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Il mondo di Mutant
Chronicles è quello di un lontano futuro.
Un mondo in cui le vecchie
nazioni, come noi le conosciamo, sono scomparse, sostituite da nuovi
organismi politici ed economici chiamati Corporazioni. Lo stesso concetto di
nazione è scomparso. L’umanità ha abbandonato il vecchio pianeta madre, la
Terra, reso inabitabile da secoli di sfruttamento ed inquinamento e si è
espansa sugli altri pianeti del Sistema Solare.
Quattro Megacorporazioni sono sopravvissute alle strenue e lunghe lotte
politiche, finanziarie e militari che hanno devastato il Sistema Solare in
questi anni di espansione e di conquista: la Capitol, la Bauhaus, la Mishima
e la Corporazione Imperiale. A queste se ne è aggiunta una quinta,
fulmineamente ascesa al loro pari e sulle cui origini e reale forza poco o
nulla si sa: la misteriosa Cybertronic.
Decenni di guerre inutili e sanguinose hanno fatto finalmente capire alle
Corporazioni che il persistere le avrebbe portate all’autodistruzione. Per
evitare un simile destino è stata creata l’Alleanza, la cui sede si trova a
Luna City. Con il trattato di Pax Luna il nostro satellite è divenuto terra
neutrale, aperta a tutte le Corporazioni. Nella gigantesca sede centrale
dell’Alleanza lavorano migliaia di rappresentanti civili e militari di ogni
Corporazione, nonché alcuni membri della Fratellanza, con il compito di
regolare ogni conflitto economico o politico che potrebbe sorgere tra le
Megacorporazioni.
A questo scopo se ne è aggiunto un altro, ben più importante per le sorti
dell’umanità: la lotta contro l’Oscura Legione. Luna City è divenuta il
Quartier Generale degli eserciti dell’umanità impegnati nel titanico sforzo
di scacciare l’invasione del Male. Per evitare problemi derivanti
dall’utilizzo di reparti con tattiche ed armamenti diversi, l’Alleanza ha
creato il proprio esercito: i temibili Doomtrooper.
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La società e gli stili di vita
La società è estremamente complessa e variegata ad ogni livello, in ogni
settore di attività. Ogni cittadino fa parte di una Corporazione. Nate come
singoli gruppi economici-industriali, le Corporazioni più grandi, sempre in
eterna lotta fra di loro per la predominanza sui mercati, hanno assunto il
controllo delle imprese più piccole e le hanno inserite all'interno dei loro
piani di sviluppo e di crescita. La gente ormai vive e a lavora per le
Corporazioni e si è disabituata a pensare che possano esistere altre forme
di organizzazione politica e sociale. Nell'uomo comune è ormai profondamente
radicato il senso di appartenenza alla Corporazione per cui lavora,
organizzazione totalizzante che gli offre un lavoro, una casa, un avvenire
sicuro al suo interno senza il timore di povertà e malattie. Questa
filosofia di vita era stata ormai accettata supinamente dalla gente molto
prima che apparisse la Fratellanza, con il suo nuovo ruolo di guida morale e
spirituale.
Una grande Corporazione svolge gli stessi compiti di una nazione e possiede
un proprio governo, una propria politica, un proprio territorio ben
controllato e difeso e, soprattutto, un proprio esercito agguerrito pronto a
tutto per difenderne i principi, gli ideali e i mercati.
Oggi le cinque Megacorporazioni governano tutti i mondi abitati. Le
Megacorporazioni sono delle gigantesche entità, organizzazioni titaniche che
controllano l'intera umanità piegandola ai propri valori. Alla base di tutto
vi è la continua ricerca del profitto. Esse producono ogni cosa, dai viveri
alle armi. I loro dipendenti sono milioni e la loro ricchezza
inimmaginabile. Lavorare per una Megacorporazione significa aderire,
obbligatoriamente, ad uno stile di vita e dedicarsi anima e corpo alla sua
causa. In ogni momento della giornata i cittadini sono bombardati dalla
propaganda dei loro datori di lavoro, volta a cercare consensi e a creare
una forte base popolare.
Seppur ogni Corporazione sia volta al rigido controllo al suo interno, vi
sono sensibili differenze fra di loro. I cittadini della Capitol, consci di
essere gli unici a vivere in un clima democratico, svolgono al meglio i loro
compiti per mantenere la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni
dei rivali con attacchi armati. I “camerati” della Bauhaus, presieduti dai
quattro Duchi Elettori, lavorano duramente per difendere la ricchezza della
loro Corporazione, benedetti dalla Fratellanza: orgogliosi dei loro standard
di vita superiore alla media non si pongono problemi ad intervenire
militarmente per ristabilire la loro supremazia. I servitori dei Signori
Ereditari della Mishima, carichi di secoli di tradizione, sono pronti a dare
la vita per proteggere le proprie terre e difendere il nome dei loro
padroni. I membri della Corporazione Imperiale, forti della loro secolare
fierezza, impongono con determinazione una severa politica del profitto,
espandendo i confini del loro dominio con improvvise azioni commando. Gli
enigmatici dipendenti della Cybertronic, infine, consapevoli del clima di
sfiducia che li circonda, difendono strenuamente i propri segreti,
sviluppando nel contempo nuove meraviglie tecnologiche biomeccaniche.
Da tutto questo nascono i conflitti che scuotono l'intero Sistema Solare.
Capitol contro Bauhaus, Mishima contro Imperiali e i Cybertronic, misteriosi
ed inquietanti, contro tutti gli altri. I conflitti si estendono dai rossi
deserti di Marte alle afose giungle di Venere. Le linee di combattimento
sono tracciate nelle vaste caverne sotterranee di Mercurio fino agli inferni
ghiacciati della Cintura degli Asteroidi. Non esiste pace, solo brevi
periodi di calma che i combattenti utilizzano per rinforzare i
proprio schieramenti in previsione del prossimo scontro.
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L’Esodo
Terra. Fine del Ventitreesimo Secolo.
Il suolo, impoverito da millenni di sfruttamento e inaridito dagli
esperimenti nucleari stava morendo. Milioni di uomini dovettero affrontare
lo spettro della fame. Il controllo delle riserve alimentari divenne
l’obiettivo primario di ogni Corporazione e, per evitare un’ennesima guerra
mondiale, si cominciò ad ipotizzare la colonizzazione dello spazio. Nelle
sale riunioni dei grandi grattacieli si elaborarono grandiosi progetti e
senza badare a spese vennero costruite lucenti astronavi dallo scafo
d’argento. Interi pianeti vennero raggiunti e terraformati: Luna, Marte,
Venere furono i primi insediamenti umani. La Terra venne saccheggiata di
ogni risorsa nell’attesa del giorno in cui le Megacorporazioni avrebbero
potuto annunciare apertamente i loro piani.
E venne il momento dell’Esodo, quando milioni di umani, selezionati
accuratamente, salirono sulle grandi Arche spaziali lasciando i meno
fortunati abbandonati per sempre nelle Terre Maledette. Era il tempo della
speranza, l’alba di una nuova era, seppur per pochi. I figli delle
Megacorporazioni atterrarono nelle località da tempo prescelte. Ogni
Corporazione aveva un sogno, la visione di un mondo perfetto, un ideale a
cui tutti i suoi membri aspiravano.
Ogni Corporazione tentò, così, di creare le sue utopie nei nuovi mondi del
Sistema Solare. I primi a colonizzare un altro mondo furono gli orgogliosi
pionieri della Capitol, che fondarono il primo insediamento umano
extra-Terra sulla Luna, primo nucleo della metropoli di Luna City, per poi
spingersi sul pianeta Marte, dove colonizzarono le fertili pianure
battezzate poi Freedom Lands, le Terre della Libertà. Le altre Corporazioni
risposero subito alla loro sfida. La Bauhaus si stabilì
nelle rigogliose giungle di Venere, fondando città e fabbriche all’interno
di tenute sterminate, combattendo sconosciuti mostri e sopportando
condizioni climatiche inumane pur di fondare un nuovo mondo perfetto. Gli
Eletti della Mishima scavarono le loro città sotterranee nelle roventi
sabbie dei deserti di Mercurio, portando la luce là dove era esistita solo
l’oscurità. Le Legioni Imperiali presero possesso della Fascia degli
Asteroidi per spingersi poi ancora più lontano fino agli estremi confini del
Sistema Solare stesso, fino a giungere sul Decimo Pianeta, oltre l’orbita di
Plutone, su Nero. Ovunque l’attività era incessante. Tutti i nuovi mondi
erano enormi formicai industrializzati. Vennero fondate grandi città, aperte
nuove rotte commerciali. Solo la Terra, sfruttata e abbandonata ormai a se
stessa, non subì gli influssi positivi del tempo, degenerando fino alla
barbarie.
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La Prima Guerra Corporativa e la nascita
della Fratellanza
Le Corporazioni erano pienamente soddisfatte. L’intero Sistema Solare era
sotto il loro controllo e nulla minacciava il loro dominio. Possedevano i
segreti di una tecnologia impensabile: potevano curare i malati, sfamare
interi popoli, terraformare i pianeti. Ma tutto questo non durò a lungo.
Il declino iniziò quando l’Oscura Simmetria, l’Anima Oscura, penetrò per la
prima volta nel nostro mondo. Strani eventi si verificarono con inquietante
regolarità. Complessi sistemi tecnologici si bloccarono, centrali
energetiche esplosero, distruggendo città intere e le Macchine Pensanti
sembrarono impazzire, falciando con le armi automatizzate la popolazione
inerme. La rete creditizia elettronica collassò, mettendo in ginocchio
l’intera economia. Nuove epidemie sterminarono gli abitanti dei pianeti e la
sfiducia e il sospetto si insinuarono ovunque. Influenze maligne saturarono
le Macchine Pensanti, fabbricando prove contro le Corporazioni rivali. Nella
confusione nessuno fu più in grado di ricostruire la verità. Mentre interi
sistemi informatici crollavano, intere biblioteche di informazioni sparirono
nel nulla. L’intera economia, su cui si basava il benessere delle
popolazioni, svanì nel giro di una notte. Mentre le fabbriche automatizzate
si bloccavano, scoppiarono le prime rivolte. Iniziò così un’era di morte,
segnata dallo scoppio della Prima Guerra Corporativa.
Nella parte meridionale di Marte, la più fertile e prospera dell’intero
Sistema Solare, si scontrarono le truppe Capitol, Mishima e Imperiali,
mentre nell’Arcipelago Graveton di Venere, Bauhaus, Mishima e Capitol si
contendevano il dominio delle terre più fertili di tutto il Sistema Solare.
Senza scrupoli le Corporazioni attaccarono con ferocia i loro nemici,
macchiandosi si crimini inauditi. La paura dilagò. Fragili alleanze videro
la luce solo per essere infrante in giorno seguente. Fu allora che nacquero
i terribili rancori che ancora oggi avvelenano i rapporti fra le
Corporazioni. In quest’epoca oscura apparve un uomo di speranza: Nathaniel
Durand.
Fu il primo Cardinale della
Fratellanza. Mise in guardia l’umanità annunciando il pericolo dell’Oscura
Simmetria, svelando la corruzione delle Macchine Pensanti e predicando la
loro distruzione. I cittadini, convinti dai suoi sermoni, assalirono i
grandi calcolatori, demolendo macchinari e centrali energetiche. Alla
costante ricerca di nuove armi da contrapporre all’avanzata del Male, Durand
scoprì l’Arte, concentrando in sé la forza della Luce. Insegnò ai suoi primi
discepoli questa mistica
conoscenza e li inviò in ogni pianeta a diffondere il suo messaggio di
speranza. Il loro messaggio fu bene accolto e presto l’influenza di
Nathaniel divenne una realtà in seno a ogni Corporazione.
Dopo anni di guerre e di massacri, la gente intravide una via d’uscita dal
tunnel di violenze in cui l’umanità era sprofondata. La sua popolarità
crebbe al punto che le Corporazioni dovettero riconoscerne pubblicamente
l’autorità spirituale. Fu così che il messaggio di Nathaniel venne diffuso
su tutti i pianeti e nacque la sua Chiesa, la Fratellanza. Nathaniel venne
proclamato il primo Cardinale, diventando il leader spirituale e temporale
più potente mai esistito. Nei primi anni del suo regno, miliardi di persone
vennero accolte all’interno della Fratellanza, ansione di ascoltare i suoi
insegnamenti. Ognuno di essi rinunciò a un decimo dei propri redditi per
finanziare la missione evangelizzatrice del Cardinale. Nathaniel ordinò
personalmente la
fondazione dei Quattro Direttorati e impiegò i fondi raccolti per costruire
le maestose Cattedrali, imponenti strutture, bastioni di fede, fari di
speranza e di luce torreggianti sopra le città.
Insieme all’organizzazione della sua Chiesa, Durand formulò i tre Dogmi
centrali che ancora oggi sono rispettati da ogni membro della Fratellanza
fino alla morte.
Primo Dogma - obbedirai al Cardinale in ogni cosa, poiché la sua saggezza è
incontestabile.
Secondo Dogma - dovrai arruolare altri uomini nella Fratellanza, per il bene
della Fratellanza e di
loro stessi.
Terzo Dogma - dovrai costantemente guardarti dall’immonda influenza
dell’Oscura Simmetria su
te stesso e sugli altri.
I Fratelli che seguono questi tre Dogmi rispondono ai bisogni del Cardinale
e della Fratellanza, cercando di perseguire nello stesso tempo il bene
maggiore per l’umanità. Questi membri benedetti saranno ricordati in eterno
dal Cardinale e dagli altri leali Confratelli.
Consapevole che l’umanità divisa sarebbe stata facile preda dell’Oscurità,
il Cardinale si adoperò per porre fine alle guerre corporative, minacciando
severe punizioni laddove la sua parola fosse rimasta inascoltata. Seppur
esitante ogni Megacorporazione aderì, inviando i propri emissari a siglare
un trattato di pace. Dopo venticinque anni di strenue trattative venne
finalmente firmato il Trattato di Heimburg, che poneva fine alla Prima
Guerra Corporativa. A salvaguardia di questa
difficile tregua venne fondata l’Alleanza, sorta di assemblea che avrebbe
dovuto facilitare i rapporti fra le varie Corporazione e risolvere in modo
pacifico ogni possibile fonte di conflitto fra di loro.
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Il Primo Sigillo di Protezione e l’avvento
degli Apostoli Oscuri
Quando i coloni della Corporazione Imperiale raggiunsero Nero, il pianeta al
di là di Plutone, il Primo Sigillo di Protezione venne spezzato, i servitori
dell’Anima Oscura vennero nuovamente liberati, e un’ondata di terrore
percorse il Sistema Solare. Alcuni Mistici della Fratellanza impazzirono,
altri divennero Eretici, profeti dell’Oscurità. Per un anno intero la
popolazione ebbe incubi terribili, finché l’incubo divenne realtà. L’Oscura
Legione avanzante distrusse mondi interi, lasciando alle sue spalle
distruzione, morte e disperazione. Enormi Cittadelle sorsero sui pianeti
abitati dall’uomo e, nonostante l’enorme potenza militare, le
Megacorporazioni si trovarono impreparate ad affrontare un simile nemico.
