possibile).
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi iniziali.
• Quando giochi un Insediamento, esso
deve essere adiacente ad almeno un altro Insediamento nel tuo Territorio, o al tuo comandante. Questo significa che devi mettere il primo Insediamento che giochi adiacente alla tua carta Comandante.
• Quando giochi un Insediamento, la carta
deve essere rivolta verso di te (In altre parole devi poterla leggere senza girare la testa).
• Il numero
totale di carte rispetto alle quali un Insediamento può essere adiacente è determinato dal Numero di Carte Vicine Concesse. Se giocare un Insediamento in una determinata posizione viola il Numero di Carte Vicine Concesse a quella carta o a una carta che tocca, non puoi giocare la carta in quella posizione. Le carte che toccano gli angoli non contano; contano solo quelle che toccano direttamente la parte superiore, quella inferiore e i lati della carta.
Tutti i Comandanti hanno un Numero di Carte Vicine Concesse pari a 4. Questo significa che puoi sempre avere un Insediamento adiacente a ognuno dei quattro lati della carta Comandante.

CONVOCARE GUERRIERI
Puoi giocare una carta guerriero di quelle che hai in mano nelle tue Terre di Confine o nel tuo Commando. Se giochi la carta nelle Terre di confine, quella carta difende il tuo Territorio dalle forze degli altri giocatori. Se lo giochi nel commando, può attaccare i guerrieri dei tuoi avversari e razziare i loro Territori.
IMPORTANTE: Puoi SOLO convocare guerrieri che riportino la definizione FANTERIA. NON puoi Convocare CAVALLERIA o VEICOLI finché non hai giocato una carta che ti permetta di giocarli. Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole.
• Puoi giocare i guerrieri solo nelle tue Terre di Confine o nel tuo Commando.
• Le tue Terre di Confine e il Commando possono contenere un numero qualsiasi di guerrieri.
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi Iniziali.
• Un guerriero può attaccare e razziare nello stesso turno in cui viene Convocato.

TRASFERIRE
Puoi spostare un qualsiasi guerriero dalle tue Terre di confine al tuo Commando, o dal tuo Commando alle tue Terre di Confine.
• Puoi Trasferire le tue carte solo all'interno del tuo Dominio.
• Ogni guerriero può Trasferirsi
una sola volta per turno.
• I Gruppi di Attacco ed i Gruppi di Difesa (vedi più avanti) non possono Trasferirsi. Solo i singoli guerrieri possono Trasferirsi.

EQUIPAGGIARE
Molte carte Intrigo riportano la definizione EQUIPAGGIAMENTO. Le carte Equipaggiamento rappresentano la maggior parte degli attrezzi e dell'equipaggiamento che può venire assegnata ai guerrieri e alle altre carte. L'equipaggiamento in genere viene utilizzato per incrementare le abilità di combattimento, o per fornire abilità speciali ai loro possessori. Puoi associare una Carta Equipaggiamento a una carta che può avere quell'oggetto.
• IMPORTANTE: NON puoi giocare Equipaggiamento finché non hai giocato una carta che permetta di giocare carte EQUIPAGGIAMENTO. Eccezione: i giocatori principianti vedano la sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole.
• Ogni carta Equipaggiamento riporta se può venire assegnata a un guerriero o a un'altra carta. La carta potrebbe elencare anche altre restrizioni.
• Assicurati di attenerti alle limitazioni per l'affiliazione ed ai Costi Iniziali.
Le affiliazioni dell’Equipaggiamento e del guerriero al quale lo assegni non devono necessariamente essere uguali (a meno che le carte non riportino qualcosa di diverso).
• Un guerriero (o un'altra carta) possono avere un qualsiasi numero di carte Equipaggiamento e possono anche avere più copie della stessa carta Equipaggiamento, ma possono usarne una sola alla volta (le altre possono venire utilizzate subito come copie di backup in caso di necessità).

COMPIERE RITUALE DELLA TRIADE
Alcune carte Intrigo hanno la definizione RITUALE. Queste carte rappresentano le azioni che alcuni membri della Triade Luterana sono in grado di compiere e che danno luogo a effetti sorprendenti. I Rituali sono generalmente compiuti prima della battaglia sulle forze Luterane per incrementare le loro abilità di combattimento, o per fornire poteri speciali.
Per Compiere un Rituale, devi avere almeno una copia della carta
PATRIARCA da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una carta che riporti la definizione PATRIARCA. Se hai un Patriarca nelle tue forze, devi solo giocare la carta Rituale e metterla sul tavolo. Gli effetti del Rituale durano fino all'inizio del tuo prossimo turno. allora la carta viene scartata.

INVOCARE PROFEZIA CRESCENTIAN
Alcune carte Intrigo hanno la definizione PROFEZIA. Queste carte rappresentano te potenti parole con le quali un Profeta Crescentian può rivolgersi alla sua gente, evocando forti sentimenti ed effetti.
Per Invocare una Profezia, devi avere almeno una copia della carta
PROFETA da qualche parte nel tuo Dominio, oppure una carta che riporti la definizione PROFETA. Se hai un Profeta nelle tue forze, devi solo giocare la carta Profezia ed associarla al tuo Comandante. Resta associata per tutta la partita (a meno che non venga scartata per effetto di una carta Intrigo o una razzia, vedi più avanti). Mentre si trovano in gioco, le Profezie continuano ad influenzare le tue forze.

ASSEGNARE UN DONO DELL'OSCURA SIMMETRIA
Alcune carte Intrigo hanno la definizione
OSCURA SIMMETRIA. Numerosi guerrieri dell'Oscura Legione e alcuni alleati umani possono ricevere in dono misteriose abilità dai propri Overlord, gli Apostoli Oscuri. Queste abilità sono chiamati doni dell'Oscura Simmetria.
• Se una carta può ricevere carte associate Oscura Simmetria, essa riporterà la dicitura DEGNO DELL'OSCURA SIMMETRIA. Puoi associare carte dell'Oscura Simmetria a carte che sono Degne dell'Oscura simmetria.
• A un guerriero può venire Donato un Qualsiasi numero di abilità dell'Oscura Simmetria, ma non può ricevere più di una copia della stessa carta dell'Oscura Simmetria.

FORMARE UN GRUPPO DI ATTACCO
Dato che quest'azione (e quella seguente) riguarda il combattimento, potrebbe non risultarti molto chiara adesso. Potresti ritornare a leggere Questa parte dopo aver letto le regole per Attaccare e Razziare.
Puoi riunire alcuni dei guerrieri del tuo Commando per formare un Gruppo di Attacco. Quando formi un Gruppo di Attacco, decidi che un certo numero di guerrieri del tuo Commando attacchi come una singola unità finché non hai finito di attaccare per questo turno.
• Solo i guerrieri del tuo Commando possono formare un Gruppo di Attacco.
I guerrieri nelle tue Terre di Confine non possono formare Gruppi di Attacco.
• Per formare il Gruppo, basta che dichiari Quali guerrieri ne faranno parte e li sistemi in un modo che rappresenti questo fatto.
• Un Gruppo di Attacco deve consistere di almeno 2 guerrieri, per poter essere considerato un Gruppo.
• Tutti i membri del Gruppo devono avere almeno un'icona Tattica di Combattimento in comune. Per esempio, devono essere
tutti o Esercito, o Marina, o Aviazione per formare un Gruppo. Praticamente. stai formando un Gruppo Esercito, un Gruppo Marina, o un Gruppo Aviazione.
• Una volta formato il Gruppo di Attacco, i suoi membri sommano i propri PC modificati. Essi vengono considerati singoli guerrieri e possono subire singolarmente gli effetti delle carte. L'unico effetto del Gruppo è che hai deciso che "lavorano insieme" durante qualsiasi combattimento futuro.
• Un Gruppo di Attacco rimane unito fino alla fine della
FASE QUATTRO: ATTACCARE, poi si scioglie. I guerrieri coinvolti possono riunirsi per formare un nuovo Gruppo di Attacco al prossimo turno.
• Quando un guerriero si è unito a un Gruppo, non può lasciarlo finché non si scioglie.
• I guerrieri che riportano la definizione
SOLITARIO non possono unirsi a Gruppi di Attacco. Devono sempre combattere da soli.
• I guerrieri che riportano che non possono attaccare" (o qualcosa di simile) non possono unirsi ai Gruppi di Attacco.
• Praticamente, formare un Gruppo di Attacco (e di Difesa) è l'ultima cosa che fai prima di passare alla
FASE TRE: BILANCIARE.

FORMARE UN GRUPPO DI DIFESA
Puoi riunire alcuni dei guerrieri nel tuo Commando o nelle tue Terre di Confine per formare un
Gruppo di Difesa. Quando formi un Gruppo di Difesa, decidi che un certo numero di tuoi guerrieri si difenda come una singola unità fino all'inizio del tuo prossimo turno.
Formare un Gruppo di Difesa funziona esattamente come formare un Gruppo di Attacco, eccetto poche differenze:
• Oltre ai guerrieri nel tuo Commando, anche i guerrieri nelle tue Terre di Confine possono formare Gruppi di difesa. Un singolo Gruppo di Difesa può essere costituito solo da guerrieri provenienti dallo stesso Commando o Terre di Confine (non puoi raggruppare guerrieri provenienti da aree diverse!).
• Un Gruppo di Difesa resta unito
fino all'inizio del tuo prossimo turno, poi si scioglie.
• Quando una carta si riferisce a un
Gruppo in generale, essa influenza o un Gruppo di Attacco o uno di Difesa. Se un effetto riguarda specificamente un certo tipo di Gruppo, la carta lo specificherà.

FASE TRE: BILANCIARE
Durante questa fase, controlli le icone risorsa che le tue carte forniscono alle carte in gioco che richiedono risorse, per assicurarti che siano bilanciate.
Per Bilanciare il tuo Dominio, segui queste facili fasi:
• Somma il numero di icone Cibo blu nel tuo Dominio. Ogni icona blu rappresenta una risorsa Cibo che ricevi.
• Spendi queste risorse per pagare le icone Cibo rosse richieste da tutte le carte nel tuo Dominio. Ogni icona rossa richiede una risorsa Cibo per il proprio mantenimento. Quando hai pagato tutte le icone rosse di una carta, quella carta è Bilanciata.

• Se non hai risorse sufficienti per pagare per tutte le icone rosse, devi scartare qualsiasi carta che non sia stata completamente pagata! Puoi decidere di non pagare le risorse per una carta, anche se sei in grado di farlo. In pratica, la stai scartando volontariamente. Puoi scartare una singola carta associata a un guerriero (per esempio, un Equipaggiamento che sta consumando troppe risorse). Se scarti un guerriero, vengono scartate anche tutte le sue carte associate.

• Ripeti le fasi 1-3 per le tue icone Materie Prime, Carburante e Oro. Quando controlli l'Oro, esegui anche un'altra fase:

• Se dopo aver Bilanciato ti avanzano delle icone risorsa Oro, puoi aggiungere queste ricchezze alle tue Riserve. Per ogni icona Oro "in più", prendi un segnalino dal Mucchio Comune e mettilo nelle tue Riserve d'Oro.
Come già detto, puoi decidere di non pagare l'Oro richiesto da una carta (e quindi scartarla), per incrementare le Unità Oro che puoi mettere nelle tue Riserve. Puoi risparmiare solo l'Oro. le icone in più delle altre risorse vanno perdute.

SPENDERE LE UNITÀ ORO
Durante la tua fase Bilanciare, puoi "pagare" per le icone risorsa richieste, spendendo le Unità Oro accumulate nelle tue Riserve. Se sei a corto di icone blu, puoi guadagnarle temporaneamente spendendo un certo numero di Unità Oro. Per pagare per un'icona Oro richiesta, puoi spendere UN'Unità Oro dalle tue Riserve. Per TUTTE LE ALTRE icone risorsa, puoi pagare per un'icona spendendo DUE Unità Oro.

Esempio - Enrico scopre che gli mancano 2 Icone Oro e 3 icone Cibo per poter Bilanciare il suo Dominio. Decide di pagare per queste risorse ...prendendo dei segnalini dalle sue Riserve d'Oro. Quindi dovrà spendere 2 segnalini per pagare per le icone Oro che servono (spendendo un segnalino per ogni icona) e 6 segnalini per pagare per le tre icone Cibo (spendendo 2 segnalini per ogni icona).

CARTE CHE HANNO ICONE SIA BLU CHE ROSSE
In realtà sta a te decidere in che ordine Bilanci le tue risorse. Le fasi suggerite qui sopra sono solo un metodo molto semplice per farti capire la procedura. L'ordine normalmente non importa. Comunque, ci sono dei casi in cui
importa. Per le carte che riportano icone sia blu che rosse, è importante ricordare che una carta non produce niente se prima non sono state soddisfatte le sue richieste. Quindi, non puoi utilizzare nessuna delle icone blu di una carta di questo genere, finché non hai provveduto a tutte te sue icone rosse. Inoltre, non puoi accumulare Oro in più, finché le risorse richieste da tutte le tue carte che producono Oro non sono state pagate. Questo significa che devi bilanciare tutte e quattro le risorse "contemporaneamente". In genere si fa così e, come vedrai, non è poi così complicato come sembra quando leggi questa procedura per la prima volta.

FASE QUATTRO: ATTACCARE
Durante questa fase puoi inviare uno o più tuoi guerrieri a uccidere i guerrieri dei tuoi avversari. Puoi eseguire più attacchi in un singolo turno. Attaccare è il modo principale per liberarti dei guerrieri di un avversario, per poter così razziare liberamente il suo Territorio! Quando attacchi, invii un singolo guerriero o un Gruppo di Attacco contro un singolo guerriero o un Gruppo di Difesa di un avversario.
• Puoi attaccare solo durante la fase Attaccare. Non puoi attaccare in altri momenti (come per esempio durante una razzia) a meno che l'effetto di una carta non te lo permetta.
• Solo i guerrieri
nel tuo Commando possono attaccare. I guerrieri nelle tue Terre di Confine non possono.
• Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte di un Gruppo di Difesa non può attaccare.
• Ogni carta guerriero può attaccare
una volta per turno. Perciò, se desideri eseguire più attacchi, devi eseguire ogni attacco con guerrieri diversi nel tuo Commando.
• Un guerriero o un Gruppo di Attacco può attaccare qualsiasi guerriero o Gruppo di Difesa nel Dominio di qualsiasi avversario, sia che l'obiettivo dell'attacco si trovi in un Commando, sia che si trovi nelle Terre di Confine.
• I tuoi attaccanti
devono poter attaccare utilizzando una delle stesse Tattiche con le quali il bersaglio può difendersi. Per esempio, se desideri attaccare un guerriero che sia Esercito e Marina, allora anche i tuoi attaccanti devono essere o Esercito o Marina. Se stai attaccando un Gruppo, devi attaccarlo usando una Tattica che abbiano tutti i membri del Gruppo.
• Non puoi attaccare i tuoi stessi guerrieri (a meno che tu non sia "costretto" a farlo da qualche carta).
• Se esegui più attacchi durante il tuo turno, devi condurre separatamente ogni attacco. Questo significa che un combattimento deve essere completamente risolto prima che ne inizi un altro.
• Un guerriero o un Gruppo avversario può venire attaccato più volte durante il tuo turno, ma ogni volta deve essere attaccato da un guerriero o da un Gruppo di Attacco diverso e ogni combattimento viene condotto separatamente.
• L'affiliazione
non ha alcun effetto su chi desideri attaccare, quindi, guerrieri con la stessa affiliazione possono attaccarsi a vicenda.

Il combattimento è una procedura molto diretta. divisa in una serie di semplici fasi:
• Annunciare l'Attaccante e il Difensore
• Annunciare la Tattica di Combattimento
• Determinare le Condizioni del Combattimento
• Modificare le Caratteristiche del Combattimento
• Risolvere il Combattimento


1. ANNUNCIARE L'ATTACCANTE E IL DIFENSORE - Annuncia quale guerriero o Gruppo di Attacco nel tuo Commando sarà l'Attaccante e quale guerriero o Gruppo di Difesa dell'avversario sarà il Difensore.
2. ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO - Annuncia come intendi attaccare. Puoi attaccare da Terra, dal Mare o dal Cielo. La Tattica che scegli deve accordarsi con le icone Tattiche di Combattimento riportate sulle carte di tutti i combattenti.

Esempio - Il tuo MARINE TEMPLARE sta attaccando il PROFETA Crescentia del tuo avversario. Il tuo Marine Templare ha le icone Terra e Mare, quindi è Esercito e Marina. Il Proteta ha l'icona Terra, dunque è Esercito. Il tuo Marine può attaccare il Profeta solo da Terra, perché sono entrambi Esercito. Il tuo Marine, invece, non potrebbe attaccare il proteta dal Mare, perché il Profeta non è Marina.

Noterai che la maggior parte delle carte nel Set di Base DARK EDEN si limita a scontri da Terra. Naturalmente questo è voluto, perché in questo momento le partite si svolgono nell'area che un tempo era nota come Europa centrale. Scontri dal Mare e dal Cielo avranno più spazio nelle Espansioni, quando l'ambientazione di DARK EDEN verrà ulteriormente ampliata.

3. DETERMINARE LE CONDIZIONI DEL COMBATTIMENTO - Confronta il PC dell'Attaccante (o il PC totale del Gruppo di Attacco) con quello del Difensore (o del Gruppo di Difesa). Il giocatore con il punteggio più alto è il vincitore. Assicurati di includere gli effetti dell'Equipaggiamento e gli altri effetti di carte in gioco che modificano i PC dei combattenti.
ARMI E ARMATURA- Molte carte EQUIPAGGIAMENTO riportano anche la definizione
ARMA o ARMATURA. Queste definizioni sono molto importanti.
Mentre un guerriero normalmente può usare tutte le carte Equipaggiamento che possiede, può solo usare un'Arma e un'Armatura durante un combattimento, anche se possiede diversi tipi di Armi e Armature.

4- MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DEL COMBATTIMENTO - Durante questa fase possono succedere molte cose interessanti, quindi è importante
seguire i turni quando giocate i modificatori. Partendo dal giocatore Attaccante, poi il giocatore Difensore e poi tutti gli altri, i giocatori, a turno, giocano o attivano carte che influenzano il combattimento. Tutte le carte che possono venire giocate durante un combattimento riportano la dicitura "Giocabile durante un combattimento" o "Giocabile in ogni momento". NON puoi giocare durante un combattimento le carte che riportano la dicitura "Giocabile durante una razzia". Gioca quante carte vuoi, poi segnala ai tuoi avversari che hai finito. Quando tutti i giocatori hanno avuto l'occasione di giocare !e carte, l'Attaccante può giocarne ancora delle altre e cosi via, finché ogni giocatore ha giocato tutte le carte che voleva giocare. Se un giocatore decide di non giocare alcuna carta, può ancora giocare carte più avanti durante il combattimento (quando ritorna il suo turno di modificare il combattimento).
• Si possono giocare più copie di carte che influenzano il combattimento e i loro effetti sono cumulativi (quando è possibile).
• Talvolta alcune carte Intrigo o altri effetti possono far scendere un PC a zero o meno. I valori negativi sono comunque validi. Per esempio, un guerriero con un PC modificato -2 uccide comunque un avversario che abbia un PC modificato -3 o meno.
• Tutti i membri di un Gruppo devono subire influenze o modifiche singolarmente. Essi non subiscono gli effetti di una carta come Gruppo intero, a meno che la carta non specifichi espressamente che influenza un Gruppo.

5- RISOLVERE Il COMBATTIMENTO - La parte con il Punteggio di Combattimento totale più alto vince. Il perdente viene ucciso e scartato. Se i punteggi sono uguali. il combattimento finisce con un pareggio e nessuno dei combattenti viene ucciso. Alcuni combattenti possono avere il potere di vincere lo scontro in caso di pareggio. Se due combattenti con questa caratteristica finiscono con un pareggio. nessuno dei due vince. Inoltre, gli effetti di alcune carte possono far terminare un combattimento con un , pareggio "irrisolvibile". Questo significa che nessuna abilità speciale può modificare il pareggio e il combattimento finisce ugualmente pari.
Se un Gruppo perde un combattimento,
tutti i membri del Gruppo vengono uccisi e scartati. Se il risultato è un pareggio, uno qualsiasi dei combattenti può modificare il pareggio se possiede l'abilità necessaria, anche se fa parte di un Gruppo.