Ampie regioni di Marte, Venere e Mercurio caddero nelle mani degli invasori.
Armate mostruose avanzarono attraverso i mondi. Solamente Luna, sede del
Cardinale e della principale Cattedrale, fu risparmiata venendo presto
invasa da rifugiati provenienti da tutto il Sistema Solare. L’essenza
dell’Oscura Simmetria si manifestò in tutto il suo orrore.
Su Venere, infine, apparve per la prima volta il possente Algeroth, Apostolo
della Guerra e Signore della Tecnologia Oscura. Moltitudini di Legionari
Non-morti guidati da Necromutanti, possenti Ezoghoul e terribili Razide
dalla pelle d’acciaio travolsero gli eserciti umani. Nulla poteva opporsi a
lui, le sue armate sovrastavano quelle di ogni Megacorporazione e le sue
armi erano terribili e incomprensibili.
Solo il Cardinale non si fece prendere dalla disperazione. Egli aveva
fiducia nell’inevitabile trionfo dell’umanità e nella sua redenzione.
Consapevole della propria responsabilità convocò i capi di tutte le
Megacorporazioni e indicò loro la via. Superando la loro naturale reticenza
riuscì a convincerli che solo con la fede era possibile vincere un nemico di
tale entità e che, pertanto, Inquisitori e Missionari dovevano mescolarsi
tra le truppe per diffondere la Sacra Parola e sollevare gli spiriti dalle
paure primordiali. In caso contrario l’Oscura Legione avrebbe certamente
trionfato. La Luce e la speranza riempì i cuori di chi ascoltava il
Cardinale e i suoi discepoli e le armate dell’umanità cessarono di ritirarsi
iniziando una resistenza ad oltranza.
Non vi furono più facili vittorie per i seguaci dell’Oscurità e le forze del
Male incontrarono guerrieri determinati, consci delle responsabilità che
gravavano su di loro. Il Cardinale stesso preparò alla battaglia i reparti
d’élite delle Corporazioni. Al suo fianco si schierarono i Sea Lion della
Capitol, gli Hatamoto della Mishima, i Ranger Venusiani della Bauhaus e i
Blood Beret Imperiali, unità rinforzate da contingenti della Fratellanza
appartenenti al Secondo Direttorato. Nella storia dell’umanità non si era
mai vista una simile riunione di eroi...
Il piano di Durand era
semplice:
andare su Venere per affrontare apertamente Algeroth.
I guerrieri dell’umanità affrontarono un’orda gigantesca di Ezoghoul,
Legionari, Nefariti e Centurioni, proteggendo il Cardinale e permettendogli
di arrivare sino al cospetto di Algeroth. Per un giorno e una notte interi i
due lottarono strenuamente: la Spada Sacra di Durand rimbalzava
sull’Armatura dell’Oscura Simmetria, mentre i proiettili di tenebra di
Algeroth non riuscivano a passare le Sacre Vesti del Cardinale. Il potere
dell’Oscura Simmetria assalì a ondate la Luce, tentando di soffocarla ma
alla fine il Cardinale ebbe il sopravvento. Algeroth fuggì all’interno della
sua Cittadella, inseguito da Nathaniel. Nel suo tempio, davanti all’altare,
Algeroth venne sconfitto ma, al contempo, Durand venne ferito mortalmente.
Nathaniel Durand, il primo Cardinale, cadde nel momento del suo massimo
trionfo. I festeggiamenti per la vittoria furono velati dall’amarezza della
perdita del leader supremo. Il suo successore, il Cardinale Toth, prese le
redini della guerra e portò l’umanità alla vittoria. Una per una le
Cittadelle caddero e le armate dell’Oscura Legione vennero sconfitte e
ricacciate ai limiti
del Sistema Solare.
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L’Età della Fede
Come pegno per la gloriosa vittoria sorsero nuove Cattedrali, che divennero
luogo di pellegrinaggio per i fedeli. Le Cronache della Fratellanza vennero
incise, come già aveva iniziato a fare Durand, sulle sacre mura benedette e
il Cardinale Toth promulgò tre Editti per assicurare pace e prosperità
all’umanità. I concetti dei tre Editti sono, riassunti, i seguenti:
Primo Editto - non saranno mai più costruite Macchine Pensanti in grado di
sostituire l’uomo;
Secondo Editto - non saranno più consentiti viaggi oltre l’orbita di Giove
per non disturbare l’Oscura Simmetria;
Terzo Editto - saranno perseguiti tutti coloro che cercheranno di conoscere
l’Oscurità.
Ebbe così inizio l’Età dell’Oro. I rappresentanti della Fratellanza erano
ovunque e controllavano la società, assicurandosi che rimanesse pura nelle
parole e nei comportamenti. Eliminarono l’Eresia e si assicurarono che i
conflitti tra le Megacorporazioni venissero risolti in maniera pacifica.
L’Oscurità si ritirò e per mille anni nessuno sentì più parlare degli
Apostoli Oscuri.
La Seconda Guerra Corporativa
La maledizione dell’Oscura Legione venne dimenticata e gli uomini tornarono,
dopo un periodo di pace che sembrava interminabile, a fronteggiarsi. La
Triste Guerra all’interno della Corporazione Imperiale, la Guerra del Trono
della Bauhaus e le guerre nell’Arcipelago di Graveton cancellarono il
ricordo della santa crociata di Nathaniel e l’Oscura Legione divenne solo
una leggenda. Dimenticata la gratitudine verso il Cardinale, le Corporazioni
accusarono la Fratellanza di corruzione e venalità e, triste a dirsi, queste
affermazioni racchiudevano molte verità. Uno dopo l’altro i tre Editti del
Cardinale Toth vennero trasgrediti. Emerse una nuova Corporazione che ignorò
le leggi contro le Macchine Pensanti, la Cybertronic. Nonostante i disperati
appelli del Cardinale, basse questioni di interesse mossero le Corporazioni
a scendere a patti con la nuova venuta, avvalorando in via di fatto la sua
politica contraria al Primo Editto. Le macchine divennero il punti di forza
di questa realtà commerciale e la fusione tra essere umano e bio-ingegneria
divenne ben presto una triste realtà.
Fu inevitabile che il sorgere di una nuova potenza economica spezzasse
l’armonia che la Fratellanza aveva creato. Si formarono nuove alleanze e
l’equilibrio di mercato venne spezzato. Su Mercurio truppe Imperiali e
Mishima si batterono per il possesso di Fukido. Su Venere le Corporazioni
tornarono a scontrarsi per il possesso dell’Arcipelago di Graveton. Su Marte
si contesero il controllo delle terre fertili. L’Età della Fede terminò
bruscamente ed ebbe inizio la Seconda Guerra Corporativa. Fu un periodo
difficile in cui ciascuno si preoccupò solamente di sopravvivere incurante
agli sconvolgimenti mondiali. Solo l’Alleanza e la Fratellanza rimasero al
di sopra dei conflitti, tentando con ogni mezzo di riportare la pace.
Nel caos totale alcune navi oltrepassarono l’orbita di Giove e, non
incontrando alcuna resistenza, si spinsero fino a Nero. La loro scomparsa fu
un avvertimento che nessuno ascoltò. Le guerre corporative continuarono. Fu
allora che nei deserti di Marte apparve una Cittadella. La Capitol, memore
del passato, inviò immediatamente dei cacciabombardieri per estirpare questo
bubbone infetto, ma la contraerea Imperiale spezzò l’impeto di questa
missione. Ancora oggi gli storici cercano una risposta a questa azione
inconsulta. Gli emissari del Cardinale e i reparti Doomtrooper vennero
allora inviati per esplorare la Cittadella. I pochi sopravvissuti
manifestarono al mondo la nuova minaccia. L’Anima Oscura era tornata: le
Megacorporazioni tremarono.
Quella che tutti pensavano fosse solo una leggenda tornò ad essere una
realtà: l’Oscura Legione era tornata. Altre Cittadelle apparvero in località
remote, sorte dal nulla.
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La nascita dell’Alleanza
Di fronte all'improvvisa apparizione delle forze dei cinque Apostoli Oscuri,
anche le Megacorporazioni hanno dovuto prendere atto della futilità dei loro
interessi personali. La potenza dei servitori degli Apostoli del Male è tale
da costringere le Corporazioni a unirsi tra loro per combatterli. A questo
scopo l'Alleanza, organizzazione creata in origine per facilitare il dialogo
fra le varie Megacorporazioni, ha assunto il superiore e preciso ruolo di
coordinare le azioni militari dei Doomtrooper, i migliori soldati di tutte
le Corporazioni, addestrati in maniera esemplare per combattere l'Oscura
Legione. La sede dell'Alleanza è esattamente al centro di Luna City. Il
palazzo originale non è ormai più sufficiente a contenere tutti gli uffici
dell'organizzazione. Dalle sue fondamenta essa si dirama in centinaia di
cunicoli, in un dedalo di sotterranei che pare senza fine. Per ragioni di
sicurezza il Corpo Direttivo è stato spostato in un Settore Segreto,
lasciando come unico organo di potere presente il Consiglio Direttivo Su
tutti i mondi abitati del Sistema Solare oggi le Megacorporazioni e l'Oscura
Legione combattono tra loro. Mercurio, feudo dell'antica e onorabile Mishima,
è testimone di scontri quotidiani per il controllo delle enormi caverne
sotterranee e le loro inestimabili miniere di minerali preziosi. Nelle
giungle di Venere le armate umane stringono d'assedio le Cittadelle che
sorgono nella giungla primordiale mentre le Megacorporazioni si contendono
il possesso delle
ricchezze dell'arcipelago Graveton. Tra le rovine di Marte i soldati si
contendono ciò che rimane della regione più fertile del Sistema, minacciata
dal lento incedere delle distese desertiche. Nella Fascia degli Asteroidi le
truppe Imperiali e l'Oscura Legione si affrontano in battaglie senza fine. E
anche sulla Terra, che era creduta abbandonata e inabitata, ciò che resta
dell’umanità combatte per la sopravvivenza e combatte contro la presenza del
Male...
Fino ad oggi il successo dell’Alleanza è stato solo parziale. Pur avendo
inflitto immani sconfitte agli Apostoli, la loro infame presenza continua ad
infestare la superficie di ogni pianeta. Come se ciò non bastasse, i diverbi
fra le Corporazioni si stanno nuovamente inasprendo e, mascherati da
attentati terroristici, sono ricominciati i conflitti interni. Se l’uomo non
riuscirà a superare l’avidità e i contrasti interni, certamente l’Oscurità
prenderà il sopravvento. In questo clima apocalittico
l'umanità lotta per la sopravvivenza.
Solo i più forti prevarranno.
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La Corporazione Capitol
“...e nel Mare della Tranquillità i pionieri innalzarono gli stendardi
della Capitol, conquistando la Luna e poi Marte. La Corporazione crebbe per
dominare l’umanità; il suo messaggio era chiaro, semplice e giusto. La
cultura che esportava era generosa e convincente. Ovunque andassero, i
pionieri stabilivano una nuova colonia. I nostri fratelli seguirono le loro
tracce, ma furono scacciati, insultati e derisi da quegli uomini
presuntuosi. Quando il primo segno del risveglio dell’Oscurità fu scoperto,
i pionieri rabbrividirono e cercarono rifugio negli edifici che avevano
costruito nei deserti lunari. Allora i nostri gloriosi fratelli misero a
nudo la debolezza della Capitol e dei suoi insegnamenti, ma era ormai troppo
tardi. Presto la Corporazione iniziò a dissanguarsi in guerre senza fine.
Eppure quegli uomini resistettero, aggrappandosi anche al più tenue filo di
speranza, contro le previsioni dei Profeti e dei Veggenti: avevano una forza
che noi non sospettavamo. Il loro coraggio fu ineguagliabile. Questo rese la
Capitol una vera potenza, temuta e rispettata. Quando la Capitol iniziò il
proprio cammino incontro all’Oscurità, venne l’Era del Cardinale Nathaniel”
- Dall’Ottava Cronaca: “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii
Marcellianus
La Corporazione Capitol è la più grande e la più differenziata fra le cinque
Megacorporazioni esistenti, sorretta e governata da principi di democrazia e
liberalismo. Diversamente da quanto avviene nelle altre Corporazioni, nella
Capitol a nessuno è preclusa la possibilità di far carriera e di entrare a
far parte della classe dirigente imprenditoriale... a patto di averne le
possibilità economiche. Vera potenza militare, la missione della Capitol è
quella di diffondere in tutto il Sistema Solare condizioni economiche
ottimale per espandere i propri mercati. La filosofia d’affari della
Corporazione è semplice: “Diteci cosa volete, noi ve lo produrremo”. Alla
costante ricerca di maggiori quote di mercato, la Capitol si caratterizza
per una produzione di massa a bassi costi e con una qualità accettabile al
grande pubblico. Ingenti somme vengono investite ogni anno in ricerche di
mercato e in pubblicità e le esportazioni vengono effettuate al minor prezzo
possibile per eliminare dal mercato le ditte concorrenti. La produzione
industriale della Capitol supera quella di tutte le altre Corporazioni (la
Mishima, seconda per dimensioni, è inferiore del 20%) ed è sempre
caratterizzata da una progettazione moderna.
La filosofia Capitol si rispecchia nei rapporti con i concorrenti: apertura
e diplomazia sono le parole d’ordine e persino la Corporazione Imperiale
viene a volte perdonata. L’impero d’affari Mishima e Mercurio sono i
principali mercati Capitol, pertanto raramente vi sono scontri tra le due
Corporazioni. La Capitol importa molti prodotti elettronici a basso costo
che distribuisce attraverso le proprie catene di supermercati. I prodotti
raffinati e carissimi della Bauhaus trovano molti estimatori tra la
popolazione più benestante Capitol. A sua volta la Bauhaus acquista gran
parte delle materie prime direttamente dalla Capitol. Rarissimi sono i
rapporti con gli Imperiali. Con la Cybertronic le relazioni sono fredde ma
non da avversari, e caratterizzate da buoni scambi come nessun’altra
Corporazione. La Capitol, infine, è l’unica Corporazione a non avere una
politica ufficiale nei confronti dell’organo religioso del Sistema Solare,
la Fratellanza. Ciò non crea dissapori in quanto il 99% dei dipendenti
Capitol aderisce al suo Credo.
La principale fonte di reddito della Capitol rimane però il settore
alimentare, controllato in gran parte direttamente o dalle sue consociate.
In ogni angolo del Sistema Solare gli scaffali dei negozi traboccano di
prodotti Capitol, grazie anche alla spinta pubblicitaria garantita dalla
forte presenza nel settore dello spettacolo, dove è guerra commerciale
aperta con la Corporazione Imperiale e la Bauhaus.