SCIOGLIERE I GRUPPI DI ATTACCO
Ricordati che dopo aver eseguito tutti i tuoi attacchi, tutti i tuoi Gruppi di Attacco si sciolgono. I guerrieri nei tuoi Gruppi di Difesa, invece, restano uniti fino all'inizio del tuo prossimo turno.

FASE CINQUE: RAZZIARE
Durante questa fase puoi razziare le carte Insediamento e Comandante dei tuoi avversari e raderle al suolo, guadagnando Punti Vittoria. Quando esegui una razzia, riunisci i tuoi guerrieri e assali direttamente la carta Insediamento o Comandante di un avversario. Se il tuo avversario non ha nelle sue Terre di Confine nessun guerriero in grado di difendere con una determinata Tattica di Combattimento, tu puoi Razziare il Territorio di quell'avversario
usando proprio quella Tattica. Per esempio, se il tuo avversario nelle sue Terre di Confine non ha nessun guerriero che possa difendere dal Mare, tu puoi razziare il suo Territorio dal Mare (con la tua Marina).
• Puoi razziare solo durante la fase Razziare. Non puoi razziare in altri momenti, a meno che l'effetto di una carta non te lo permetta.
• Un guerriero nel tuo Commando che faccia parte di un Gruppo di Difesa non può partecipare a una razzia.
• Puoi razziare più volte durante il tuo turno.
• Puoi razziare la carta Comandante di un giocatore solo se non ha altri Insediamenti in gioco.
• Puoi razziare la carta Comandante di ogni giocatore una sola volta per fase Razziare.
• Ogni guerriero può razziare una sola volta per turno, come per l'attacco. Un guerriero che abbia già attaccato questo turno può ANCORA partecipare a una razzia. In altre parole, ogni guerriero può attaccare una volta e razziare una volta ogni turno.
 

Razziare è facile, devi solo seguire queste fasi:
• Annunciare l'Obiettivo della Razzia.
• Annunciare la Tattica di Combattimento
• Annunciare i Razziatori
• Determinare le Condizioni della Razzia
• Modificare le Caratteristiche della Razzia
• Risolvere la Razzia


1. ANNUNCIARE L'OBIETTIVO DELLA RAZZIA - Comunica al tuo avversario che stai per razziare il suo Territorio e annuncia l'obiettivo della razzia.
L'obiettivo può essere un qualsiasi Insediamento nel Territorio dell'avversario, purché la carta obiettivo abbia almeno un lato vulnerabile. Un lato vulnerabile è un lato non adiacente ad un'altra carta o che non sia completamente circondato da altre carte. Il grafico qui sotto ti può aiutare a chiarire questa situazione.
 

 
Tutte le carte più chiare possono subire una razzia. Tutte le carte più scure non possono subirta, o perché tutti e quattro i loro lati sono protetti da un'altra carta, o perché i loro lati vulnerabili sono completamente circondati da altre carte. Come noterai, le due carte nell'angolo in basso a destra impediscono che le carte all'interno vengano razziate, perché i razziatori non possono entrare in un Territorio "diagonalmente".
Se un Territorio non contiene nessun Insediamento, allora puoi razziare la carta Comandante. l'unica occasione in cui un giocatore può razziare un Comandante è quando non ci sono altri Insediamenti nel territorio (anche se alcune carte possono renderlo comunque possibile).

2. ANNUNCIARE LA TATTICA DI COMBATTIMENTO . Dichiara come intendi razziare il Territorio (da Terra, o dal Mare, o dal Cielo). l'Insediamento o il Comandante deve poter venire razziato utilizzando quella Tattica. Questo viene determinato dalla Tattica di Combattimento riportata sulla carta Insediamento o Comandante (per esempio, un Insediamento o un Comandante che abbia le icone Terra e Mare può venire razziato solo da Terra o dal Mare). Inoltre, qualsiasi singolo guerriero o Gruppo di Difesa nelle Terre di Confine di quel giocatore, che sia in grado di difendere utilizzando proprio quella Tattica, potrà dare l'allarme e ti impedirà automaticamente di eseguire la razzia, quindi, prima della razzia dovrai uccidere o eliminare quelle sentinelle!

UNA REGOLA. MOLTO IMPORTANTE: Quando formi un Gruppo di Difesa, i membri di quel Gruppo possono difendere il tuo Territorio SOLO usando le Tattiche che hanno in comune. Questo significa che anche se un guerriero ha una determinata icona Tattica di Combattimento, egli non potrà impedire la razzia se anche gli altri membri di quel Gruppo di Difesa non hanno quell'icona.

Esempio - Hai tre guerrieri nelle Terre di Confine. Due di loro sono Esercito / Marina e il terzo è Esercito / Marina / Aviazione. Durante la tua fase Esegui Azioni hai formato un Gruppo di Difesa con tutti e tre questi guerrieri (formando così un Gruppo Esercito / Marina, poiché Terra e Mare sono le Tattiche che hanno in comune). Durante la fase Razziare del tuo avversario, lui decide di Razziarti dal Cielo. Anche se tu hai un'Aviazione nelle tue Terre di Confine, questo non può impedire la razzia, perchè si trova in un Gruppo che può solo difendere da Terra e dal Mare.

3- ANNUNCIARE I RAZZIATORI - Dichiara che un qualsiasi numero di guerrieri nel tuo Commando, che questo turno non ha ancora razziato, prende parte a razzia. Non è necessario formare un "Gruppo di Attacco" per eseguire una razzia, puoi riunire automaticamente quanti razziatori desideri partecipino all'azione. Tutti i razziatori che eseguono la razzia devono essere in grado di utilizzare la Tattica scelta (per esempio, se stai eseguendo una razzia dal Cielo, i razziatori devono essere Aviazione).
Ricorda che i guerrieri che fanno parte di un Gruppo di Difesa non possono prendere parte a una razzia. Sono già fin troppo occupati a guardarsi le spalle!
A differenza dei Gruppi di Attacco e di difesa, i guerrieri con definizione
SOLITARIO possono far parte di un "gruppo di razziatori". La definizione SOLITARIO vale solo quando formi Gruppi di Attacco e di Difesa.

4. DETERMINARE LE CONDIZIONI DELLA RAZZIA - Somma i PC modificati di tutti i razziatori e confrontati con il PC modificato dell'obiettivo. Il numero più alto vince. Puoi usare normalmente le carte Equipaggiamento e le altre carte associate.

5. MODIFICARE LE CARATTERISTICHE DELLA RAZZIA - l giocatori, a turno, giocano o attivano qualsiasi altro modificatore desiderino. Partite dal giocatore Attaccante, poi il giocatore Difensore e poi tutti gli altri giocatori. Continuate finché tutti i giocatori hanno giocato tutte le carte che volevano giocare. Ricordati che NON puoi giocare le carte che riportano la dicitura "Giocabile durante un combattimento" durante una razzia. Puoi solo giocare carte che riportano "Giocabile durante una razzia" o "Giocabile in ogni momento".

6. RISOLVERE LA RAZZIA - Determinate il vincitore. Se il risultato è un pareggio, non succede niente. È impossibile modificare un pareggio durante una razzia (questo può accadere solo durante un attacco). Se il giocatore Difensore vince, tutti i razziatori vengono uccisi e scartati. Se vince il razziatore, il risultato dipende dal tipo di carta che è stata razziata:

• Se riesci a razziare un
Insediamento, esso viene Raso al Suolo. Una carta rasa al suolo viene presa dal giocatore che ha eseguito la razzia, che la tiene accanto a sé (le carte associate alla carta vengono scartate). Ogni Insediamento raso al suolo vale un certo numero di Punti Vittoria, pari al Punteggio di Combattimento base riportato sulla carta Insediamento. Un Insediamento raso al suolo non può rientrare in gioco. Adesso viene utilizzato solo per tenere il conto dei PV. Tutte le carte che quell'Insediamento permetteva al suo proprietario di tenere in gioco. restano in gioco, ma il giocatore non può giocarne altre (a meno che non Costruisca un'altra copia dell'Insediamento).

Esempio - La SCUDERIA ti permette di giocare carte CAVALLERIA. La tua Scuderia viene rasa al suolo. Tutte le carre Cavalleria che hai già giocato possono rimanere in gioco, ma non puoi aggiungerne altre (o meno che tu non Costruisca un'altra SCUDERIA).

• Se riesci a razziare un Comandante, hai varie possibilità. Come noterai, non è possibile distruggere una carta Comandante né un qualsiasi effetto speciale che essa fornisca. Puoi scegliere
una delle opzioni seguenti:
• Puoi impadronirti delle Riserve d'Oro del giocatore e aggiungerle alle tue.
• Puoi eliminare un qualsiasi numero di carte associate alla carta Comandante.
• Puoi eliminare il Mazzo di Carte Scartate di quel giocatore.
• Puoi prendere un numero di segnalini pari al PC
base della carta Comandante e metterli insieme agli Insediamenti che hai raso al suolo.
Questi segnalini rappresentano i PV che hai guadagnato razziando la carta Comandante, dal momento che è impossibile raderla al suolo.

COME SI VINCE LA PARTITA
Subito dopo che hai raso al suolo un Insediamento o un Comandante e hai guadagnato i Punti Vittoria, controlla i tuoi PV totali. Se hai guadagnato 50 o più Punti Vittoria. la partita termina subito e tu hai vinto!
Eccezione: vai alla sezione PRIME PARTITE alla fine delle regole.

FASE SEI: SCARTARE
Puoi scartare una delle carte che hai in mano nel tuo Mazzo di Carte Scartate. Con questo il tuo turno finisce. Ricorda che in DARK EDEN le cane scartate da un giocatore vengono messe
coperte. Non è necessario che tu dica che carta hai scartato. Non puoi guardare nel tuo Mazzo di Carte Scartate, ne in quello di un altro.

 

 

ALTRE REGOLE

CARTE UNICHE
Alcuni guerrieri, Insediamenti e anche carte Equipaggiamento sono definite
UNICHE. Non puoi giocare una carta Unica se da qualche parte in gioco c'e già un'altra copia di quella carta Unica. Se la prima carta Unica viene scartata per qualche ragione, allora puoi giocare un'altra copia di quella carta. Quello che succede alla prima copia, non ha alcun effetto su altre copie che vengano giocate in seguito. Per esempio, se un guerriero Unico viene ucciso, puoi benissimo giocare un'altra copia di quel guerriero. Il guerriero era chiaramente un eroe e gli eroi riescono sempre a scamparla!

CARTE ADIACENTI
La maggior parte dei Comandanti e alcuni Insediamenti influenzano le carte loro
Adiacenti. Questo significa che queste carte influenzano le carte che sono in contatto con la loro parte superiore, inferiore e i loro lati. Le carte in diagonale, che toccano gli angoli della carta, non vengono considerate adiacenti.

INSEDIAMENTI SEPARATI
È del tutto possibile che durante una partita uno o più dei tuoi Insediamenti resti separato dal gruppo più grande. Tipicamente questo può accadere se un Insediamento viene raso al suolo e scartato.
Un Insediamento deve poter stabilire una linea di Rifornimento che lo colleghi alla sua carta Comandante. Questo significa che devi poterti spostare di carta in carta dal Comandante fino a ogni Insediamento nello stesso Territorio. Questa linea non può passare in diagonale tra due carte che abbiano solo gli angoli in contatto - solo le carte che hanno un lato in comune possono mantenere la Linea di Rifornimento. Se un Insediamento perde questa linea di Rifornimento, allora non puoi guadagnare nessuno degli effetti di questa carta. Inoltre, non guadagni nessuna delle icone risorsa blu che la carta fornisce (d'altra parte, però, non devi preoccuparti di "pagare per" le sue icone rosse),

Questo è valido anche per gruppi di Insediamenti Separati. Per esempio, l'Insediamento STAZIONE DI SICUREZZA fornisce un +2 al PC di tutte le carte adiacenti, Ora. poniamo che la STAZIONE DI SICUREZZA e un altro Insediamento adiacente vengano separati dal Territorio principale. Dato che è separato, esso non fornisce nessuna abilità speciale e quindi non fornisce il bonus di +2 all'Insediamento adiacente.

l tuoi Insediamenti separati possono subire razzie e venire rasi al suolo normalmente dagli altri giocatori e i guerrieri nelle tue Terre di Confine possono impedire normalmente che essi vengano razziati.
Se inserisci in gioco un altro Insediamento che ristabilisca la linea di Rifornimento tra le carte separate e il Comandante, riguadagni subito gli effetti (e le responsabilità) delle carte.

LANCIARE INCANTESIMI DELL'ARTE
Alcuni guerrieri hanno la fortuna di possedere un'abilità innata che permette loro di attingere alle forze mistiche della natura e di incanalare queste forze in potentissimi incantesimi. La sacra Fratellanza ha creato un nome per quest'abilità mistica: l'Arte. Alcune carte Intrigo sono definite
INCANTESIMO DELL'ARTE.


N.B.: Il Set di Base DARK EDEN non presenta ancora gli Incantesimi dell'Arte, ma abbiamo preferito darti adesso le loro regole. Troverai gli Incantesimi dell'Arte nelle Espansioni.


Alcuni guerrieri sono definiti
MAGHI, esseri capaci di manipolare le forze magiche che circondano l'intera creazione. Un Mago deve trovarsi nel tuo Dominio per usare un Incantesimo dell'Arte. Non puoi lanciare Incantesimi dell'Arte se non hai nessun Mago nel tuo Dominio.
Gli Incantesimi dell'Arte riportano quando e come possono venire lanciati, su cosa possono venire lanciati e quali sono gli effetti dell'incantesimo.
Alcuni incantesimi possono solo venire lanciati sul lanciatore stesso (il guerriero che lancia l'incantesimo), Altri possono venire lanciati su qualsiasi obiettivo. Questo verrà sempre riportato sulla carta Arte.
Alcuni Incantesimi dell'Arte hanno un Costo Iniziale. Prendi questi punti dalle tue Riserve d'Oro al momento opportuno. Per alcuni incantesimi, più Oro spendi, maggiori sono gli effetti dell'incantesimo, A meno che la carta non riporti un dato limite, puoi anche spendere tutto l'Oro che hai, Gi effetti di un Incantesimo dell'Arte in genere durano solo per poco.
A meno che non venga specificato sulla carta, un incantesimo non ha mai effetti duraturi continui. Una volta lanciato, l'effetto viene consumato e la carta Arte viene scartata.
DARK EDEN è un luogo violento e l'eresia prolifera. Dì conseguenza, le carte Arte possono venire giocate a vantaggio di un qualsiasi guerriero, Comandante o altra carta, perfino quelle dell'Oscura Legione.

PRIME PARTITE
Alcune delle limitazioni che hai trovato qui sopra potrebbero causare qualche problema a dei giocatori principianti, specialmente quando ogni giocatore gioca con un Mazzo di Carte di Base. Per le tue prime partite, ti consigliamo di seguire questi suggerimenti:


• Ignora le limitazioni riguardanti l'affiliazione. Puoi giocare qualsiasi carta.


• Ignora le limitazioni riguardanti CAVALLERIA e VEICOLI. Puoi giocare direttamente qualsiasi carta.


• Ignora le limitazioni riguardanti l'EQUIPAGGIAMENTO. Puoi subito giocare le carte EQUIPAGGIAMENTO.


• Per vincere bastano 30 Punti Vittoria.


La partita funzionerà benissimo lo stesso, ma ricorda che ti stai perdendo alcuni degli elementi strategici più importanti del gioco. Inoltre, potresti notare che la fase Bilanciare è un po' macchinosa quando stai imparando a giocare. Comunque. dopo aver giocato qualche partita e creato qualche mazzo, scoprirai che Bilanciare è un procedimento molto rapido.

QUESTO È TUTTO!
Questo è tutto quello che ti serve sapere per giocare DARK EDEN. Prova a fare qualche partita per prendere la mano e poi continua a leggere il resto del manuale. Ciò che segue non sono altre regole, ma piuttosto una, raccolta di chiarimenti e altri argomenti che potresti voler approfondire man mano che la tua conoscenza di DARK EDEN si approfondisce. Divertiti!

NOTE DEI MASTER

L'INIZIO DEL GIOCO
Il gioco inizia quando il primo giocatore esegue la sua prima azione o gioca una carta "giocabile in ogni momento". Gli altri giocatori non possono giocare carte "giocabili in ogni momento" prima che il primissimo giocatore abbia avuto la possibilità di fare qualcosa.

PESCARE LE CARTE
Pescare le carte è un evento
istantaneo. Non può venire interrotto giocando delle carte (anche se molte carte riportano che possono venire "giocate in ogni momento"). Quando hai inizialo a pescare le carte, devi finire. Non puoi giocare nessuna carta finché non hai pescato tutte le tue carte, né possono farlo i tuoi avversari.

GRUPPI DI ATTACCO E DI DIFESA
Durante un combattimento spesso due Gruppi di guerrieri si scontrano.
Per determinare se l'abilità speciale di un guerriero viene applicata durante un combattimento, considera semplicemente che ogni membro di un Gruppo interagisce con ogni membro del Gruppo avversario. Se un guerriero ha un effetto che si applica a qualsiasi guerriero coinvolto. esso può venire usato. Molti guerrieri hanno effetti legati al combattimento ed essi vengono applicati quando fanno parte di un Gruppo. Per esempio, un guerriero ha un effetto che dice "guadagna un +2 al PC quando combatte contro la CAVALLERIA". Poniamo che questo guerriero si trovi in combattimento contro un Gruppo di guerrieri. Se qualcuno di questi avversari è CAVALLERIA, il guerriero guadagna il +2 al PC.

APPLICARE I MODIFICATORI
Alcune carte sommano o sottraggono dal PC di una carta, altre lo moltiplicano o lo dividono. Altre ancora ti dicono di applicare questi modificatori prima o dopo tutti gli altri. Quando queste indicazioni ti sembrano in conflitto, applica sempre i modificatori secondo l'ordine seguente. Probabilmente questa abella non ti sembrerà molto chiara adesso, ma lo sarà molto di più quando avrai bisogno di usarla. Può darsi che non ti serva, ma abbiamo voluto includerla in questo manuale, non si sa mai ..
• Moltiplica / dividi "prima che tutti gli altri modificatori vengano applicati".
• Somma / sottrai "prima che tutti gli altri modificatori vengano applicati".
• Tutti gli altri modificatori moltiplica / dividi.
• Tutti gli altri modificatori somma / sottrai.
• Somma / sottrai "dopo che sono stati applicati tutti gli altri modificatori".
• Moltiplica / dividi "dopo che sono stati applicati tutti gli altri modificatori".


INTERROMPERE UNA RAZZIA IN CORSO
Se durante una razzia il giocatore che la subisce è in grado di spostare nelle sue Terre di Confine un guerriero che abbia la stessa Tattica usata dai razziatori, allora la razzia finisce. Non succede nient'altro. Il guerriero non può venire attaccato perché la fase Attaccare è finita. Il giocatore che aveva eseguito la razzia può tentarne un'altra utilizzando una Tattica diversa, ma se i razziatori erano già stati annunciati, essi non possono partecipare ad un'altra razzia in questo turno.
Esempio - Michele sta eseguendo una razzia da Terra nel Territorio di Nicola.
Nicola non ha Esercito nelle sue Terre di Cantine, quindi lo razzia può avere luogo.
Tuttavia,Nicola gioca una carta Intrigo che Sii permette di spostare un Esercito dal suo Commando alle Terre di Confine, fermando lo razzia. Michele non può più razziare il Territorio di Nicola da Terra, perchè adesso nelle Terre di Confine di quest'ultimo c'è un guerriero che darà l'allarme eliminando così il fattore fondamentale della sorpresa. Inoltre. Michele non può attaccare il nuovo esercito in questo turno, perché lo sua fase Attaccare è finita da un pezzo! Michele può continuare la sua fase Razziare eseguendo una razzia dal Mare o dal Cielo, se desidera (e se può!).