1. Organizzazione della Corporazione
La Capitol è l’unica Corporazione ad aver mantenuto la struttura
organizzativa tipica di un’impresa commerciale. Il Presidente della Capitol
viene eletto dai membri del Consiglio d’Amministrazione, l’organo che
detiene tutti i poteri decisionali. Ad esso possono partecipare tutti gli
azionisti della società, con un numero di voti proporzionale alle quote
azionarie possedute.
I principali azionisti vengono nominati Direttori, ognuno dei quali diventa
responsabile di un’area geografica e di un settore d’affari. Per esempio, un
Direttore può rappresentare i cittadini del quartiere di Zeeland a San
Dorado e, contemporaneamente, il sindacato dei lavoratori minerari. Per la
gestione ordinaria esiste il Comitato di Gestione, composto da manager
professionisti che provvedono all’esecuzione materiale delle direttive
impartite dai Direttori.
Il rappresentante della Capitol è il Presidente, nominato dal Consiglio, con
ampi poteri esecutivi. A lui spettano tutte le decisioni in merito a
sicurezza e finanza. Tra i suoi poteri vi è quello di nominare i
rappresentanti al Consiglio Superiore dell’Alleanza e al Consiglio di
Sicurezza.
L’attuale Presidente è Charles William Colding, Direttore della Colding Arms
Inc., probabilmente l’uomo più potente del Sistema Solare dopo il Cardinale.
E’ un uomo basso e robusto, dotato di una incredibile forza di volontà.
Sotto la sua guida la Capitol ha incrementato del 2,6% la produzione
complessiva. Un risultato eccezionale se si pensa al volume d’affari.
2. Il cittadino Capitol
E’ molto difficile dare una descrizione esauriente del tipico cittadino
della Capitol, poiché questa Megacorporazione è composta da elementi di ogni
origine, cultura e professione. E’ la Corporazione più grande e alle sue
dipendenze lavorano figure di ogni sorta, il che costituisce la sua forza.
Ad ogni giovane sono inculcati i principi d’adattabilità, flessibilità,
sensibilità e tolleranza. Allo stesso modo la Capitol cerca di rendere la
vita sempre migliore e più tollerabile ai suoi dipendenti, anche per evitare
conflitti tra colleghi. La Corporazione presta una particolare attenzione ai
desideri dei suoi clienti ed è molto tollerante verso opinioni e stili di
vita differenti.
Per questi motivi i cittadini della Capitol sono consci di essere gli unici
a vivere in un clima democratico, seppur in una società volta al profitto e
al successo individuale, e svolgono al meglio le loro funzioni per mantenere
la propria autonomia, rispondendo alle provocazioni dei rivali con attacchi
armati.
3. Marte e San Dorado
Gli uomini della Capitol sono stati i primi a volgere la loro attenzione
agli altri pianeti del Sistema Solare. Sono stati gli intrepidi pionieri
della Corporazione Capitol a fondare il primo insediamento umano sulla Luna,
per recarsi poi su Marte, il pianeta rosso, da sempre considerato dominio
della Capitol. In effetti la Corporazione ne controlla direttamente i tre
quarti della sua superficie, lasciando il resto del pianeta a pochi
insediamenti di altre Corporazioni e ad alcune Cittadelle dell’Oscura
Legione. Le vaste e desolate distese rocciose sono invece abbandonate a
causa delle devastazioni apportate dalle Guerre Corporative e dagli scontri
con la Legione.
Ai piedi delle montagne Kirkwood, tra il cratere Mariner e il Mare della
Tranquillità, sorge la città di San Dorado, attuale capitale della
Corporazione e la seconda città del mondo umano, in ordine di grandezza,
dopo Luna City. L’enorme insediamento, completamente autosufficiente, è
raccolto attorno ai grattacieli del centro direzionale, dove tutte e cinque
le Corporazioni mantengono i loro uffici. Tutto attorno, in un raggio di
centinaia di chilometri, sorgono migliaia di pozzi petroliferi e impianti
minerari, fonti della maggior parte delle materie prime che la Capitol
distribuisce in tutto il Sistema Solare. Il commercio avviene grazie alla
linea ferroviaria Trans-Marziana e lungo i canali che irrigano le vaste
pianure.
Marte da decenni non conosce pace. In pratica da quando i primi soldati
Capitol sbarcarono sulla sua superficie. Da allora anche gli Imperiali, la
Mishima e la Bauhaus hanno creato propri avamposti sul pianeta, integrando
le basi militari con gli insediamenti produttivi. Quando l’Oscurità fece la
sua apparizione non tardò a manifestarsi anche su Marte. La prima Cittadella
venne creata dall’Overlord Nefarita Saladin, che la fondò tra le montagne
agli esatti antipodi di San Dorado. La flotta di astronavi che la Capitol
inviò per bloccarne lo sbarco venne distrutta inspiegabilmente dalla
contraerea Imperiale e quando i reparti riuscirono a riorganizzarsi era
ormai troppo tardi per distruggerla. Attualmente la situazione è in fase di
stallo: l’Oscura Legione non sembra a riuscire a spezzare l’assedio
mantenuto dalle truppe umane, ma per contro gli
umani non riescono a penetrare nella Cittadella.
La Corporazione Capitol è presente anche sulla Luna. L’ambasciata a Luna
City è il Pinnacolo, un grattacielo di 170 metri in marmo e vetro
costantemente illuminato da enormi fari. E’ sorvegliato come una fortezza ed
i suoi tre piani inferiori sono un’enorme stazione della linea
metropolitana, armoniosamente integrata nel complesso architettonico.
4. I guerrieri della Corporazione Capitol
I principi base della strategia Capitol sono due: deterrenza e rappresaglia.
La filosofia base dell’addestramento militare Capitol recita: “Sii
abbastanza forte da far paura ad ogni potenziale avversario, ma se questo ti
attacca comunque, distruggilo totalmente nel più breve tempo possibile”.
Grazie a queste premesse, raramente le truppe della Capitol si scontrano con
altre Corporazioni o contro l’Oscura Legione.
I principali sforzi bellici sono destinati all’aviazione, armata con i più
moderni sistemi anticarro e di distruzione di massa. I piloti Capitol sono
noti per essere i migliori, grazie anche agli avanzatissimi aerei ed alle
armi più sofisticate. Molto meno prestigiose sono le truppe dell’Esercito,
numerose ma fornite di armamenti non certo eccezionali. Spesso la Capitol
deve ricorrere alla Leva per arruolare il numero di reclute necessario,
soprattutto quando i suoi reparti vengono assegnati al comando dell’Alleanza
per operazioni contro l’Oscura Legione. Per raggiungere i suoi scopi e per
proteggere le proprie conquiste la Capitol ha addestrato dei guerrieri
speciali, utilizzati per missioni importanti là dove non sarebbe
consigliabile impiegare le forze armate convenzionali. Alle forze militari
la Capitol ha affiancato una forza d'ordine, l’S. S. C., il Servizio di
Sicurezza Capitol, forza di polizia interna alla Corporazione. I suoi
poliziotti sono noti per la loro correttezza ed onestà, in forte contrasto
con la brutalità di altri servizi di sicurezza. Ogni poliziotto è
solitamente fornito di una pistola e di un manganello, ma in caso di
necessità gli arsenali forniscono armi pesanti, giubbotti antiproiettile ed
ogni tipo di equipaggiamento speciale. Attraverso questa organizzazione la
Capitol punta ad avere consenso popolare e a svolgere un fitto lavoro di
propaganda nelle aree di libero mercato.
Fanteria.
I soldati di Fanteria sono i reparti standard della Capitol. Sono tutti
volontari bene addestrati e in grado di ispirare i loro camerati. I Capitani
di Fanteria sono i leader delle Forze Armate di Terra della Capitol. I
soldati e i Sergenti sono equipaggiati con fucili d’assalto M50. Per i
combattimenti corpo a corpo i soldati utilizzano l’arma d’ordinanza M13,
mentre i Sergenti un Chainripper. All’interno di questo corpo vanno
ricordati Mitch Hunter e il sergente Carter.
Free Marines
La più celebre delle forze speciali costituita dalla Corporazione Capitol è
senza dubbio quella dei Free Marines, impiegati in tutto il Sistema Solare.
I reparti sono composti quasi esclusivamente da eroici soldati che in
passato si sono disonorati e che ora vivono solo per riabilitarsi. Sono
esperti nel nascondersi sottoterra per farsi oltrepassare dal nemico per
poterlo poi attaccare nelle retrovie. Normalmente sono equipaggiati con M50
e una spada Punisher per il combattimento ravvicinato. Celebre, fra di loro,
“Big” Bob Watts.
Martian Banshee
Ma più di tutti vanno ricordati i Martian Banshee (i Banshee di Marte),
truppe aerotrasportate che hanno combattuto la guerra contro la Corporazione
Mishima nelle regioni meridionali di Marte. I Banshee sono soldati freddi,
da sempre votati alla morte. Sono equipaggiati di M50 e M13.
Sea Lion
I Sea Lions (i Leoni Marini), che operano come truppe anfibie su Venere,
sono reparti d’élite della Marina Venusiana di stanza a Port Arthur,
nell’Arcipelago Graveton. Sono addestrati ed equipaggiati per i
combattimenti nella giungla.
Scorpioni del Deserto
Informazione riservata e non pervenuta.
Sunset Striker
I Sunset Strikers (i Cavalieri del Crepuscolo), sono di stanza su Mercurio,
dove si esercitano costantemente nelle arti marziali e sono specializzati
nei combattimenti corpo a corpo. Addestrati a combattere le truppe della
Mishima sul loro stesso pianeta, da quando un manipolo di cinque eroi salvò
la vita del Signore Supremo, tutti i membri del corpo sono autorizzati a
portare la Spada Cerimoniale della Mishima.
5. Armi ed Equipaggiamenti Capitol
Armi da Corpo a Corpo
Spada dell’onore Capitol In dotazione esclusivamente ai Doomtrooper della
Corporazione Capitol.
Armi da Fuoco
Sherman .74 Modello 13 Bolter
Questa piccola calibro .74 costituisce la versione civile della M15,
identica a quella militare ma priva del lanciagranate. E’ usata dalle forze
di polizia e dalle squadre di sicurezza, ed è l’arma d’ordinanza dei soldati
Capitol. Prodotta dalla Sherman Inc., società controllata dalla Capitol.
Sherman .55G Modello 15 Ironfist
Estremamente potente, questa pistola, venne ideata ad uso esclusivo delle
Forze Speciali militari. E’ molto simile alla M13 ma il calibro è inferiore
ed è stato installato, sotto la canna, un lanciagranate a corto raggio.
Prodotta dalla Sherman Inc., società controllata dalla Capitol.
Sherman Car-24 Pistola mitragliatrice
Può essere utilizzata come arma d’ordinanza. Spesso la stampa parla di
quest’arma come di un fucile d’assalto, tratta in inganno dalla presenza del
lanciagranate. Prodotto dalla Sherman Inc., è diffusissima ovunque. Di
questa arma trovano in commercio anche delle versioni “pirata”, prodotte a
basso costo da piccole ditte ma in questi prodotti la qualità è decisamente
inferiore.
M50 Fucile d’assalto
Nonostante non sia una delle armi migliori della sua categoria, la M50 è
molto diffusa al di fuori delle Forze Armate grazie alla sua versatilità e
alla disponibilità di numerose imitazioni “pirata”. Le granate vanne
caricate una a una nel caricatore interno che ne contiene fino a sei. Il
calcio è ripiegabile.
SR-50 Fucile di precisione
E’ una versione potenziata dell’M50: utilizzata dai Tiratori Scelti Capitol,
è il sogno di ogni cecchino. Anche sparando proiettili di calibro .62 è
assolutamente privo di rinculo e quasi totalmente silenzioso. Il visore
notturno rimovibile permette a un buon tiratore di colpire una moneta a una
distanza superiore ai 2.000 metri. La meccanica essenziale assicura una
grande affidabilità. Il calcio può venire ritratto.
Colding M516 S / M516 D Fucile a pompa
Il modello M516 S (singolo) è il fucile adottato dalla Società di Sicurezza
Capitol, che lo utilizza sia per le normali pattuglie che per le chiamate di
emergenza. La versione M516 D (doppio) si distingue per le due canne
sovrapposte ed è riservata ai militari. L’M516 S è un fucile abbastanza
diffuso, grazie anche alla lunga gittata e al meccanismo di sparo
automatico. Viene prodotto dalla Colding Arms Inc. Il modello M516 S é in
dotazione ai reparti Capitol e Mishima, mentre il modello M516 D è in
dotazione ai soli Comandanti degli eserciti Capitol e Bauhaus.
M606 Mitragliatrice leggera
La M606 è da sempre una delle MG più utilizzate, un’arma popolare ed
efficace in tutte le situazioni. Molto leggera, non è altrettanto precisa e
affidabile ma molto facile da maneggiare. Il regolatore di gas permette una
velocità di fuoco tra i 500 e i 1.500 colpi al minuto. Alimentata a nastro
dal lato sinistro.
Improved M89 Mitragliatrice pesante
La MG pesante M89 è un’arma d’appoggio di squadra con meccanica Gatling a
nove canne progettata per operare a bordo dei veicoli. Aggiustando
l’impugnatura sull’affusto e accorciando di 20 cm. le canne se ne ottiene una
versione “portatile”. Ovviamente la M89 dà priorità alla potenza di fuoco
rispetto alla precisione di tiro.
DPAT-9 Deuce
Il sistema Deuce è stato il primo riuscito tentativo di realizzare un
lanciarazzi portatile semiautomatico. Seppur ormai un po' datato rimane una
brillante realizzazione degli ingegneri della Capitol. La sigla significa
Dual-purpose, Electronically calibrated, Unguided, Chamber fed, Explosive
charges (cariche esplosive alimentate nell’otturatore, non guidate,
calibrate elettronicamente a doppia funzione).
Aeronavi e Veicoli
AH-UH-19 Mitraglia Guardiano. Aeronave
Great Grey Aeronave e veicolo. Assegnato solo ai Comandanti delle Forze
Speciali Capitol.
General Trucks Highwayman
Velocità 160 km/h, 5 porte, 8 passeggeri.
General Trucks Offroad B-52
Velocità 170 km/h, 4 porte, 4 passeggeri. In dotazione a tutti i reparti
Doomtrooper.
Mezzo d’esplorazione Pegasus
Aeronave e veicolo. Mezzo di ricognizione in dotazione a tutti i reparti
Capitol.
Purple Shark. Aeronave
Rattlesnake. Veicolo Universal Roadking Model A Velocità 150 km/h, 5 porte,
6 passeggeri.