TERMINI MISTERIOSI

Uno dei lati affascinati di ogni mazzo di carte collezionabili è il senso di continua scoperta che deriva dal giocare assiduamente e dall'incrementare la tua collezione. Questo manuale non prende in considerazione ogni caso possibile. Infatti, non ti stiamo dicendo alcune casette del tutto di I proposito! Molte carte riporteranno delle definizioni che ti potranno sembrare strane all'inizio. semplicemente perché non sono tutte incluse in questo manuale. Queste definizioni saranno spesso stampate tutte in MAIUSCOLE (come RITUALE e PROFETA). Man mano che giochi, comincerai a scoprire cosa significano queste definizioni e come puoi usarle a tuo vantaggio. In pratica, scoprirai che molte delle regole di DARK EDEN sono nascoste nelle carte stesse e che sta a te scoprirle! Alcune di queste definizioni, inoltre, ti saranno chiare solo quando verranno pubblicate le Espansioni.

ALCUNE DISTINZIONI IMPORTANTI
Le diciture delle carte di DARK EDEN sono pensate accuratamente, per far sì che ci sia meno confusione possibile. Qualche volta una singola parola può fare un'enorme differenza! Ecco alcune parole alle quali dovresti fare attenzione.

TUO - QUALSIASI
Molte carte vengono associate o giocate su altre carte. Qualche volta ciò su cui vengono giocate è molto specifico, come "Associabile all’Insediamento di un avversario". Altre volte può essere più generico. Due parole che vengono spesso usate sono
tuo e qualsiasi. Il significato di tuo è abbastanza ovvio. Se una carta può venire giocata su "un tuo guerriero", allora può venire giocata solo su una carta guerriero nel tuo Dominio.
Alcune carte utilizzano la parola qualsiasi. Quando una carta può venire associata o giocata su una
qualsiasi certa cosa, questo significa una qualsiasi di quelle cose in gioco. Quindi, se una carta riporta la dicitura "Associare a qua5iasi CAVALLERIA", allora puoi associarla a qualsiasi carta Cavalleria in gioco. Puoi associarla alla tua Cavalleria o anche a quella di un avversario.

NON - MAI
Quando una carta non può avere o fare qualcosa, significa che "normalmente" non può avere o fare quella cosa, ma può venire "costretta" a farlo con altri mezzi. Per esempio, un guerriero che "non può attaccare guerrieri della Fratellanza", non può eseguire una normale azione di attacco contro un guerriero della Fratellanza. Se però il guerriero è "costretto" ad attaccare un guerriero della Fratellanza giocando delle carte Intrigo, questo è permesso.
Quando una carta non può
mai avere o fare qualcosa, questo significa MAI. Nell'esempio qui sopra, un guerriero che "non può mai attaccare guerrieri della Fratellanza", non può MAI farlo e non può venire "costretto" a farlo neppure giocando delle carte Intrigo.

MAI - SEMPRE
In alcuni, rari casi le parole
mai e sempre possono contraddirsi. In tutti i casi la parola mai ha la precedenza sulla parola sempre.

ATTACCO O COMBATTIMENTO - RAZZIA
Alcune carte influenzano gli attacchi e altre le razzie (poche influenzano entrambi). Durante gli attacchi, viene spesso utilizzata la parola
combattimento. Quando una carta si riferisce al combattimento, si riferisce agli Attacchi, NON alle razzie. Benché anche una razzia sia chiaramente legata al combattimento (infatti anche per le razzie parliamo di Tattiche di Combattimento), solo le carte che riportano esplicitamente che influenzano le razzie hanno effetto durante una razzia.

INSEDIAMENTO - COMANDANTE
Le carte Comandante non vengono considerate Insediamenti. Se una carta riporta solo che influenza gli Insediamenti, allora non influenza un Comandante. Solo le carte che riportano che influenzano i Comandanti lo fanno. Naturalmente, se l'effetto riguarda un obiettivo generico, allora potrà influenzare anche un Comandante (per esempio, "qualsiasi carta adiacente" includerebbe un Comandante).

TEMPISMO
Il concetto di "tempismo" non è nuovo per molti giocatori di giochi di carte collezionabili. Per alcuni giochi è addirittura un tema basilare, fonte di confusione e di improperi... Fortunatamente non è così in DARK EDEN!
In DARK EDEN ogni cosa avviene subito e non può venire "interrotta"
a meno che quella interruzione non influenzi direttamente la cosa che sta accadendo. Sappiamo che tutto questo potrebbe sembrarti poco chiaro.
Per capire cosa intendiamo, vediamo come funziona in altri giochi che potresti già conoscere, ma facendo riferimento a DARK EDEN.
Alcuni giochi usano un sistema di "interruzione" per fermare il corso della partita per fare qualcosa. Spesso questo avviene come reazione a un'azione, quando un giocatore interrompe il gioco per cercare di impedire al giocatore che sta agendo di compiere quell'azione! In pratica, questo significa giocare "a ritroso". Per esempio, diciamo che tu hai un guerriero che normalmente non può Compiere Rituali Luterani, ma gli viene associata la carta LA CHIAMATA, che lo rende un PATRIARCA. Adesso tu desideri Compiere un Rituale chiamato LA BENEDIZIONE che raddoppia il PC dei tuoi Insediamenti. Il tuo avversario ha in mano la carta NEGATO, il cui effetto è scartare qualsiasi carta associata.
Ecco due modi per giocare questa situazione, seguiti da una spiegazione.
Prima vediamo il modo SBAGLIATO:

Tu: Il mio Patriarca compie LA BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del mio prossimo turno.

Avversario: Aspetta! Prima che succeda questo io gioco NEGATO sulla carta LA CHIAMATA del tuo guerriero. Non è più un guerriero (e.c. Patriarca) e quindi tu non puoi compiere il tuo Rituale.


Questo è del tutto sbagliato, perché in DARK EDEN non esiste un "prima
che succeda." Quello che fai
succede nel momento stesso in cui lo annunci!
Il tuo avversario può fermare la tua azione solo giocando una carta che
influenzi direttamente quello che stai facendo. Tu stai Compiendo un Rituale (e ciò che stai facendo realmente è giocare una carta Intrigo) ed è su questo che si deve concentrare il tuo avversario. Per esempio, avrebbe potuto giocare una carta che negasse una qualsiasi carta Intrigo appena giocata.

Proviamo a rivedere la scena come avviene realmente.

TU: Il mio Patriarca compie LA BENEDIZIONE. Il PC dei miei Insediamenti è raddoppiato fino all'inizio del mio prossimo.

Avversario: Gioco NEGATO sul tuo guerriero.

TU: OK. non è più un Patriarca. ma il Rituale è stato Compiuto prima che quest'abilità venisse eliminata, perché tu non potevi impedirlo.

Avversario: 0K, non c’è bisogno di ripetermelo
.

Vedi la differenza? Le cose avvengono
nel momento in cui vengono giocate e l'unico modo per fermarle è influenzandole direttamente. Non si può giocare a ritroso!
Ogni volta che un giocatore "fa qualcosa", compie un'azione o gioca una carta, i suoi avversari hanno
sempre la possibilità di modificare o contrastare ciò che sta succedendo. Scartare una seconda carta "prima che qualcuno abbia la possibilità di rispondere alla prima", è impossibile DARK EDEN.
L'unica eccezione a questo (non aspettavi altro, vero?) è rappresentata dal fatto che durante attacchi e razzie le fasi Modificare avvengono praticamente "istantaneamente". Questo significa che gli effetti che hanno durante la fase Modificare di un attacco o una razzia possono venire contrastati in seguito nella stessa fase e non devono necessariamente venire influenzati "subito".
In genere, le ultime carte giocate hanno la precedenza sulle prime. Questo evidenzia l'importanza di seguire i turni quando giocate o attivate carte durante combattimenti e razzie.
Se due o più giocatori dovessero giocare una carta nello stesso identico momento (o se non dovessi essere in grado di determinare quale giocatore abbia giocato una carta per primo), cerca di decidere cosa sia meglio. Se
devi prendere una "decisione" imparziale, allora il giocatore attuale ha la precedenza, seguito da tutti gli altri giocatori in senso orario, partendo dal giocatore attuale.

PARTITE A SQUADRE
Un modo eccezionale per giocare DARK EDEN è con due o più squadre.
Giocare una partita a squadre funziona allo stesso modo di una partita "ognuno per sé", ma le strategie sono molto diverse! In una partita a squadre, i membri delle squadre avversarie dovrebbero sedersi alternati, in modo che nessun giocatore sieda accanto a un suo compagno di squadra. Ogni membro della squadra tiene il proprio Dominio, comprese le Riserve d'Oro. I compagni di squadra possono usare qualsiasi Comandante desiderino. Non sono costretti a limitarsi a Comandanti con la stessa affiliazione (anche se questa potrebbe essere una variante divertente). L'unica cosa che i membri di una squadra hanno in comune sono i Punti Vittoria. Quando una squadra ha raggiunto 75 PV (o qualsiasi punteggio abbiate deciso), vince. Come noterai, puoi giocare alcune carte DARK EDEN solo durante le partite a squadre!

STALLI
È possibile, anche se poco probabile, che una partita arrivi a un punto in cui non potete più eseguire nessuna azione che permetta a qualcuno di vincere. Se dovesse succedere, la partita è uno Stalla e termina. Una partita può terminare con uno Stallo solo se tutti i giocatori decidono di terminarla così. Quando succede, il giocatore che in questo momento ha raccolto il maggior numero di Punti Vittoria è il vincitore. Nell'eventualità ancora più improbabile che due o più giocatori abbiano totalizzato lo stesso numero di PV, allora la partita finisce con un pareggio.

CREARE UN MAZZO DI CARTE
Uno degli aspetti più divertenti di DARK EDEN è la creazione del mazzo.
Quando crei il tuo mazzo, crei anche una determinata strategia e usi solo quelle carte che risultano utili per essa. Quando tutti i giocatori hanno creato il proprio mazzo, opponi la strategia che hai deciso di adottare a quella di un avversario. Se un mazzo non funziona come avevi sperato, puoi cambiarlo e riprovare.
• Il tuo mazzo deve essere composto di almeno 60 carte, Non c'è limite superiore al numero di carte nel tuo mazzo. Come noterai, quando giochi solo con un Mazzo di Carte di Base, hai poco meno di 60 carte.
• Puoi avere fino a
cinque copie di una qualsiasi carta nel tuo mazzo, non di più.
• Alcune carte riportano la dicitura
NESSUN LIMITE NEL MAZZO, il che significa che puoi avere un numero qualsiasi di copie di quella carta nel mazzo.

NOTE PER I GIOCATORI DI DOOMTROOPER
I giocatori di DOOMTROOPER potrebbero notare delle somiglianze tra quel gioco e DARK EDEN, ma ci sono anche un mucchio di differenze!. Ecco alcune delle maggiori differenze tra DARK EDEN e DOOMTROOPER che potrebbero interessarti. Se non hai mai giocato DOOMTROOPER cosa aspetti a provare?!


• Non devi limitarti a tre azioni.
• Se finisci le carte nel tuo Mazzo di Carte da Pescare, per formarne uno nuovo mescoli le carte scartate.
• Non c'è nessuna Copertura.
• Attaccare non viene più considerato "azione".
• Puoi eseguire più di un attacco per turno.
• Puoi attaccare e razziare già durante il tuo primo turno.
• In combattimento non ci sono limitazioni per l'affiliazione.
• È impossibile attaccare un giocatore.
• Quando uccidi un guerriero, non guadagni punti. Lo scopo di DARK EDEN è sviluppare il tuo Dominio, non uccidere i guerrieri (anche se se ne uccidono parecchi ugualmente). Abbiamo creato DARK EDEN facendo in modo che il valore dei guerrieri non influenzasse direttamente le condizioni per vincere.

 

 

L’ORDINE DI GIOCO


1) Pescare

2) Eseguire Azioni
· Costruire Insediamenti
· Convocare Guerrieri
· Trasferire · Equipaggiare
· Compiere Rituale della Triade
· Invocare Profezia (Crescentia)
· Assegnare Doni dell'Oscura Simmetria
· Formare un Gruppo d'Attacco
· Formare un Gruppo di Difesa

3) Bilanciare le Risorse

4) Attaccare
1) Annunciare l'Attaccante e il Difensore
2) Annunciare la Tattica di Combattimento
3) Determinare le Condizioni del Combattimento
4) Modificare le Caratteristiche del Combattimento
5) Risolvere il Combattimento

5) Razziare
1) Annunciare l'Obiettivo della Razzia
2) Annunciare la Tattica di Combattimento
3) Annunciare i Razziatori
4) Determinare le Condizioni della Razzia
5) Modificare le Caratteristiche della Razzia
6) Risolvere la Razzia

6) Scartare

 

 

FAQ

PREPARAZIONE

D:
C’è un limite alla quantità iniziale di oro della pila comune?
R: No, è “senza fondo”

D:
Le carte del mazzo di carte eliminate sono coperte, come quelle del mazzo di carte scartate?
R: Sì, oltre al fatto che non può essere visionata alcun mazzo di carte eliminate

FASE AZIONI

D:
Durante la mia Fase Azioni, può un singolo PATRIARCA giocare più di un RITUALE per turno? Allo stesso modo, può un PROFETA giocare più di una PROFEZIA nello stesso turno?
R: Sì e sì

D:
Durante la mia Fase Azioni, posso formare più di un Gruppo di Attacco o di Difesa?
R: Sì. Puoi fare tutte le azioni che vuoi tutte le volte che vuoi. Ricorda solo che ogni gruppo deve essere composto da almeno 2 guerrieri e nessun guerriero può far parte di più di un Gruppo alla volta.

FASE BILANCIAMENTO

D:
Durante la mia fase Bilanciamento, posso prendere prima l’oro in surplus e poi usarlo per pagare le risorse necessarie?
R: No. Devi prendere l’oro soltanto dopo che hai bilanciato le risorse. Vale anche per le risorse in surplus ricavate dagli Insediamenti MAGAZZINO (ad esempio, GRANAIO, SILOS)

ATTACCARE E RAZZIARE

D:
Può l’Aviazione attaccare l’Esercito?
R: No. Un guerriero (o Gruppo) ne può attaccare un altro solo se ha la stessa Tattica di Combattimento.


D:
L’Esercito previene l’Aviazione quando razzia?
R: No. I guerrieri nelle tue terre di confine prevengono solo le razzie dei razziatori con la stessa Tattica di Combattimento.

D:
Durante la Modifica del Combattimento o della Razzia, tutti i giocatori passano. Può l’Attaccante/il Razziatore iniziare un altro ciclo? Per esempio, in una partita a 2 giocatori, il mio guerriero ne attacca uno dell’avversario. Inizio la fase Modifica. Io passo, aspettando che il mio avversario gioca una carta. Il mio avversario passa. Posso io ora giocare una carta?
R: Sì. L’Attaccante/Razziatore inizia e finisce le fasi di Modifica dei combattimenti e delle razzie. Se un ciclo completo termina e tutti i giocatori passano, l’Attaccante/Razziatore può giocare una carta (iniziando un nuovo ciclo) o passare terminando la fase Modifica. Invece l’Attaccante/Razziatore non può terminare la fase Modifica fino a quando un ciclo completo non viene completato e tutti i giocatori hanno passato.

D:
Cosa succede se durante un Combattimento o una Razzia un giocatore viene trasferito?
R: Il Combattimento/la Razzia termina.

D:
Cosa succede se l’unico Insediamento in un Territorio non può essere razziato in alcun modo? Posso razziare il Comandante?
R: Sì. puoi

D:
Cosa succede se gli unici Insediamenti che ha il mio avversario non possono essere rasi al suolo via aria e ho solo un Aviazione con cui posso razziare? Posso razziare il Comandante via Aria?
R: No, non puoi. Devi sbarazzarti prima dell’Insediamento. Da qui l’importanza di avere nel tuo Territorio Esercito, Aviazione e Marina

D:
Può un singolo guerriero attaccare un singolo guerriero appartenente a un Gruppo?
R: No. Non puoi scegliere un guerriero del Gruppo. Se vuoi far fuori un guerriero del Gruppo, devi far fuori l’intero Gruppo. Un Gruppo lavora sempre assieme. Guerrieri singoli possono attaccare ed essere attaccati da Gruppi, e Gruppi possono attaccare ed essere attaccati da singoli guerrieri. Quindi quando si attacca, si hanno le seguenti probabilità:

Un singolo guerriero può attaccare un altro singolo guerriero
Un singolo guerriero può attaccare un Gruppo
Un Gruppo può attaccare un altro Gruppo
Un Gruppo può attaccare un singolo guerriero

D:
Puoi giocare carte “giocabili durante il tuo turno” in ogni momento durante il tuo turno? Per esempio, posso giocare MILIZIA dopo che ho bilanciato e ho ricevuto l’oro in surplus?
R: Sì e sì

DOMANDE SU CARTE IN GENERALE
(risposte a domande che hanno a che fare con più di una carta)

D:
Come si introducono in gioco i MEMBRI DELLA SQUADRA DELL’ISOLA?
R: Al momento, l’unico modo è quello attraverso la carta MANDATO DALL’INQUISITORE BENEDICTUS o INFLUENZA DI HARDING. L’espansione GENESIS fornirà Comandanti Megacorporativi e della Fratellanza e AMBASCIATE

D:
Ho MANDATO DALL’INQUISITORE BENEDICTUS in gioco, ma non ho carte che mi permettano di giocare carte con affiliazione Megacorp o Fratellanza. Non va a infrangere la regola sulle affiliazioni?
R: No. Ricorda che in Dark Eden le carte vengono prima delle regole generali.

D:
Sui TESCHI-CHIAVE: se l’avversario non ha Insediamenti nel suo Territorio e tu razzi con successo il suo Comandante, puoi assegnare un TESCHIO-CHIAVE al tuo Comandante dopo aver pagato il costo appropriato?
R: Sì. i TESCHI-CHIAVE possono essere giocati dopo avere razziato sia un Comandante che un Insediamento
 

 

DOMANDE SU CARTE SPECIFICHE

COMANDANTI

CAIN MOURNER

D:
BLITZ è cumulativo con l’abilità di Mourner?
R: Sì è cumulativo e i tuoi guerrieri possono radere al suolo 4 volte

JOHAN SAND

D:
SAND può convertire tutte le icone Materie Prime a disposizione, o solo quelle da lui generate?
R: Tutte quelle a disposizione

NEFARITA ANCYRITE

D:
Usando ANCYRITE come tuo Comandante, chi o cosa permette che tutti i suoi guerrieri siano “Degni dell’Oscura Simmetria”, è necessario giocare la carta BENEDIZIONE OSCURA su ogni guerriero affiliato per renderli degni dell’Oscura Simmetria?
R: No. Tutti i guerrieri di ANCYRITE sono considerati DEGNI, l’icona di affiliazione non ha importanza

INSEDIAMENTI

BARRICATA

D:
Il mio avversario ha una BARRICATA vicino a un CAMPO MINATO. BARRICATA dice che devi raderla al suolo se scegli la via di Terra e CAMPO MINATO dice che devi raderlo al suolo prima di radere al suolo Insediamenti ad esso adiacenti. Cosa succede se rado al suolo via Terra?
R: In questo caso entrambi dicono che devi radere al suolo quella carta via Terra. Entrambe hanno la stessa priorità, quindi sta al giocatore che sta radendo al suolo decidere. Ad ogni modo, prima di tutti gli altri Insediamenti vanno rasi al suolo questi 2.