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La Corporazione Bauhaus
“Presto fu chiaro che i Quattro Duchi Elettori della Corporazione Bauhaus
volevano essere qualcosa di più che dei semplici spettatori della nuova
lotta che stava per avere inizio. Con la determinazione e la fermezza di
generazioni di militari, l’amministrazione Bauhaus proclamò i propri diritti
sul pianeta sognato dal Cardinale Toth: il pianeta sacro di Venere. Ciò che
i Pionieri Capitol avevano fatto su Marte, fu ripetuto dai Coloni della
Bauhaus su Venere. Esplorarono le giungle intricate e vi crearono la
fortezza di Heimburg. Ispirati dalla nuova conquista, gli artigiani Bauhaus
iniziarono a produrre in modo così perfetto che nessuno, per secoli,
ricordava di avere visto una simile qualità. Il loro marchio, la Ruota
Dentata, divenne il simbolo di un nuovo modo di pensare, di una nuova
filosofia. Ma l’Oscurità era in agguato, perfino all’interno dell’onorevole
e incorruttibile nobiltà della Bauhaus. I poteri dei nostri Inquisitori
vennero sempre più di frequente richiesti e nelle sacre giungle di Venere le
nostre forze alleate si scontrarono duramente con le orde provenienti da
Nero. E ancora adesso lottano in una guerra senza fine.”
- Dall’Ottava Cronaca: “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii
Marcellianus
1. Il popolo prescelto
“La
Capitol è una Corporazione.
Gli Imperiali sono un esercito.
La Mishima è un complotto.
Noi siamo un popolo”
- Duca Elettore Costance Romanov V
La Bauhaus è una delle Corporazioni mercantili più antiche e le sue origini
risalgono a quando la Terra era ancora un mondo abitabile, prima che la
Grande Catastrofe disperdesse gli uomini in tutto il Sistema Solare e che
gran parte delle conoscenze degli antichi andasse perduta. E’ una
Megacorporazione che privilegia la qualità sopra ogni altra cosa: i suoi
prodotti sono i migliori in assoluto e, per questa ragione, sono spesso
anche i più costosi. Tuttavia, la tradizione regna sovrana nelle alte sfere,
perciò spesso la Bauhaus è insensibile alle novità: dopotutto se le cose
hanno funzionato bene finora, non ha senso cambiarle! I Coloni ritengono di
essere gli ultimi depositari dell’antica civiltà umana e per questo motivo
sostengono di rappresentare “il meglio” dell’umanità. I cittadini della
Bauhaus sono orgogliosi, onesti e dotati di uno spiccato senso dell’onore,
oltre ad essere famosi per il perfezionismo e l’attaccamento alle antiche
tradizioni.
Di tutte le Corporazioni, questa è una delle più vicine alla Fratellanza,
forse ancor più degli Imperiali stessi. I Coloni si ritengono i prescelti
del Cardinale; in fondo la Fratellanza è cresciuta dalla Bauhaus e i primi
quattro Cardinali appartenevano alla Corporazione della Ruota Dentata.
Questa fede profonda è stata ulteriormente rafforzata dal fatto che i
cittadini della Bauhaus hanno sostenuto sovente i tremendi attacchi
dell’Oscura Legione e dunque si considerano i veri difensori dell’umanità.
E’ appunto la fede nel Cardinale che impedisce loro di cadere nella più cupa
disperazione durante la lotta senza quartiere contro le forze del male.
La Bauhaus è nota per essere una società chiusa; il solo modo per farne
parte è nascere al suo interno o sposarsi con un suo membro. Purtroppo, i
matrimoni con i membri delle altre Corporazioni sono ormai rari, poiché
l’avvento dell’Oscurità ha portato con sé il sospetto e la diffidenza verso
gli estranei. All’interno della Corporazione, matrimoni, nascite e morti
sono attentamente registrati e la discendenza di ogni cittadino è
controllata accuratamente, in modo da poter individuare subito un’eventuale
anomalia che condurrebbe all’esilio immediato o a qualcosa d’ancora
peggiore... Sono certamente delle misure atroci ed estreme, ma purtroppo
necessarie in quest’evo oscuro in cui è precipitata l’umanità.
I cittadini della Bauhaus sono ricchi; benché i suoi dipendenti siano poco
più numerosi degli Imperiali, il suo potere economico è simile a quello
della Mishima e quello militare è simile a quello della Capitol. Questo è
stato possibile grazie ad un addestramento intensivo della popolazione:
benché siano in pochi, viene loro insegnato ad eccellere, in tutto! Per
questa ragione la Corporazione fornisce ai suoi cittadini gli standard più
elevati d’istruzione, di assistenza medica e sociale di tutto il Sistema
Solare, garantendosi nello stesso tempo una forza lavoro altamente
qualificata e riducendo al minimo il malcontento. D’altronde, l’Oscura
Legione è alle porte e la Bauhaus non può certo permettersi lotte intestine.
Quest’accuratissimo sistema d’assistenza, d’altronde, serve anche a
controllare il cittadino e a cogliere sul nascere ogni possibile forma
d’eresia.
La Bauhaus è nota per essere un partner esigente ma corretto, e pertanto
mantiene buoni rapporti d’affari con tutte le altre Corporazioni. L’acuta
attenzione per ogni dettaglio rende interminabili le trattative con i
negoziatori della Bauhaus che per questo hanno una pessima fama. L’Alleanza
non viene vista di buon occhio dalla Bauhaus che vi invia solamente giovani
ufficiali per fare esperienza diplomatica: in caso di mediazione si
preferisce far ricorso alla Fratellanza, anche perché le lotte di potere fra
gli Elettori spesso impediscono l’invio di elementi migliori al Consiglio
Superiore dell’Alleanza. Ciò non impedisce ai Doomtrooper di ricevere sempre
il meglio dai soldati Bauhaus.
Il legame con la Fratellanza, come già ricordato, è da sempre fortissimo. La
fazione dei Romanov vorrebbe sganciarsi maggiormente da questo legame, ma
difficilmente riuscirà a farlo, visto che la stragrande maggioranza dei
dipendenti Bauhaus è credente. Nelle caserme di molti reparti militari
campeggia il motto: “Quando l’Oscurità avanza, accendi il
lanciafiamme”.
La Bauhaus è sicuramente la Corporazione più coinvolta nella lotta contro
l’Oscura Legione; migliaia di Bauhauser hanno dato la vita per combattere i
seguaci del Male.
2. La società Bauhaus
“Il tuo modo di vivere dipende quasi esclusivamente dal tuo rango. I nobili
conducono spesso una vita brillante e colma di privilegi, ma ovviamente i
servi non sono così fortunati...”
- Antico proverbio Bauhaus
Dai palazzi che dominano la giungla di Venere, le alte gerarchie militari
dirigono gli affari di questa potente Corporazione. Quella della Bauhaus è
una società fortemente militarizzata e gerarchizzata dove tutti i posti
dirigenziali e di comando sono ricoperti da alti ufficiali dell'esercito,
che compongono una classe militare chiusa, severa, orgogliosa ed energica
sottoposta al comando dei quattro Duchi Elettori.
La Bauhaus è governata da quattro Nobili Casate, ciascuna delle quali
designa uno dei quattro Duchi Elettori che guidano la Corporazione. In
origine queste figure erano i quattro addetti militari più importanti nella
direzione della Corporazione ma, con il passare del tempo, questi ne hanno
di fatto assunto il pieno controllo dividendosi potere e responsabilità..
Anche per questo motivo nella Bauhaus la tradizione militaresca occupa un
ruolo di primo piano e solamente i nobili possono accedere alle posizioni di
livello più elevato. Ciononostante, se un sottufficiale di origini civili
dimostra doti eccezionali che potrebbero rivelarsi utili per la
Corporazione, è immediatamente promosso ufficiale superiore.
Le quattro Casate si occupano ciascuna di un settore specifico della vita
corporativa, sviluppando e amministrando insieme le risorse a propria
disposizione. Il generale Costance Romanov, Commodoro dell’Esercito, è il
comandante supremo delle Forze Armate; il Grand’Ammiraglio Stanislao
Richthausen, Direttore dell’Industria, è responsabile di tutto il settore
economico; il Maresciallo da Campo Enzo Bernheim, Servitore del Popolo,
gestisce tutti i servizi sociali necessari al benessere dei dipendenti
Bauhaus; infine il Maresciallo dell’Aria Vittorio Saglielli, Difensore della
Fede, coordina le difese contro l’Oscura Legione e le forze di sicurezza
interne.
Queste quattro famiglie sono le più grandi, ricche ed influenti delle Casate
della Bauhaus e sono legate fra loro e con una serie di famiglie minori da
una fitta rete di matrimoni, adozioni e accordi. Il potere è gelosamente
trasmesso all’interno di ogni Casata per via ereditaria, e ogni Casata
custodisce gelosamente le proprie prerogative aristocratiche. Le quattro
casate insieme costituiscono la Ruota Dentata, il simbolo della Corporazione
Bauhaus, dove ognuna rappresenta un raggio fondamentale ancorato al centro
dal potere della Fratellanza, onnipresente nella società e nella vita
quotidiana. I quattro Elettori siedono al tavolo del Consiglio affiancati
dal proprio Consigliere e dal proprio Erede, occupando dodici posti. Al
centro si trova la sedia di un Inquisitore, consigliere spirituale inviato
dalla Fratellanza. La chiesa, come abbiamo già accennato, benedice dall’alto
la tradizione Bauhaus, fonte di stabilità sociale.
Al di sotto di queste grandi Casate si trova la piccola nobiltà, composta da
migliaia di famiglie che controllano svariati “feudi industriali” e grandi
proprietà in tutto il Sistema Solare. Lo sfarzo dei grandi balli di gala di
queste famiglie è ben noto su ogni pianeta colonizzato dall’uomo. Ogni
famiglia ha al suo seguito uno stuolo di vassalli, manager e factotum che
supervisionano l’andamento quotidiano degli affari della famiglia. Sono
proprio loro che assicurano che la Bauhaus continui a prosperare.
Sotto le famiglie dei vassalli ci sono i borghesi, i comuni cittadini che
svolgono lavori qualificati d’ogni sorta. Benché occupino il gradino più
basso della società corporativa, hanno un reddito e uno standard di vita
veramente invidiabili. Infine ci sono i “servitori industriali”, come
vengono sprezzantemente chiamati dalla nobiltà. Sono l’esercito di
lavoratori non appartenenti alla Corporazione che la riforniscono di forza
lavoro a buon mercato e che, con la loro opera, contribuiscono a renderla
grande. Non beneficiano dei privilegi concessi ai cittadini ma spesso
restano fedeli alla Bauhaus poiché, perlomeno, hanno un lavoro in uno degli
imperi commerciali più sicuri mai creati dall’uomo... e sono protetti da una
polizia e da un esercito spietati, ma efficienti.
3. La dottrina militare Bauhaus
La dottrina originaria dei Coloni, basata sul massiccio impiego di truppe
corazzate, è stata pesantemente modificata per adattarsi alle particolari
condizioni nelle giungle di Venere. Ove è possibile, la Bauhaus tende sempre
a privilegiare massicci attacchi corazzati, supportati da cannoni semoventi
e aerei caccia. Piccoli reparti corazzati vengono invece impiegati per
attacchi lampo presso i grandi fiumi che, su Venere, costituiscono le
principali arterie di comunicazione. I mezzi ivi impiegati sono sempre del
tipo “hovercraft”. Quand’é necessario scatenare un attacco massiccio nella
giungla di può ricorrere alle “fortezze mobili” Goliah. Questi giganteschi
mezzi corazzati si aprono la strada attraverso la fitta vegetazione,
spianando le via ai veicoli più leggeri. Nelle pianure desertiche marziane,
per contro, capita spesso di vedere coinvolte migliaia di carri armati.
La tattica dominante, in questi casi, è finalizzata allo sfondamento delle
linee nemiche; se questo non è possibile, allora si ripiega su una
progressiva infiltrazione in più punti, seguita da un assestamento e, se
possibile, da un nuovo tentativo di sfondamento.
Fronteggiare un attacco in massa delle forze Bauhaus è un ‘esperienza
terrificante: caccia e bombardieri radono al suolo le posizioni, coadiuvati
dai proiettili dei cannoni semoventi. Quando la polvere finalmente si posa,
un immane ruggito, il rombo di migliaia di motori, avvisa che i carri armati
stanno arrivando. Pochi sono in grado di resistere a una simile esperienza.
Nelle giungle particolarmente fitte e nelle paludi, dove non è possibile
realizzare un attacco corazzato massiccio, la Bauhaus si serve di truppe
altamente specializzate, come i Ranger Venusiani, addestrati per infiltrarsi
e distruggere i propri obiettivi.
La tattica difensiva dei Coloni è una delle migliori nell’intero Sistema
Solare e i genieri della Bauhaus sono altamente specializzati nell’arte del
trinceramento e dell’assedio. Per questo motivo le fortezze Bauhaus hanno
fama d’essere inconquistabili, a meno che l’attaccante non sia disposto a
far scorrere a fiumi il sangue delle sue truppe.
4. L’esercito
“Alcuni eserciti si spostano.
Noi avanziamo gloriosamente.”
- Duca Yuri Romanov
La Bauhaus possiede uno degli eserciti più potenti mai apparsi nella storia
dell’umanità. E’ famosa per l’addestramento delle sue truppe e per
l’equipaggiamento di cui sono dotate. E' universalmente riconosciuto,
infatti, che i prodotti che escono dalle fabbriche Bauhaus, benché costosi,
sono i più moderni e tecnologicamente avanzati esistenti sul mercato. Queste
caratteristiche, unite ad un addestramento scrupoloso, compensano il
dislivello numerico che li divide dalle altre Megacorporazioni. Quando manca
il numero, l’esercito della Bauhaus supplisce con la potenza di fuoco, la
disciplina e la volontà di ferro che da sempre lo contraddistingue.
L’esercito è organicamente suddiviso in quattro Corpi (chiamati anche
Falangi), addestrati però ad interagire fra loro in modo tale da ottenere
sempre il massimo risultato: le Forze corazzate (Dragoni), la Fanteria
(Ussari), la Cavalleria aerea e le Forze speciali. Il Comando Supremo è in
grado di operare con la massima flessibilità, distaccando rapidamente le
unità da combattimento per ottenere il miglior risultato. Ai fini della mera
burocrazia esistono quattro Corpi, ma molto raramente combattono insieme.
L’unità di combattimento preferita dal Comando Supremo è il Gruppo da
Battaglia (Battlegroup), un’unità che viene composta di volta in volta con i
diversi
reparti dei vari corpi, strutturandola seconde le necessità. Più Gruppi da
Battaglia formano un Gruppo d’Armata.
Per fare un esempio, un Gruppo d’Armata può essere composto dalla 93a Armata
Corazzata Pesante, da venti reggimenti di fanteria provenienti dalla 114a
Armata e da diciannove squadroni d’elicotteri della 5a Flotta Aerea.