MUSCHIO CRESCENTIAN

D:
Cosa succede se ho un MUSCHIO CRESCENTIAN sotto una BARRICATA?
R: Il MUSCHIO non viene considerato adiacente alla BARRICATA; quindi può essere raso al suolo

NOTRE DAME

D:
Posso introdurre in gioco guerrieri Templari durante il turno dell’avversario?
R: Sì. In ogni momento significa in ogni momento

IMPIANTO PULP

D:
Il testo di questa carta indica che produce il solo cibo per i Guerrieri Luterani possono mangiare? Per esempio i Guerrieri Luterani possono mangiare il cibo prodotto da TERRA ARABILE? Se sì, a che serve IMPIANTO PULP?
R: I Luterani possono mangiare ogni tipo di cibo. Questa carta avrà un uso maggiore quando sarà rilasciata GENESIS.

GUERRIERI

TRASPORTO CORARIUS

D:
Può BOMBARDAMENTO essere giocato su TRASPORTO CORARIUS per fare sì che possa attaccare, visto che normalmente non potrebbe?
R: Sì, però solo via Terra

COSACK KOMMENDANT

D:
Questo guerriero è considerato COSACK?
R: No. Se lo fosse, direbbe “Considerato un COSACK”, come avviene per lo SCOUT COSACK

SOLDATO DELL’ORDA

D:
Il mio SOLDATO DELL’ORDA sta fronteggiando un Gruppo di Attacco di 3 guerrieri FANTERIA. Il mio guerriero applica il suo effetto a ogni singola FANTERIA o viene considerato una volta sola?
R: Ogni FANTERIA ne viene affetta.

AEROVASCELLO PALANQUIN

D:
Può essere attaccato?
R: Sì. La frase “may never partecipate in combat line” significa solamente che non può fare azioni d’Attacco

LEGIONARIO NON-MORTO

D:
I LEGIONARI NON-MORTI non richiedono icone per essere introdotti in gioco; ciò significa che ogni Comandante li può schierare o significa qualcosa altro?
R: No. Significa che non richiedono alcuna icona RISORSA (ad es. cibo). Le regole sull’affiliazione sono ancora valide

INTRIGO

MIMETIZZAZIONE

D:
Puoi usare questa carta su un gruppo di razziatori per bypassare carte come PREDATORE, che previene una razzia?
R: Sì, ma solo se il gruppo di razziatori bypassa quella carta in particolare. Di fatto, Mimetizzazione agisce come se non fosse presente uno e un solo guerriero nelle Terre di Confine mentre è in corso la razzia

PUGNO DI JUDAH

D:
Non dovrebbe avere la designazione ARMA?
R: No. In effetti l’illustrazione può far indurre ciò. Il testo della carta è corretto così com’è

MANCATO

D: Conta come modificatore negativo sulla Cavalleria della Triade Luterana?
R: No, non ha effetto su questa carta

INFLUENZA DI HARDING

D:
C’è un motivo per cui un giocatore che usa l’Oscura Legione non possa avere questa carta nel suo mazzo?
R: No. Ogni giocatore può averla nel proprio mazzo, scavalcando le regole sull’affiliazione

INEFFICIENZA

D:
Può essere giocata su un Insediamento che ha solo icone blu per diminuire di un icona per copia la sua produzione (per esempio se ha 3 icone blu, con questa carta scendono a 2)?
R: Sì. Può essere giocata su OGNI Insediamento (eccetto quelli tipo ROCCE IMPERVIE, che non subisce gli effetti di alcuna carta) e diminuisce un icona di una risorsa a tua scelta.

INFILTRAZIONE

D:
Può bypassare una BARRICATA o un CAMPO MINATO?
R: Sì. Puoi razziare ogni carta nel Territorio

PAGAMENTO ANTICIPATO

D:
Se il mio Comandante ha questa carta assegnata, ogni carta che gioco ha un Costo Iniziale di +1? Anche quelle che non prevedono un Costo Iniziale?
R: Sì e sì

SCUDO

D:
Quali sono i suoi limiti? Per esempio può essere messa sopra a SOLIDARIETA’ o a carte simili che prevedono che venga scartata/eliminata dopo che il Gruppo si sia sciolto or alla fine del turno?
R: SCUDO non protegge una carta che ha nello scartare/eliminare l’effetto di post-play.

ARRIVA VALPURGIUS

D:
Se ho INFLUENZA DI HARDING in gioco e il mio avversario gioca ARRIVA VALPURGIUS, devo scartare INFLUENZA DI HARDING?
R: Sì

 

 

ERRATA

AEROVASCELLO PALANQUIN
Dovrebbe avere anche la Tattica di Combattimento Terra

BENEDIZIONE O MALEDIZIONE?
Non modifica PC. Ignora il +2

FERVORE
Aggiungi ciò: “Questa carta ha effetto anche su Gruppi vincenti (anche Difensivi)

FORTIFICAZIONI
Il testo corretto è il seguente: ”Costo Iniziale: 4. EQUIPAGGIAMENTO. Assegnabile a un tuo Comandante o Insediamento durante la fase Azioni. L’obiettivo guadagna +4 al proprio PC”

SISTEMARE I LIBRI MASTRI
La prima frase dovrebbe essere: “ Giocabile prima della fase Bilanciamento di ogni giocatore”

MARE MOSSO
Non ha PC. Ignora il numero 01.

MEMORIUM
Non ha PC. Ignora il numero 03.

MITCH HUNTER
E’considerato anche MEMBRO CAPITOL.

PATRIARCA
Aggiungere al testo la seguente frase: “Se il Commando o le Terre di Confine contengono solo Patriarchi (o Gruppi contententi Patriarchi) possono essere attaccati”

PROFETA
Aggiungere al testo la seguente frase: “Se il Commando o le Terre di Confine contengono solo Profeti (o Gruppi contententi Patriarchi) possono essere attaccati”

TORRE DI GUARDIA
L’ultima frase dovrebbe essere: “Se rimane in piedi, sta nelle tue Terre di Confine e la Razzia continua con gli altri razziatori”


 

LISTA CARTE DARK EDEN COMUNI (101 carte)
COMANDANTI: (5)
ABDUL DEL SOLE PALLIDO
JONAH SAND
KOMMENDANT LEITHEUSSER
MONTAGNE'
NEFARITA ANCYRITE

GUERRIERI: (23)
CAVALIERE
CENTURIONE DELL'ORDA
COSCRITTO
COSSACK
COSSACK KOMMENDANT
DISCEPOLO LUTERANO
KOMMENDANT
LEGIONARIO NON MORTO
LUPO DI MARE
MAMMUT ECLISSI
MASTODONTE
NASSAL
PATRIARCA
PHISCHE
PREDATORE
PROFETA
RAVEN
SERETT DALLE ZANNE RICURVE
SERGENTE BROTHERBOUND
SERGENTE LUTERANO
SOLDAT
SOLDATO BROTHERBOUND
SOLDATO DELL'ORDA

INSEDIAMENTI: (24)
AMBASCIATA DEI CRESCENTIA
AMBASCIATA DEI FIGLI DI RASPUTIN
AMBASCIATA DEI TEMPLARI
AMBASCIATA DELLA TRIADE LUTERANA
BOSCO
CISTERNA
CITTADELLA DELL'OSCURA LEGIONE
DEPOSITO DI MINERALI
GIACIMENTO DI MINERALI
GRANAIO
IMPIANTO MANIFATTURIERO
MINIERA PROFONDA
OFFICINA
POMPA DI METANO
ROCCE IMPERVIE
SCUDERIA
SILO
SPIONAGGIO
STAZIONE COMMERCIALE
STAZIONE DI SICUREZZA
TAVERNA
TERRA ARABILE
TERRENO FERTILE
ZONA PETROLIFERA

INTRIGO: (49)
BALDANZA
BARDATURA CORAZZATA
BENEDIZIONE O MALEDIZIONE
BENEDIZIONE OSCURA
CAMBIAMENTI PROFONDI
CHIAMARE ALLE ARMI
CONOSCENZE
DELIRIO URLANTE
DELTAPLANO
EFFICIENTE SFRUTTAMENTO DELLO SPAZIO
EFFICIENZA
EUREKA

FERTILIZZANTE
FERVORE
FORTIFICAZIONI
FORTUNA O DISGRAZIA
FRATELLI UNITEVI
FUCILE A DOPPIA CANNA
GIACIMENTO RICCO
IL PREZZO DELLA GUERRA
INEFFICIENZA
IRON SHARK
LA PRENDO IO
LA SFIDA
LAME
MALEVOLENZA
MILITIA
MUTAZIONE NECROBIONICA
NEGATO
NON COSI' IN FRETTA
PAGAMENTO ANTICIPATO
PERDITA DI CARBURANTE
PIANIFICAZIONE ECONOMICA
PIRITE
POTENZIAMENTO
POZZO DI PETROLIO
PUGNO DI JUDAH
RICCHEZZE NASCOSTE
RIPENSACI
SCUDO
SETE DI SANGUE
SICCITA'
SOLIDARIETA'
SOLO I MIGLIORI SOPRAVVIVONO
SOVVERSIVO
SPESE DI MANTENIMENTO
SUPERIORITA' TATTICA
TRASPORTO PERSONALE
UNIFORMARE

 

LISTA CARTE DARK EDEN NON COMUNI (101 carte)
COMANDANTI: (9)
ASTINOU
CAIN MOURNOR
CONTESSA ALEXANDRA SPETZ
DUCA ERICH VON DRIER
GRANDE ERETICO MARCUS
HUSSEIN DELLA STELLA MORENTE
JOSEF GABRIEL
SAMIR DELLA LUNA NASCENTE
SERENNEL

GUERRIERI: (25)
AEROVASCELLO GRIMGRIND
ARTIGLIERIA DA TRINCEA GREYMOURN
CARRO TORRENT
CAVALIERE PESANTE
CORSARO
CRESCENTIAN DUE ZANNE
FUCILIERE
GENDARME
GRINDER
INDIGO
JAEGER COMMANDO
LEGIONARIO TEMPLARE
MARINE TEMPLARE
MARTIRE
MITCH HUNTER
RIVETBULL
SCHWERWAFFE SOLDAT
SCOUT CAVALIERE
SEBASTIAN CRENSHAW
SERETT DI MARE
SOLDATO DI FANTERIA JIHAD
TAILWAVE
                  TRASPORTO CORARIUS                 URO SACRO
ZHURGON