Normalmente un Gruppo d’Armata prende il nome dal suo Comandante. Questi, a
seconda della strategia da impiegare, lo suddivide in Gruppi da Battaglia.
Come per i Gruppi d’Armata, anche i Gruppi da Battaglia prendono il nome dal
loro Comandante. Per esempio, il Gruppo d’Armata Borg è composto dai Gruppi
da Battaglia Womack, Schaeffer e Wolf.
5. Le uniformi della Bauhaus
“Bisogna sempre badare alla forma,
anche mentre si sta combattendo
contro una creatura immonda”
- Enrico Valmonte
A causa delle loro uniformi che ricordano l'Europa dei secoli passati, le
forze armate Bauhaus sono le più pittoresche dell'intero Sistema Solare. Ma
ciò non deve trarre in inganno: l'esercito Bauhaus è temibile e ben armato.
Tutti i militari Bauhaus hanno due divise: l’uniforme d’ordinanza e l’alta
uniforme. La prima è utilizzata in battaglia e, in genere, consiste in
un’armatura opportunamente decorata con le insegne del reparto. Normalmente
si tratta di armature standard, senza gli ornamenti personali che tanto
piacciono ai soldati della Capitol. I due elementi distintivi della Bauhaus
sono l’elmetto e i paraspalle. Ogni soldato porta le insegne del suo reparto
suo paraspalle destro, mentre su quello sinistro c’é il grado e le eventuali
decorazioni. Molte unità regolari portano il famoso elmetto chiodato, mentre
le forze speciali preferiscono la famigerata maschera a teschio. Le guardie
portano elmi particolari, ornati con maschere di stile barocco che
identificano le unità: le Guardie Romanov (note anche come Ordine del Lupo),
per esempio, portano elmi che sembrano ringhianti teste di lupo. I membri
degli Ordini Templari spesso utilizzano particolari ornamenti per
distinguersi dai
soldati delle unità regolari. L’Ordine dell’Orso di Mundberg, in
particolare, prevede mantelli ricavati dalla pelliccia degli orsi polari.
L’alta uniforme è comunemente utilizzata nella società rigidamente
militarizzata della Bauhaus, in cui le alte uniformi sono molto più comuni
dei normali abiti civili. Tutte sono strutturate nella medesima maniera: si
tratta di una casacca a doppio petto con mostrine in oro, pantaloni da
cavallerizzo e alti stivali di cuoio. I paraspalle e gli alamari mostrano
reparto, grado e meriti acquisiti, benché alcuni nobili preferiscano
sostituirli con le insegne della propria casata. I nobili e tutti coloro che
hanno il grado d’ufficiale devono portare sciabole da duello e pistole alla
cintura, che è alta, di cuoio e riporta sulla fibbia la ruota dentata della
Corporazione. Molti ufficiali completano il tutto con un mantello corto.
In genere le uniformi dei reparti combattenti sono composte da giacche
grigio chiaro con bottoni argentati e da pantaloni da cavallerizzo dello
stesso colore. Le insegne sono sulla spallina destra, mentre il grado è
sulla sinistra. L’uniforme delle Guardie è essenzialmente la medesima, ma le
insegne delle loro Casate Nobiliari sono portate sulla spallina o sul
paraspalle destro. L’uniforme della Marina è generalmente composta da una
giacca blu scuro con bottoni dorati e pantaloni da cavallerizzo bianchi,
mentre quella dell’aeronautica è nera con bottoni argentati. I civili che
hanno ricevuto gradi militari, possono indossare una casacca grigia con
pantaloni da cavallerizzo neri.
6. Venere e Heimburg
I Tecnici della Bauhaus, scientificamente selezionati fra le famiglie
dell'aristocrazia, hanno risposto alla sfida della conquista del Sistema
Solare lanciata dalla Capitol, e hanno costruito la loro base su Venere,
disboscando le sue immense foreste e scavando le fondamenta di Heimburg,
capitale della Corporazione, chiamata anche la Casa della Speranza. La
Bauhaus vi ha qui eretto la Seconda Cattedrale, divenuta la sede del
Cardinale Toth, e sulle cui imponenti mura è incisa la Seconda Cronaca.
Oggi la maggior parte dei possedimenti della Corporazione Bauhaus si trova
su Venere, ma il pianeta si è rivelato, anziché il paradiso perduto, un
luogo di morte. Venere, infatti, è ricoperto per due terzi da una fitta
giungla e percorso da un'infinità di corsi d'acqua paludosi, portatori di
ogni genere di malattia. L'emisfero meridionale, parzialmente ricoperto da
un mare di fango, alla latitudine dei poli è costituito da un'arida steppa.
Heimburg, la “capitale” della Bauhaus, si trova nell’emisfero
settentrionale. I suoi grattacieli svettano sopra il mare verde della
giungla, alti centinaia di metri. Il centro è ordinato e pulito e
solo le periferie mostrano i segni del degrado, tipici di tutte le città del
Sistema Solare. Lunghi e spaziosi viali dividono i quartieri della
metropoli, conducendo spesso a monumenti commemorativi di grandi vittorie
militari o ad obelischi dedicati ai caduti. Nonostante sia la capitale
solamente una decima parte dei cittadini è legata alla Bauhaus: tutto il
resto della popolazione è composto da Indipendenti, Corporazioni minori e
rappresentanti delle altre Megacorporazioni (soprattutto quella Imperiale).
Nel complesso Heimburg è una città ricca di vita, in forte crescita e famosa
per l’irrefrenabile ottimismo.
Oltre alla Bauhaus sul pianeta vi sono colonie della Capitol, degli
Imperiali e della Mishima che contendono alla Corporazione della Ruota
Dentata lo sfruttamento delle risorse del pianeta. Da anni, infine, si
combatte una strenua lotta contro l'Oscura Legione che, protetta nelle sue
Cittadelle costruite nella fitta giungla, diffonde la sua nefasta influenza.
Raramente però questi scontri si evolvono in battaglie di grosse dimensioni.
La Legione ha eretto molte Cittadelle, sorvegliate costantemente da posti di
guardia e sistemi di trincee. La lotta più dura è però quella con i reparti
Imperiali: i Blood Beret sono impegnati in una continua guerriglia contro le
truppe Bauhaus, costantemente logorate dalle battaglie contro l’Oscura
Legione.
La direzione operativa della Bauhaus non si trova però su Venere, ma a Luna
City, all’interno delle Torri Gemelle. La Torre Ovest ospita, ai piani
superiori, l’intero Ministero della Difesa mentre ai piani inferiori si
trovano tutti i dipartimenti che coordinano la commercializzazione dei
prodotti e la gestione degli accordi con tutte le consociate. La Torre Est
ospita, invece, dall’alto verso il basso, gli uffici centrali dei Duchi
Elettori, i dipartimenti economici dell’Industria e i servizi sociali.
Ascensori riservati collegano direttamente i piani alti con i livelli
sotterranei, da cui partono collegamenti diretti con i palazzi degli
Elettori.
7. I guerrieri della Corporazione Bauhaus
Dragoni
I Dragoni costituiscono la forza corazzata d’élite della Corporazione: i
loro carri armati “Grizzly” sono temuti ovunque. Nati inizialmente per gli
scontri in campo aperto recentemente si sono specializzati nel combattimento
nella giungla venusiana, adottando mezzi più leggeri e tattiche appropriate.
Il mezzo più diffuso attualmente è il JBT (Jungle Battle Tank) T-32 “Wolfclaw”,
prodotto dalla Fieldhausen. Le ridotte dimensioni ne consentono l’utilizzo
ovunque e la sega rotante installata sul frontale gli consente di aprirsi la
strada anche nella giungla più fitta. E’ armato di tre cannoncini automatici
da 65 mm. ed una mitragliatrice pesante a disposizione del capocarro.
Etoiles Mortant
Si tratta di un reparto creato all’interno di un programma del Ministero
della fede contro l’avanzare dell’Oscura Legione su Venere. Queste bande di
valorosi, chiamate "Etoiles Mortant" (Stelle Morenti sono squadre kamikaze
per la ricognizione ed il sabotaggio degli avamposti dell'Oscura Simmetria
che eseguono sia gli ordini del Ministero della guerra che quelli del
Ministero della luce. I suoi membri sono scelti fra coloro che hanno validi
motivi per odiare l’Oscura Legione e che sono disposti a morire, pur di non
cedere terreno. La Fratellanza appoggia attivamente le Etoiles Mortant ed ha
perfino accettato di addestrare molte di loro all’uso dell’Arte. La loro
conoscenza delle forze del Male non è seconda a nessuno e per questo vengono
spesso reclutati nelle file dei Doomtroopers. Disdegnano le armature pesanti
preferendo utilizzare
tattiche che sfruttano il mimetismo e l’infiltrazione. Le loro armi
preferite sono la spada e la pistola Punisher. Non utilizzano mai armi di
supporto. Valerie Duval è Comandante di queste squadre di guerrieri.
Incursori
Gli Incursori sono paracadutisti del Clan Romanov, utilizzati principalmente
per compiti di sabotaggio e infiltrazione.
Ranger Venusiani
I Ranger Venusiani sono le più famose delle Forze Armate Bauhaus. Nel primo
anno dopo la loro fondazione, durante l’assalto di Molock a Novakursk,
tennero da soli il settore Grafenstahl contro trentacinque schieramenti
coadiuvati da innumerevoli Pretorian Stalker, riuscendo persino a respingere
il nemico. Le loro gesta nelle giungle di Venere sono leggendarie. Ogni
giovane Bauhaus sogna di poter indossare un giorno la mitica maschera del
teschio bianco. I Ranger
hanno in dotazione fucili d’assalto AG-17 e armi d’ordinanza MP-105. I
Sergenti hanno a disposizione i fucili a pompa Hagelsturm. Guerrieri immuni
a tutti i doni dell’Oscura Simmetria e a quelli degli Apostoli, fra di loro
ricordiamo Max Steiner e l’Agente Speciale Wolfe.
Ussari
Ussaro è il termine usato comunemente per indicare i soldati appartenenti ai
reparti regolari di fanteria della Bauhaus. Sono probabilmente i combattenti
meglio armati ed equipaggiati di tutte le unità regolari di qualsiasi
Corporazione: eccezionalmente addestrati e fortemente motivati sono dei
guerrieri dalle incredibili capacità offensive. Si spostano a bordo di
veicoli blindati più leggeri e meno armati di quelli dei Dragoni. Per questo
motivo normalmente non sono utilizzati nella prima ondata di un attacco
insieme ai Dragoni, ma li seguono a distanza ravvicinata, intervenendo
quando è necessario. Gli Ussari regolari sono equipaggiati con fucili
d’assalto AG-17 e armi d’ordinanza MP-105. I Sergenti hanno a disposizione i
fucili a pompa Hagelsturm.
8. I Corpi Speciali. Gli Ordini delle
Guardie
Gli Ordini delle Guardie sono le unità d’élite che dipendono direttamente da
una Casata Nobile o da qualche ministro. Sono truppe davvero eccezionali e
hanno numerosi privilegi. Sono sempre dotate del migliore equipaggiamento
del quale la loro Casata o Ministero possa disporre e hanno l’onore di
indossare un elmo particolare sull’uniforme d’ordinanza. E’ importante
ricordare che, se si è un nobile, non si può far parte di una guardia
diversa da quella della propria Casata, in quanto quest’azione costituirebbe
un’offesa imperdonabile. In ogni caso, è molto improbabile che una Casata
arruoli un nobile di un’altra famiglia, perché penserà che questi sia una
spia. Quest’atteggiamento è il risultato delle ormai antiche lotte
intestine, che per secoli hanno infuriato all’interno della Bauhaus.
Esistono centinaia di Ordini che, pur perseguendo fini e scopi diversi, sono
accomunati dalla volontà di far prevalere la Corporazione Bauhaus. Tra le
Casate che hanno al proprio servizio un Ordine di Guardie ricordiamo le
Casate Bernheim (Orso), Dante, Giraud, Kruger, Luther, Matochek, Philippe,
Romanov (Lupo) e Saglielli (Condor).
Sopra tutti questi, poi, all’interno della Corporazione Bauhaus, l’Ordine
dei Cavalieri Templari di Venere è senza dubbio quello più rispettato. I
suoi membri, noti per appartenere ai più alti ranghi dell’esercito, hanno
dimostrato doti eccezionali che sono valse loro onorificenze e fama.
Ordine del Lupo (Casata Romanov)
E’ la guardia del Duca Elettore Romanov. Si vocifera che sia composta dai
migliori elementi del pianeta, come d’altronde sarebbe legittimo aspettarsi
dai soldati al servizio di colui che comanda il Ministero della guerra. Le
loro uniformi nere e l’almo argentato sono famose in tutto il Sistema
Solare. Sono noti anche perché dispongono di una loro divisione corazzata
privata, che spesso viene utilizzata come punta di diamante nelle più
importanti offensive della Bauhaus. L’Ordine del Lupo ha un severissimo
codice di disciplina e di comportamento e i suoi membri sono famosi per
l’onestà, la lealtà e l’onore. La loro uniforme d’ordinanza è composta dalla
classica armatura delle Guardie nera con elmo argentato a guisa di testa di
lupo.
Ordine dell’Orso (Casata Bernheim)
Gli Orsi sono le truppe d’élite della Casata Bernheim. Sono uomini e donne
di statura imponente, scelti per la loro forza, la corporatura e il coraggio
nel combattimento corpo a corpo. Il loro fisico gli consente di utilizzare
agevolmente anche le armi d’appoggio più pesanti, come il Megacannone Atlas
e il cannone automatico Nimrod. Hanno fama di essere irascibili, ubriaconi e
attaccabrighe (ovviamente quando non sono in servizio), ma questo non
influenza minimamente la loro validità sul campo di battaglia. La loro
uniforme d’ordinanza è un’armatura delle Guardie di colore marrone con elmo
a forma di testa d’orso e mantello di pelliccia d’orso. Per tradizione,
quando entrano a far parte di quest’ordine, devono uccidere un orso in corpo
a corpo.
Ordine del Condor (Casata Saglielli)
L’Ordine della Casata Saglielli è noto per la furia selvaggia con cui
combattono sul campo di battaglia e per la sicuramente poco “bauhausiana”
abitudine di non mostrare nessuna pietà per i nemici. I membri dell’Ordine
in genere lavorano sotto copertura, eliminando Eretici e altri malfattori.
Sono famosi per la loro crudeltà, la furia incontenibile e l’orgoglio
smisurato. Molti li chiamano Avvoltoi, ma mai quando uno di loro è nei
paraggi. La loro uniforme di ordinanza
comprende l’armatura delle Guardie di colore nero con elmo a guida di testa
di condor.
9. Armi ed Equipaggiamenti Bauhaus
Armi da Corpo a Corpo
Spada Violator. La spada in dotazione alla Corporazione Bauhaus.
Armi da Fuoco
MP-105
La Machine Pistol 105 è un’arma superba anche se gode di una pessima
reputazione nelle strade di Luna City dovuta all’eccessivo ingombro del suo
caricatore montato in maniera decisamente originale. Il suo principale
vantaggio consiste nell’utilizzo di munizioni senza bossolo che consentono
di avere un’arma più leggera con una maggior riserva di colpi. E’ l’arma
d’ordinanza standard assegnata a tutti i soldati Bauhaus.
MP-103 Hellblazer
Pistola mitragliatrice. Può essere utilizzata come arma d’ordinanza.
MP-105GW
Si tratta di una MP-105 modificata con l’installazione di un lanciagranate
modello GW-1055. E’ un’arma che ha incontrato poco successo. L’unica
differenza tra le due versioni consiste nel calcio telescopico e
nell’adozione di un caricatore più resistente, più adatto per un uso sul
campo.
AG-17 Panzerknacker
Fucile d’assalto. Il soprannome deriva dalle sue eccezionali capacità
perforanti garantite sia dalle granate da 34 mm. a carica cava, sia dalle
munizioni perforanti calibro 4,85 mm. La caratteristica migliore è la
cadenza di fuoco resa possibile dalle munizioni senza bossolo. Di serie
possiede il calcio pieghevole e il lanciagranate (modello GW 170)
rimovibile.
PSG-99
Fucile di precisione. Il PSG-99 utilizza la stessa tecnica delle altre armi
prodotte dalla Bauhaus, con il caricatore molto angolato per garantire la
corretta alimentazione dei proiettili senza bossoli.
Vero gioiello di precisione, viene utilizzato da molti tiratori di
Corporazioni rivali. Il visore notturno è rimovibile.
Hagelsturm HG-14
Fucile a pompa. Questo fucile abbastanza convenzionale è molto diffuso tra
le società che operano nel settore della sicurezza. La possibilità di
modificarlo per un utilizzo “di tutti i giorni”, accorciando il calcio,
eliminando l’aggancio del mirino e tagliando la parte di canna sporgente, lo
ha reso molto popolare tra gli Indipendenti.
MG-40
Mitragliatrice leggera. E’ la versione mitragliatrice dell’AG-17, alimentata
a nastro, priva del lanciagranate e dotata di un calcio irrobustito. Il
calibro è lo stesso, la canna leggermente più lunga e la struttura più
robusta per resistere all’usura causata dalle raffiche prolungate.
MG-80
Mitragliatrice pesante. La MG-80 è una mitragliatrice di squadra a tre canne
con meccanica Gatling utilizzata per il supporto ravvicinato. Come tutte le
MG pesanti è particolarmente efficace nelle brevi distanze e negli spazi
ristretti. Pur essendo molto precisa nel tiro a distanza è troppo pesante
per poter prendere la mira senza un bipode o un aggancio su un veicolo.
ARG-17
E’ un’arma di supporto che spara proiettili esplosivi. Combinando un
caricatore a tamburo con la meccanica “Bullpup” la Bauhaus è riuscita a
creare l’arma più facile da usare della sua categoria.
Sotto ogni punto di vista l’ARG-17 è perfetta... basta non guardare il suo
prezzo!
Aeronavi e Veicoli
Autogiro
Aeronave e veicolo.
Bauhaus Great Infurior
Artiglieria pesante.
Furga 750 (Giacchio Forza 750).
Veicolo. Velocità 290 km/h, 2 porte, 1 passeggero.
Klein Helitek Dragonfly
Aeronave e veicolo. Mezzo di trasporto truppe.
Sachs 9000GL.
Velocità 190 km/h, 4 porte, 4 passeggeri. Riservato ai Comandanti Bauhaus.
T-32 Wolfclaw
Carro Armato.
Vinciano Traffaux 350 BL
Velocità 160 km/h, 5 porte, 4 passeggeri
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La Corporazione Mishima
“La popolazione crebbe. E con essa il potere dei Vassalli, stanchi della
Dinastia Mishima. Le richieste di abdicazione si fecero più frequenti, e le
rivolte portarono Mishima sull’orlo del baratro. Allora, durante
l’investitura del Cardinale Randolph, il Signore Supremo proclamò che la
dinastia Mishima, il suo operato, i suoi possedimenti, le sue terre, non
sarebbero più state amministrate da lui. Da quel momento i Signori Ereditari
avrebbero governato e, dopo di loro, i loro successori. Seguì un periodo di
prosperità. Ma presto i nostri gloriosi Inquisitori, nella loro infinita
saggezza, videro l’Oscurità abbattersi sulla Corporazione Mishima. Le faide
tra i Signori non poterono più essere risolte nel Consiglio e diedero luogo
a ostilità e incomprensioni. Questo era il potere dell’Oscurità. Il Signore
Supremo esortò i Vassalli a dimenticare i dissidi, poiché temeva il Male. Ma
i Signori Ereditari non ebbero rispetto per lui e lo esiliarono sulla Luna.
Il pianeta sacro di Mercurio, benedetto dalle visioni del Cardinale Randolph,
fu bagnato dal sangue dei padri versato dai figli, e dei fratelli versato da
altri fratelli.
E questo fu il segno che il veleno sparso dall’Oscurità era più potente del
terrore seminato dalle sue Legioni...”
- Dalla Prima Cronaca. “L’arrivo dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”
di Alexander Horatius
La Mishima è una grande Corporazione di origine orientale che tramanda le
antiche tradizioni del Giappone. Organizzata in maniera feudale, fin dalla
sua fondazione è sempre stata governata dai membri di un'unica dinastia: la
famiglia Mishima. Alla testa della Corporazione in qualità di presidente e
cancelliere siede il Signore Supremo, che in genere è il capofamiglia. Nel
corso dei secoli, però, la Corporazione è cresciuta al punto da non poter
più essere diretta da un’unica persona; per questo motivo il Signore Supremo
è stato costretto a suddividere il suo impero in tre parti distinte,
ciascuna delle quali è amministrata da uno dei membri più potenti della
famiglia.
La divisione in tre parti dell’impero Mishima nacque per consentire maggiore
flessibilità organizzativa alla Corporazione, garantendo una buona autonomia
ad ognuna delle tre sezioni. Ma le tre parti hanno ingaggiato una violenta e
segreta lotta per assicurarsi il controllo della Corporazione.
Sono così nati i tre Signori Ereditari. Attualmente queste cariche sono
rivestite dai tre figli del Signore Supremo che, in aperta rivalità fra
loro, dai palazzi su Mercurio, Marte e Venere gestiscono gli affari della
famiglia e della Megacorporazione e, nel contempo, ordiscono insidiosi piani
l'uno alle spalle dell'altro, per stabilire chi otterrà la supremazia
dinastica della Corporazione.
Il Lord Mishima, il Signore Supremo, Imperatore dei Mille Soli, Principe del
Fuoco e Padre di Tutti, è ormai solo più una pallida ombra di quelli che
erano i suoi antenati: vive in esilio nel suo palazzo di Luna City, privo di
reale potere, anche se ancora teoricamente a capo di tutta la Corporazione.
Tuttora è trattato con massimo rispetto da tutti gli ambasciatori delle
altre organizzazioni, ma i veri accordi vengono stretti sottobanco con i
Signori Ereditari, che lo sbeffeggiano segretamente.
Spetta in ogni caso a lui negoziare con l’Alleanza e stabilire a grandi
linee la politica della Mishima. Alle sue personali dipendenze la Corte dei
Diecimila e la sua vita è protetta dalla Guardia dei Mille (chiamata
Hatamoto), in cui sono ammessi solo i guerrieri più valorosi. Questi
servitori occupano le cariche onorifiche più alte all’interno della
Corporazione e sono scelti uno ad uno dal Signore Supremo in persona.
I Signori Ereditari sono i due figli e la figlia del Signore Supremo: Lord
Moya, Lord Maru e Lady Mariku. Essi governano tutti gli affari della Mishima
rispettivamente su Mercurio, Venere e Marte.
La rivalità esistente fra loro è aperta e si manifesta in ostili ingerenze,
promesse spezzate, fino a episodi di guerra aperta. Ciascuno dei tre aspira
alla carica di Signore Supremo ma solo uno potrà impugnare la Spada del
Potere che garantisce il dominio assoluto sulla Mishima.
Lord Moya, Principe della Terra e Governatore di Mercurio, ha la maggiore
autorità dei tre e, anche se in via non ufficiale, svolge le funzioni di
capo famiglia. Risiede a Longshore, su Mercurio ed è tristemente noto per la
totale mancanza di scrupoli con cui gestisce i propri affari. Dopo di lui,
nella gerarchia non scritta della Mishima, viene Lord Maru, Principe
dell’Acqua e Governatore di Venere che cerca di bilanciare i propri
interessi con gli ordini che riceve dal fratello maggiore.
La bellissima Lady Mariku, Principessa dell’Aria e Governatrice di Marte, è
invece completamente indipendente dai suoi due fratelli.
1. Mercurio e Longshore
La Corporazione Mishima è stata la terza a intraprendere la conquista del
Sistema Solare. Gli Eletti hanno conquistato il piccolo pianeta Mercurio e
nel mistero del suo mondo sotterraneo di caverne, ricche di minerali e di
diamanti, hanno fondato le città gemelle di Longshore e di Fukido a perenne
memoria della grandezza del loro clan. Attualmente Fukido, dopo anni di
strenui combattimenti, è caduta nelle mani degli Imperiali.
Il clima della superficie di Mercurio è inospitale, caldo, umido e sterile:
ecco perché la civiltà su Mercurio si è sviluppata sottoterra o all’interno
di enormi crateri di origine naturale o artificiale e una fitta rete di
tunnel collega centinaia di insediamenti produttivi autosufficienti.
Longshore, oltre ad essere considerata la capitale dell’impero Mishima, è la
residenza ufficiale di Lord Moya, Signore Ereditario. Situata in una sorta
di cratere sul pianeta Mercurio, ospita, nelle sue torri altissime,
l’organizzazione ed amministrazione dell’Impero, rendendo questa metropoli
un ottimo porto di scambi commerciali. Conosciuta anche come la “città che
non dorme mai”, la sua architettura non ha rivali in tutto il Sistema
Solare, tranne che a Fukido, la città gemella. Considerata la città più
bella del Sistema Solare (con la gemella Fukido), Longshore si sviluppa
attorno ad un enorme lago artificiale che funge da porto e da cui partono
una rete di canali navigabili che collegano tutti i centri di Mercurio. Ai
lati del molo principale svettano le enormi statue di Lord Moya e della sua
consorte, simboli tangibili del loro potere personale. A Longshore è stata
eretta la Terza Cattedrale, sede del Cardinale Randolph.
Fukido venne fondata dalla Mishima stessa per attirare le imprese minori su
Mercurio ma, nel giro di una notte, essa venne acquistata dagli Imperiali: i
legali della Mishima si trovarono con le mani legate, e tuttora Fukido
rimane una spina nel fianco di Lord Moya, protetta com’é dall’occhio vigile
della Fratellanza.
L’Oscura Legione non ha ancora esteso i suoi tentacoli su Mercurio, ma
questo non significa certo che qui regni la pace. Piccole unità di reparti
combattenti sono distribuiti in tutta la rete sotterranea, creando un
sistema di difesa capillare. Non appena una Corporazione tenta di fondare un
nuovo insediamenti (quasi sempre gli Imperiali), i più vicini squadroni si
gettano all’attacco per distruggerlo, invadendo i tunnel esistenti e
scavandone di nuovi. Così facendo si verificano quasi giornalmente scontri
di piccola entità, ma non per questo meno violenti. Di solito ogni battaglia
si conclude con l’eliminazione dei nuovi arrivati o con la concessione a
pagamento del diritto di estrazione (soluzione necessaria per “salvare la
faccia” alla Mishima, che dovrebbe altrimenti combattere ad oltranza.
La sede della Mishima a Luna City è costruita vicino alla Cattedrale del
Cardinale Nathaniel e costituisce la residenza in esilio del Signore
Supremo. Essa è in pratica un piccolo quartiere autosufficiente
completamente isolato dall’esterno, che ospita i membri della corte
personale dell’Imperatore dei Mille Soli e i suoi fidati Hatamoto.
2. L’industria Mishima
L'ascesa del clan Mishima nell'olimpo dei mercati è stata a dir poco
stupefacente. In pochissimo tempo, grazie ad una politica aggressiva e senza
scrupoli, la Mishima è diventata la seconda Corporazione per importanza,
subito dopo la Capitol, producendo praticamente ogni cosa a prezzi molto
contenuti ed enormemente competitivi. Il segreto di tanto successo ? Una
eccellente rete di spionaggio industriale che permette di risparmiare i
costi di ricerca grazie al plagio dei prodotti
della concorrenza, soprattutto Bauhaus e Capitol. La sua produzione ha così
invaso le fasce basse del mercato, con una qualità decisamente buona dal
punti di vista qualità/prezzo. L’unico difetto consiste nelle altissime
spese di manutenzione e/o di riparazione dei prodotti più avanzati. Pertanto
gli Indipendenti ed i Mercenari difficilmente di affidano ad armi Mishima:
una volta rotte, infatti, è praticamente impossibile ripararle. Le industrie
Mishima fabbricano, tra le varie armi di propria concezione, i Droni
Yamamoto. Sono questi delle sonde autopropellenti che, lanciate da terra,
sono in grado di seguire a breve distanza un qualsiasi bersaglio designato,
dando sempre la sua posizione. Un operatore, grazie a un controllo
computerizzato, è in grado di dare ordini al Drone grazie a una semplice
procedura di riconoscimento vocale degli ordini impartiti.
Trattare con la Mishima è un’impresa estenuante, ma una volta concluso un
accordo essa lo manterrà ad ogni costo. I suoi legali sono tra i migliori
sul mercato e solamente la Cybertronic può batterla al suo stesso gioco.
3. La tradizione Mishima
I dipendenti della Mishima sono estremamente fedeli al loro Signore: la
maggior parte di loro è addirittura pronta a sacrificare la propria vita, se
necessario. Questa fedeltà trova spiegazione nei valori base della loro vita
che sono la Famiglia (che comprende tutta la Mishima), la Tradizione, la
Lealtà e la Gloria. La Famiglia. Il rispetto della famiglia è il segreto che
cementa la società Mishima. I Signori Ereditari rappresentano i capifamiglia
di questa grande Corporazione. Nessuno osa infangare il
loro nome per paura di essere ripudiato.
La Tradizione. “E’ sempre stato così e sempre così sarà. Chi si oppone se ne
pentirà”. Sebbene questo modo di pensare sia meno diffuso tra i giovani,
ancora oggi le redini del potere sono saldamente nelle mani degli anziani.
Sono loro che difendono la tradizione Mishima.
La Lealtà. I dipendenti Mishima nascono nell’organizzazione e, fin dal primo
giorno di vita, essa si prende cura di loro. Per questo i membri della
Mishima imparano a ringraziare la Corporazione per tutto ciò che hanno.