INSEDIAMENTI: (17)
LABORATORIO DI PURIFICAZIONE
CAMPO DI ADDESTRAMENTO
BARRICATA
CAMPO DI LAVORO
CAMPO MINATO
CENTRO DIFENSIVO
CONCIMAZIONE
CONDOTTO PER IL VAPORE
CUMULO DI RIFIUTI
DEPOSITO DI MUNIZIONI
GENERATORE SOLARE
IMPIANTO PULP
MACELLO
OFFICINA MOTORI
RAFFINERIA
TORRE DI GUARDIA
ZECCA

INTRIGO: (50)
AIUTO SUPERIORE
APPROPRIAZIONE INDEBITA
ARIETE
ARTIGLIERIA ANTIAEREA
ASSALTO
ASSASSINIO
BLITZ
BLOCCO
BOMBARDAMENTO
CARICA!
CODARDO STRISCIANTE
COLPO DI STATO MASTERMIND
                              CONVINZIONE                             
                              COSTA                            CREDEVO LO STESSI CONTROLLANDO TU


DERUBATO
FALSO PROFETA
FAME SACRILEGA
FANATICO
GHIANDOLA VELENIFERA
HELLBLASTER
I PIANI MIGLIORI
IL SACRIFICO
IL TREMITO
IMBIZZARRITO!
IMBOSCATA
INCENDIO DOLOSO
INCENERITORE FLAMMEN
IPERVISTA
LA CHIAMATA
LA DESOLAZIONE INCOMBE
LA PROTEZIONE
MACCHINARI SABOTATI
MANCANZA DI FEDE
MANCATO
MORTE DAI CIELI
PER UN PELO!
RICICLARE
RITIRATA
SISTEMARE I LIBRI MASTRI
TAGLIATO FUORI
TERREMOTO
TRADITORE!
TRASFERIRE ORDINI
TRUPPE ANFIBIE
TRUPPE MOTIVATE
UNIRE I CAPITALI
UNIRE LE FORZE
VISIONE PROFETICA
VOLONTA' ILLIMITATA
LISTA CARTE DARK EDEN RARE (101 carte)
COMANDANTI: (4)
ALI II DELL'ECLISSE
DUCA FRIEDRICH RAUFT
ELIJAK CORMICK
VERAGE'

GUERRIERI: (15)
AEROVASCELLO PALANQUIN
AMMAESTRATORE DI MASTODONTI
BLITZ TANK
BUE CON ARTIGLIERIA DI SUPPORTO
DARDO VELATO
EZOGHOUL
FLAMMEN SOLDAT
GENDARME BESTAL
GOMORRIAN EMASCULATOR
LACRIMA SACRA
PRETORIAN STALKER
RAZIDE
SCOUT COSACK
SHOCK SOLDAT
VEROUNIST STINGRAY

INSEDIAMENTI: (14)
ACCADEMIA NAVALE
ARMERIA
BAZAAR
CAMERA BLINDATA
CLINICA VETERINARIA
CONSIGLIO DI GUERRA
FABBRICA DI ARMI
MAGAZZINO
MUSCHIO CRESCENTIAN
NOTRE DAME
                  OSPEDALE                  
PREFABBRICATI
QUARTIER-GENERALE ANTI-TERRORISMO
SANCTUM
 

INTRIGO: (68)
ABBIAMO FAME
ADESCA E FUGGI
APPENA IN TEMPO
AZIONI DISPERATE
CONDIVISIONE DEI BENI
CONFUSIONE
CONTAMINARE LE RISERVE D'ACQUA
CONTO ALLA ROVESCIA
CONVERGERE ALL'INTERNO
CORROMPERE
DA SOLO
FALSO FRONTE
FLUSSO DI ANIME
FUGA TOSSICA
FURTO
GRANATA
IL NOSTRO NEMICO E' SVELATO
IL PUNTO DEBOLE DEL NEMICO
ILLUMINAZIONE
IMMOBILIZZATO
INCONTRO AL VERTICE
INFILTRATO
INFLUENZA DI HARDING
LA BENEDIZIONE
MAI PIU'
MALINCONIA
MANDATO DALL'INQUISITORE BENEDICTUS
MAPPA SBAGLIATA
MARE MOSSO
MEMORIUM
                             MERCENARIO                             MIMETIZZAZIONE
NIENTE DA PERDERE
NOVITA'



PACE
PENURIA DI CARBURANTE
PENURIA DI CIBO
PERDITA DI POTENZA
PERIMETRO DIFENSIVO
PESTILENZA
PEZZO PER PEZZO
PIANO DI DEMOLIZIONE
PIOGGIA TORRENZIALE
PREVEDERE IL FUTURO
PRIMISSIMA COSA
PROSPERITA'
RIAPPACIFICATO
RICOSTRUZIONE
RIPIEGARE
RITORNO DALLA TOMBA
SACCHEGGIO
SCARICA NECROBIONICA
SCARTATO CON DISONORE
SCUDO UMANO
SCOMPOSIZIONE VISIONARIA
STRAORDINARI
SUBIRE LE CONSEGUENZE
TASK FORCE
TERRA BRUCIATA
TERRORISMO
TESCHIO ASIATICO
TESCHIO EUROPEO
TESCHIO NORD-AMERICANO
TESCHIO SUD-AMERICANO
TUTTO DA CAPO
UNA PICCOLA VITTORIA
VALPURGIUS!
VENTI SFERZANTI

 

 

Totale    COMANDANTI: 18    GUERRIERI: 63    INSEDIAMENTI: 55    INTRIGO: 167
 

LISTA CARTE ESPANSIONE DARK EDEN GENESIS (127 carte)

COMANDANTI: (11)
BARONE STRASSBOURG
BARTHOLOMEW GIESEL
CHARLES EDGE
FRATELLO HORATIO
LORD TOMBU
MARCUS KLEEF
MOHAMMED IL SOMMERSO
NOAH WROUGHT
REICHEL
SHANNON O'ROURKE
SIGFRIED BOURGESS
 

GUERRIERI: (38)
19TH SILENT
ANGELO CADUTO
ANTAGONISTA
BARRACUDA
CARNAL HARVESTER
CAVALIERE APOCALITTICO
CAVALLETTA D'ISOLA
CERCATORE
COMPIANTO
CONQUISTADOR
CORRODER INFERNALE
CROCIFISSORE
DIABOL
DISCENDENTE
ENIGMA
FACCIASPETTRO
FANTASMA DI GIADA
FIGLIO DEL NORD
FIGLIO SQUAMATO
GEALED WINGER
GRAMPO A VAPORE
GUARDIA DI KHAN
HINDENFOKKER
MANTLEDIVER
                         MISSIONARIO                          MUSTELIDE
PIRANHA
RAMNOUGHT
RAVEN URLANTE
RECITOR
SCAINARD SOUL
SENTINELLA
SORVEGLIANTE
                 STORMDANCER                   STRAZIATORE ZENITHIANO            ULFWERNER
VICARIO
WETWRATH

INSEDIAMENTI: (27)
AVAMPOSTO CORPORATIVO
BACINO DI CARENAGGIO
BACINO SHUTTLE CYBERTRONIC
BACINO SOTTOMARINO
BUCO BLU
BUNKER NAVALE
CATTEDRALE DELLA FRATELLANZA
             COLTIVAZIONE D'ALGHE                    CONSIGLIO DELLA FRATELLANZA
DESALINATORE
FORTEZZA GALLEGGIANTE
FOSSA DI LETAME
GENERATORE DI MAREE
IMPIANTO DI MOTORI A VAPORE
LA TOMBA DELL'ANTICO
MINISTERO
MURO DEL LAMENTO
PIATTAFORMA PETROLIFERA
QUARTIERE GENERALE DELLA PROPAGANDA
RECINTO PER BESTIAME
SCOGLIERA PROTETTIVA
                     SISTEMA DI TUNNEL                      STAZIONE DI RIFORNIMENTO SUBACQUEA
STRETTO DI GIBILTERRA
TESTA DI PONTE
TRINCEA
VIVAIO ITTICO


AMPLIAMENTI: (14)
ALLEATI EXTRA-MONDO
EQUIPAGGIAMENTO MODIFICATO
FANATISMO ISPIRATO
FONDAMENTA RIALZATE
GUARNIGIONE
INNOVAZIONI PRODUTTIVE
LAVORATORI UNITI
MENTALITA' DIFENSIVA     POLVERIERA                                             PORTATO AD ESEMPIO                        PROGETTO ECOLOGICO                         REPARTO SCELTO
RETE DI SPIE
TRAPPOLA NASCOSTA
 
INTRIGO: (37)
AGENDA
ALCHEMIA
ALTA MAREA
ARIDITÀ
ARMATA
ATTACCO IMPROVVISO!
BENEDETTO DALLA LUCE
BERSAGLIO DIFFICILE
                    BOLLA DI FORZA                     CAMBIO DI REALTA'
      CONTROLLO DELLE ARMI          DARE UN ESEMPIO
             DEBOLEZZA MENTALE               
       FONDAMENTA GALLEGGIANTI         GLI OCCHI DI UN INQUISITORE
IL SANGUE È PIÙ DENSO DELL'ACQUA
              INFILTRAZIONE                    INONDAZIONE IMPROVVISA
              INTERVENTO DEL FLUSSO           I RIFIUTI DI UNO SONO TESORO PER L'ALTRO
LEVITAZIONE
MIETITURA DIVINA
NON CI SONO INNOCENTI
OGNUNO PRENDA UN RESPIRO PROFONDO
ONDATA DI RECLUTAMENTI
PERDITA LENTA
                PIANIFICARE                  PONTONI
RADERE AL SUOLO
RESPIRATORE
RIDIMENSIONARE
RIORGANIZZAZIONE EPICA!
STIGMATE DELLA SIMMETRIA
TETTONICA A PLACCHE
TUFFATI! TUFFATI!
                    UNO DEI NOSTRI
                     USCITO DAL BLU OSCURO
 
 
 

GROSSA NOVITA'

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GENESIS !!! (144 carte)

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NUOVI COMANDANTI

 

 

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