La Gloria. La Corporazione ricorda i sacrifici. I salari dei soldati sono
bassi, ma le pensioni sono generose. Ogni settimana, in tutti gli uffici e
luoghi pubblici della Mishima, si tengono commemorazioni in onore degli
eroici guerrieri caduti in adempimento al loro dovere. Donare la propria
vita per la Corporazione è il sacrificio estremo degli eroi, le cui gesta
vengono narrate in eterno.
4. La politica delle minacce
La Mishima tratta con disprezzo tutte le altre Corporazioni, rubandone senza
scrupoli i segreti industriali: tutti i mezzi sono validi per raggiungere i
propri scopi. Il rappresentante della Mishima presso l’Alleanza è il Signore
Supremo, il che sottolinea la scarsa importanza data all’organizzazione.
I rapporti con la Fratellanza sono molto tesi ma formalmente cordiali. La
Fratellanza mantiene il diritto di inviare propri Osservatori nei vari
uffici Mishima e, in compenso, i Signori Ereditari non si fanno scrupolo
alcuno di eliminarli quando diventano troppo curiosi. La dirigenza Mishima
vede infatti malamente la diffusione del Credo della Fratellanza tra i suoi
dipendenti: la lealtà assoluta verso la Mishima e verso il proprio superiore
diretto può essere messa in dubbio da parte di chi decide di seguire la
Fratellanza. Fin ad ora la Mishima non ha dovuto sopportare l’attacco
dell’Oscura Legione. Al suo interno le forze del Male si stanno però a poco
a poco infiltrando e si parla già di Eretici giunti ai gradi più alti
dell’organizzazione. Nei rari scontri militari con i Legionari, su Marte, i
reparti Mishima hanno spesso avuto la peggio, dovendo ricorrere
all’umiliazione di chiedere aiuto alla Capitol.
5. I poteri Ki
Nel corso dei secoli, i guerrieri Mishima hanno sviluppato dei poteri ignoti
alle altre Corporazioni e alla Fratellanza, chiamati Poteri Ki. Maestro di
questa scienza della mente è senza dubbio il grande Yorama, al cui fianco
vanno ricordati i maestri Kanji e Toronaga. La maggior parte di coloro i
quali usano i poteri Ki non mostra alcuna traccia dell’Oscurità e alcuni di
essi sono più resistenti ad essa della gente comune. Sono poteri dati da una
grande forza di concentrazione mentale che possono aumentare le
caratteristiche di attacco e di difesa del guerriero, possono dare un potere
di controllo della mente dell’avversario o creare potenti illusioni per
sviare il nemico. Fra questi ricordiamo l’Aura di Resistena Mistica, la
Camminata Ombra, la Concentrazione Suprema, il Passo Doppio di Nomura, il
Sesto Senso di Kanji, l’Agile Balzo della
Mangusta, l’Attacco Velenoso del Cobra, la Parata di Yorama, la Pelle del
Camaleonte, la Potenza Furiosa di Toronaga, la Zampata della Scimmia, lo
Sguardo Penetrante del Corvo, le Mani di Pietra e la Volontà di Ferro.
6. I guerrieri della Corporazione Mishima
Nella Corporazione Mishima il corpo militare è composto da un gruppo d’élite
che vive sotto uno status particolare al di sopra delle leggi che vincolano
la società. I militari non occupano una posizione preminente come tra i
Bauhaus e gli Imperiali, tranne che alla corte di Lord Moya su Mercurio, e
le leve del comando sono in mano agli amministratori della Corporazione. Al
di sopra di tutti stanno gli Hatamoto, i soldati che compongono la guardia
d'onore del Signore Supremo.
Vengono poi tutti gli altri, riconoscibili per la grande M, simbolo della
Mishima, che tutti portano sul petto.
La Mishima è la Corporazione che dedica minori spese al mantenimento delle
proprie forze armate. Queste sono divise in tre sezioni a base territoriale,
che rispettano la suddivisione in tre dell’Impero sotto il controllo dei tre
Signori Ereditari. Lord Maru e Lady Mariko mantengono alcuni reparti per uso
esclusivamente difensivo e solo Lord Moya ha i mezzi e la volontà per
potersi permettere dei reparti combattenti di una certa consistenza su
Mercurio. L’equipaggiamento standard è pertanto di tipo leggero: la
superficie accidentata di Mercurio rende poco pratico l’uso di armi pesanti.
La tattica principale delle truppe Mishima è un semplice “Distruggi o
Difenditi”. Se le forze nemiche sono troppo superiori per poter essere
attaccate con possibilità di successo, i soldati Mishima devono trincerarsi
a difesa e combattere fino all’ultimo uomo, in attesa degli eventuali
rinforzi o di ordini da parte del loro Signore. Non esiste gloria maggiore
del morire per la Mishima.
Mai nessun soldato cederà un centimetro di terreno senza ordini superiori.
Ciò rende molto temibile ogni reparto Mishima, la cui resistenza spesso
supera i limiti umani.
Artefatti
L’Artefatto di combattimento e l’Artefatto Suicida sono solo due esempi dei
Droni costruiti dalla Corporazione Mishima e destinati a svolgere operazioni
di guerra.
Ninja (Shadow Walker)
Potentissimi e addestratissimi guerrieri. Alcuni di loro sono inquadrati nei
reparti dei Cacciatori di Demoni e nei Maestri delle Ombre. In battaglia i
Ninja indossano vesti nere che nascondono ogni lembo di pelle. La testa è
incappucciata e gli occhi sono coperti da lenti speciali. Calzano sempre un
guanto rosso nella mano che brandisce la spada Punisher. Solitamente sono
equipaggiati con la pistola Punisher dotata di silenziatore e soppressore di
vampata e la spada Punisher imbevuta
di veleno mortale. Fra loro primeggia Toshiro. I migliori Ninja, maestri dei
Poteri Ki, entrano a far parte dei Deathbringer, scelti individualmente e
potenziati chimicamente. La maggior parte della struttura ossea viene
rimpiazzata da un esoscheletro e il sistema visivo viene implementato con
sensori ottici. l’abbigliamento è simile a quello degli Shadow Walker, ma di
colore rosso. Pochissime sono le informazioni sul cosiddetto “Culto degli
Shadow Walker”. Alcuni ritengono che dipenda dal governo Mishima, altri che
sia un ordine d’onore sopravvissuto ai tempi antichi. Una teoria afferma che
sotto le loro nere tute da combattimento e dietro le loro maschere si
nascondano dei mutanti terribilmente deformi. Nessuno di loro è stato mai
catturato vivo né è mai stato possibile esaminarne un cadavere. Quando uno
Shadow Walker è catturato o ucciso, si
dissolve in un liquido protoplasmatico. Alcuni studiosi ritengono che il
Culto rapisca dei neonati ai loro genitori e che l’addestramento inizi nel
momento stesso in cui cominciano a camminare. In remoti monasteri
fortificati i bimbi vengono sottoposti a terapie chimiche per accrescere lo
sviluppo muscolare e lo spirito d’aggressività, rafforzandone la resistenza
al dolore e ai veleni. Usando antiche tecniche i loro sistemi nervosi
vengono ricondizionati creando riflessi felini. Dall’età di tre anni i bimbi
studiano le arti marziali, e dopo i cinque anni imparano tutti i segreti
dell’assassinio, venendo nel contempo indottrinati sulle filosofie del culto
in maniera da assicurarsi la loro assoluta fedeltà. Taluni ritengono che
addirittura abbiano sviluppato una forma d’Arte; questo sospetto è
sufficiente per costringere la Fratellanza a dal loro una caccia spietata.
Ufficialmente nessun nobile Mishima ha rapporti con gli Shadow Walker ma è
sorprendente notare la loro presenza assidua in tutti i campi i battaglia
dove sono impiegate le armate Mishima.
Hatamoto
Tra i migliori Samurai vengono scelti i Mille Hatamoto del Signore Supremo,
gli unici a poter indossare le armature blu scuro simbolo del potere
supremo. Se un Samurai vale dieci guerrieri, un Hatamoto ne vale cento.
Tutti gli Hatamoto sono equipaggiati con fucili d’assalto Shogun e Spade
Cerimoniali. Fra loro vanno certamente menzionati Shinobi e Yojimbo.
Mentore.
Nessuna informazione in merito
Mistici
Divisi in Mistici Bianchi e Mistici Grigi.
Samurai
Sono i migliori guerrieri della Corporazione, scelti per diventare i Samurai
personali dei Signori Ereditari e dei loro vassalli. Il loro compito è
quello che nelle altre Corporazioni viene svolto dalle Forze Speciali.
Solitamente un Signore Ereditario ha a disposizione cinquecento o seicento
Samurai, mentre un suo generale ne controlla normalmente duecento. Il numero
esiguo di questi reparti inganna: considerando che ogni Samurai vale almeno
dieci soldati, essi sono molto più temibili di quanto faccia supporre il
loro valore numerico. Tutti i Samurai sono equipaggiati con fucili d’assalto
Shogun e con le caratteristiche Spade Cerimoniali. Fra di loro i reparti di
Shogun, i signori della guerra: ricordiamo fra loro Keitoku Asano, Tatsu e
Yuichiro.
7. Armi ed Equipaggiamenti Mishima
Equipaggiamento
Il fante in prima linea risente negativamente della filosofia produttiva
della Corporazione, dato che costa meno rimpiazzare un prodotto Mishima che
ripararlo. Effettuare una riparazione sul campo è un’impresa impossibile.
Nonostante abbondino tecnici e parti di ricambio, nessun combattente delle
Forze Speciali adotta l’armamento standard; il rischio di inceppare un arma
durante il combattimento può costare la vita a troppe persone...
Armatura del Samurai
Quando un Doomtrooper entra a far parte della Corporazione Mishima e viene
nominato Samurai, gli viene data in dotazione questa armatura caratteristica
della Corporazione Mishima. La tipica corazza da combattimento consiste in
una imbracatura rivestita da una serie di piastre blindate che proteggono la
parte anteriore del corazziere. Per potersi muovere senza problemi, le
giunture sono potenziate idraulicamente. Questa imponente corazzatura
fornisce una buona protezione a chi la utilizza, migliorandone la mobilità
sul campo di battaglia e consentendo l’utilizzo di armi pesanti. Le corazze
vengono utilizzate dai reparti d’élite e dai reggimenti d’assalto. L’unico
problema consiste nel fatto che il serbatoio di liquido idraulico situato
sulla schiena, liquido altamente infiammabile, ha la tendenza a esplodere
quando un colpo lo penetra. Ciò nonostante la maggior parte dei corazzieri
pensa che i benefici siano tali da poter correre il rischio.
Armi da Corpo a Corpo
Spada Cerimoniale Mishima
Spada. Tutti i Samurai portano questa spada micidiale: una volta sguainata
non potrà tornare nel fodero senza infliggere una ferita.
Armi da Fuoco
Tambu .45AP N.3 Ronin
Pistola. La pistola Ronin è stata progettata dalla Tambu Corp., una
consociata della Mishima, ma attualmente viene prodotta da diverse fabbriche
indipendenti che ne hanno copiato l’accattivante design. La meccanica
“Bullpup” consente di montare una canna più lunga e pertanto ottenere una
miglior precisione di tiro.
Tambu N.4 Windrider
Pistola mitragliatrice. Progettata in tempi brevi per sfruttare il successo
della pistola Ronin, il Windrider fu un grosso fiasco. Il principale
problema era dato dal lanciagranate aggiuntivo, tanto che la maggior parte
degli utenti se ne è liberata e lo utilizza come una semplice SMG. Tutti gli
inconvenienti sono poi stati risolti con il fucile d’assalto Shogun.
Tambu N.1 Shogun
Fucile d’assalto. Lo Shogun è un piccolo capolavoro di progettazione. Resi
esperti da tutti gli errori compiuti nel disegnare il lanciagranate del
Windrider, i progettisti Mishima ne hanno completamente rivisto i
meccanismi. Il risultato è una delle armi più compatte e affidabili sul
mercato. Ha un elevato volume di fuoco ma una gittata relativamente scarsa.
Tambu N.15 Archer
Fucile di precisione. Il meccanismo “Bullpup” con l’otturatore situato
dietro il grilletto rende relativamente corta quest’arma rispetto alle sue
concorrenti. Il visore notturno può utilizzare due diversi ingrandimenti, x4
e x8 rendendolo utilizzabile facilmente sia a medie che a lunghe distanze.
E’ probabilmente l’arma più popolare tra gli assassini di professione. Arma
trovabile solo sul mercato nero.
Tambu 50/50 Airbrush
Fucile a pompa. Le caratteristiche preferite di questo semiautomatico sono
la leggerezza, la grande capacità del caricatore e il suo basso costo. Il
tutto purtroppo si riflette sulla qualità: molti si lamentano del troppo
gioco della maniglia del caricatore, di esplosioni delle cartucce e di
perdite nel regolatore di gas. Questi inconvenienti lo hanno reso impopolare
tra gli Indipendenti. Ha due canne affiancate e un rinculo abbastanza
pesante.
Tambu N.11 Kensai
Mitragliatrice leggera. La Kensai non è nient’altro che la versione
alimentata a nastro del fucile d’assalto Shogun. Ha una canna più lunga e il
regolatore di gas variabile. E’ un’arma leggera e affidabile con buone
caratteristiche di stabilità e gittata.
Tambu N.86A5 Daimyo.
Questo lanciarazzi, molto leggero ed essenziale, si accorda perfettamente
alla filosofia Mishima: armi leggere, facili da usare e da portare senza
eccessive penalizzazioni in termini di gittata e potenza di fuoco. Il Daimyo
viene alimentato da un caricatore inferiore che contiene sette razzi.
Aeronavi e Veicoli
Matsu-Harada Sunset Glider
Velocità 160 km/h, 5 porte, 4 passeggeri.
Yashikin Banzai 4WD
Velocità 110 km/h, 2 porte, 4 passeggeri.
Yashikin Top Performance
Velocità 140 km/h, 4 porte, 4 passeggeri.
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La Corporazione Imperiale
“Così nacque la potenza Imperiale. Le famiglie accumularono ricchezze e
conoscenze e, guidate da Sua Serenità Imperiale, posero le fondamenta di un
nuovo Impero. Brandirono le spade e mostrarono agli oppositori la loro
forza: lottavano per le loro tradizioni, e non esitarono a trasformarsi in
una Megacorporazione per poter preservare i valori in cui credevano. La loro
potenza fu acquisita grazie alla dedizione delle loro famiglie e ai Clan.
Solo la fedeltà incondizionata a queste tradizioni permise loro di sfidare
la altre potenze. Ma non tutti erano disposti a stare a guardare. Guerre
sanguinose furono dichiarate per fiaccare lo spirito degli Imperiali. Soli,
privi di alleati resistettero agli attacchi costruendo un’impenetrabile
fortezza fatta di fede nei loro ideali. Furono gli Imperiali a intuire per
primi il pericolo dell’Oscura Legione. Videro i semi dell’Oscurità,
scoprirono gli occulti disegni dell’Oscura Simmetria espandersi nelle nostre
città. Il culto degli Eretici e dei rinnegati si ingigantì, fino a
minacciare di sopraffarci. Fu allora, miei cari Fratelli, che gli Imperiali
fondarono i Blood Beret. I valorosi guerrieri combatterono l’Oscura Legione
fianco a fianco con i nostri soldati. La battaglia infuriò nelle
impenetrabili giungle di Venere, e molti uomini scrissero il loro nome
nell’eterno registro degli eroi.”
- Dall’Ottava Cronaca. “Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii
Marcellianus
1. La nascita di un Impero
“La nostra diversità è la nostra potenza.
La nostra unità la nostra forza.”
- Sua Serenità Michael Murdoch
La Corporazione Imperiale è da sempre stata definita come la Corporazione
"aristocratica" per eccellenza e al contempo da tutti considerata come la
più conservatrice e retrograda. Essendo la più piccola delle Corporazioni,
dovrebbe rappresentare una facile preda per le sue gigantesche sorelle, ma
la realtà è ben diversa. Gli Imperiali, infatti, sono ottimi guerrieri,
pronti a difendere le insegne e i territori della propria Corporazione fino
all’ultima stilla di sangue, senza mai ritirarsi.
Ogni accordo è rispettato e onorato alla lettera e gli Imperiali difendono
strenuamente ogni contratto stipulato. Sono facili all’ira e spesso
minuscoli reparti hanno fronteggiato e vinto nemici più numerosi. La loro
determinazione e la devozione alle famiglie che li governano hanno spesso
ragione di una schiacciante superiorità numerica.
Quella Imperiale è stata la quarta Megacorporazione a nascere. Fu concepita
e creata da Michael Murdoch, che unì sotto di sé cinquanta piccole
corporazioni in quella che fu poi conosciuta come la Corporazione Imperiale.
Con il passare del tempo, con l’aumentare della potenza economica e con il
passare di questa in modo dinastico da un membro di una famiglia all’altro,
emersero dei singoli e ben distinti Clan. Proprio per queste ragioni ancora
oggi la Corporazione Imperiale appare più come un agglomerato di piccole
corporazioni che una Megacorporazione alla pari delle altre. Così come
crebbe la potenza economica Imperiale, crebbero anche le lotte interne alla
Corporazione stessa per il controllo del Parlamento. Il Clan Murdoch governò
gli Imperiali per secoli, fino a quando il Clan Kingsfield, cercando di
assicurarsi il controllo del Parlamento, si alleò con altri Clan minori e
dichiarò guerra al Clan Murdoch e ai loro alleati. La guerra civile durò per
oltre quindici anni e reclamò migliaia di vite. Questo periodo della storia
Imperiale fu definito come il tempo della “Triste Lotta”. Il Clan Kingsfield
non riuscì nei suoi intenti e venne praticamente spazzato via. Dalla lotta
sorse, come leader del Parlamento Imperiale, il Clan Bartholomew.
Attualmente non vi è unità fra i vari Clan. I Bartholomew hanno apertamente
adottato una politica tollerante, battendo in astuzia i concorrenti e
conquistando a poco a poco le migliori posizioni. I McGuire sono
all’opposizione mentre i Murdoch, ufficialmente, restano indipendenti, pur
simpatizzando per questi ultimi. Insieme controllano la maggior parte delle
colonie più redditizie e l’industria pesante, mentre i Bartholomew hanno una
posizione di forza nell’Esercito e nel Comando di Sicurezza Imperiale. Da
queste contrapposizioni intestine succedute alla “Triste Lotta”, a
bilanciare la lotta di potere all’interno della Corporazione, conosciuta
anche come il “Grande Rancore”, nacque la leggendaria burocrazia imperiale
e, in modo particolare, il Ministero della Guerra.
Basata sugli antichi principi aristocratici delle nobiltà Europee, la
Corporazione è presieduta da Sua Serenità Imperiale, amministrata dal Clan
dei Nobili e governata dal Parlamento. Il Parlamento è composto da due
Camere, quella dei Lord (sessantadue nobili) e quella dei Comuni
(sessantadue tra manager, scienziati, diplomatici e alte personalità della
Corporazione). Al fianco di Sua Serenità operano tre Osservatori,
rappresentanti della Fratellanza incaricati di vegliare sulla correttezza
delle procedure seguite.
Attualmente Sua Serenità Imperiale è Victoria Paladine, una donna coraggiosa
con spiccate qualità diplomatiche, indispensabili a chi riveste una tale
posizione. Una delle principali funzioni di Sua Serenità Imperiale consiste
nel porre il Veto sulle decisioni del Parlamento, compito che può causare
gravi screzi e spaccature politiche all’interno delle famiglie
aristocratiche se svolto in maniera troppo superficiale. Anche per questo
motivo spesso invia sotto falso nome sue proposte di legge alle Camere, dove
vengono puntualmente approvate. Il potere reale è però nelle mani del
ristretto gruppo delle famiglie aristocratiche, i Clan, che si tramandano di
generazione in generazione le leve di controllo politico, economico e
militare.
La burocrazia Imperiale è terrificante: ogni mille dipendenti, ben 155 sono
burocrati. La Mishima, che è seconda in questa classifica, ne conta solo 49.
Il processo decisionale è complicato ed è una cosa sola con la struttura
stessa della gigantesca burocrazia del governo Imperiale. Le domande di
democrazia e giustizia sono così importati che nulla può andare storto e
tuttavia ogni decisione deve essere vagliata, nuovamente vagliata,
sottoposta ad esame da cinquanta diversi uffici, ripresentata, rivagliata
dall’Alta Corte, poi esaminata e riesaminata ancora prima di essere
finalmente approvata.
2. Il Ministero della Guerra
Per evitare che un Clan possa prevalere sull’altro utilizzando in maniera
inopportuna le navi stellari è stato costituito un apposito Ministero della
Guerra che amministra, all’interno della Corporazione Imperiale, l’intero
contingente militare e civile. La presenza di un ente che sovrintenda alla
complessa macchina bellica, data la complessa rete di rapporti dei singoli
Clan, si rende particolarmente necessaria in questa Corporazione. Questa
soluzione, criticata da molti, ha impedito che l’Oscura Simmetria traesse
vantaggio dalla frammentazione imperiale, impedendo ai seguaci degli
Apostoli la politica espansionistica che sono soliti operare.
Il Ministero della Guerra, in questo senso, coordina la preparazione,
impiego e uso di tutte le forze armate Imperiali, compresi i reparti
speciali controllati dai singoli Clan. E’ lavoro del ministero assicurare
che i cittadini e gli interessi della Corporazione siano difesi da eventuali
attacchi nemici così come pianificare e compiere eventuali attacchi da parte
dei soldati Imperiali. Almeno, questo è il modo in cui dovrebbe lavorare. In
realtà, il ministero ha un grande potere sulle forze difensive, che sono
interamente sotto il suo controllo, ma molto poco da dire sulle azioni che
intraprendono le forze speciali dei singoli Clan. Questo perché ogni Clan
cerca di arrogarsi il diritto ed il potere di condurre proprie campagne
militari senza controlli o imposizioni. Mentre la maggior parte delle forze
speciali dei Clan risponderanno a una chiamata del ministero, c’é ben poco
che il ministero possa fare per prevenire che quelle stesse forze
intraprendano iniziative per conto loro.
Uno dei modi che il ministero adotta per esercitare un controllo su come le
forze speciali dei vari Clan vengono impiegate è tramite il suo totale
controllo delle astronavi che sono usate per trasportare forze e armi
pesanti attraverso lo spazio. Brevemente, esso controlla la Marina Imperiale
e se un clan vuole spostare la sua forza spaziale da un posto ad un altro
esso deve ottenere il permesso dal ministero. La marina compie anche
occasionali azioni di combattimento con le navi dell’Oscura Legione, ma
questi incontri sono rari. L’Oscura Legione cerca di evitare questi scontri,
dato che la maggior parte delle sue navi consta di trasporti di truppe e non
in incrociatori da battaglia.
Come per la Marina, il ministero controlla le forze aree Imperiali che
trasportano truppe e combattono nell’atmosfera.
3. Le installazioni Imperiali
La Corporazione Imperiale è ancora oggi la più efficiente nel fondare
colonie in ambienti ostili... e non parliamo soltanto del clima! Una tipica
spedizione inizia con lo sbarco di una Squadra da Ricognizione Armata nel
luogo prescelto. Sia che si tratti di una miniera, di un pozzo petrolifero o
altro. In poche ore la zona viene isolata, ogni resistenza viene eliminata e
i genieri preparano una pista d’atterraggio per l’elisbarco degli
equipaggiamenti pesanti. Entro ventiquattro ore dal primo sbarco la zona
difensiva viene fornita di campi minati, postazioni fortificate, barriere di
filo spinato. Entro una settimana l’insediamento è pronto ad accogliere i
lavoratori civili: minatori, ingegneri, operai, amministratori e tutte le
loro famiglie. A questo punto per assicurare la difesa rimarrà di stanza
solo un piccolo contingente armato.
La Corporazione Imperiale ha fondato centinaia di insediamenti su Mercurio,
Venere, Marte e, soprattutto, nella Fascia degli Asteroidi. Qui ogni più
piccolo pianeta può essere trasformato grazie alle risorse della “terraformazione”.
Alcune installazioni si rivelano particolarmente proficue in virtù dei
giacimenti minerali sepolti nelle profondità, altre vanno semplicemente ad
aggiungersi all’infinito numero di mondi abitati. Essi accolgono solitamente
un migliaio di coloni, ma alcuni centri contano oltre 50.000 abitanti.
Questi audaci pionieri che combattono per l’espansione della Corporazione
sono considerati tra gli eroi più grandi e la popolazione li reputa molto
superiori ai burocrati che lavorano sulla Luna.
La principale sede Imperiale si trova a Luna City, all’interno del Palazzo
Reading. Il maestoso grattacielo, che si affaccia sulla Imperial Plaza,
ospita tutti gli uffici centrali della Corporazione, le due Camere del
Parlamento, l’Alta Corte e la rappresentanza della Fratellanza. I ventinove
piani superiori sono occupati dagli appartamenti privati della famiglia di
Sua Serenità Imperiale. La grande piazza è circondata da pennoni con le
bandiere dei Clan e da imponenti monumenti in marmo nero che ricordano le
imprese militari della Corporazione.
L’unica installazione di dimensioni paragonabili è quella esistente su Luna
City è la città libera di Fukido. Fondata dalla Mishima per favorire
l’espansione commerciale su Mercurio, essa venne completamente “acquistata”
da diversi Clan finanziari Imperiali nel giro di una sola notte. Essa è
attualmente la seconda città di Mercurio e sta ancora crescendo e competendo
con la gemella Longshore, la capitale Mishima, sulla quale gli Imperiali
hanno numerosi interesse. Dal momento in cui gli Imperiali hanno acquisito
il controllodi Fukido, il suo sistema economico è diventato la cosa più
vicina al più puro capitalismo mai creato. Non vi è legge che regoli o
contrasti la libertà di iniziativa industriale e imprenditoriale. Il denaro
e l’influenza corrono liberi tra i grattacieli e le strade di Fukido e
affaristi e banche d’investimento. E’ la città delle infinite chance, un
posto dove letteralmente tutto può essere acquistato... al giusto prezzo. La
vista più strabiliante di Fukido è quella della enorme Cattedrale di
Hieronimus, costruita in segno di ringraziamento per la protezione offerta
alla Corporazione Imperiale dagli uomini della Fratellanza. La sua presenza
sembra aver avuto un effetto propizio su Mercurio, ancora non toccata dalle
orde dell’Oscura Simmetria. Gli Imperiali controllano dozzine di
insediamenti su Venere, molti di loro formalmente sotto il controllo della
Bauhaus. Questo è dovuto al fatto che Venere è vicinissimo alle basi
d’operazione di molti Clan con sede a Luna City ed è quindi naturale che gli
affaristi della Corporazione Imperiale concentrino qui la loro attenzione.
Anche per questo gli Imperiali non hanno desiderio di coinvolgersi in un
conflitto con la temuta Capitol.
Ogni Clan imperiale, senza eccezione, ha una qualche sede su un asteroide
nella Fascia. Mentre queste sedi hanno avuto origine come miniere o
industrie, esse si sono sviluppate in un modo diverso. Oggi questi posti
sono i luoghi ove la gente dei Clan si ritrova nelle ricorrenze festive o in
speciali occasioni per ricordare a se stessi che sono, in fondo, famiglie e
che la famiglia è tutto.
Centinaia di asteroidi sono abitati. Se vi è abbastanza spazio su un
asteroide per farvi atterrare una navicella, probabilmente qualche imperiale
l’ha già fatto. Intere enciclopedie sono state scritte su questi solitari
posti, sui loro abitanti e sui loro differenti modi di vivere.
Fra questi ricordiamo Diemansland e Victoria. L’insediamento di Diemansland
nacque come colonia penale fondata nei primi anni di vita della
Corporazione. Ben presto si sviluppò come una completa società. Ciò che lo
rende unico è quasi tutti i suoi abitanti sono degli paria senza patria,
uomini e donne senza un Clan, dato che i loro antenati li esiliarono su
questa pietra solitaria. Nel corso degli anni Diemansland è stato
trasformato da colonia penale di lavori forzati in miniera a bellissima area
turistica. Dall’interno della Fascia degli Asteroidi esso gode di una vista
senza ostacoli sul sole e grazie a questo esso ha un bellissimo tempo che
dura tutto l’anno. Victoria è un tremendo asteroide in un orbita attorno al
sole sincrona a quella di Marte e che venne scoperto, reclamato e
colonizzato dal Clan Paladine durante il regno del Cardinale Pietro
l’Antico. E’ stata la più fortunata scoperta della Corporazione:
l’asteroide, infatti, contiene carbone, ossigeno e platino ed è un vero e
proprio tesoro di risorse ancora vergini. Velocemente Victoria è divenuto
l’asteroide più prezioso della Fascia, un gioiello sulla corona Imperiale.
Victoria oggi è un crocevia di attività. La sua vicinanza a Marte lo ha reso
un importante spazioporto e sta diventando la porta d’accesso al resto della
Fascia e ai pianeti esterni. Praticamente non vi è traffico diretto a Marte
che non si fermi a Victoria per carburante, rifornimento e notizie. L’unica
città dell’asteroide, chiamata anch’essa Victoria, ha una popolazione di
quasi dieci milioni di abitanti su un’area di 50.000 miglia quadrate. Il suo
clima è secco, ventilato e con temperature medie che dura tutto l’anno.
4. Lo spirito e la diplomazia Imperiale
Anche se di dimensioni inferiori, se confrontata alle altre grandi
Corporazioni, quella Imperiale risulta essere la più agguerrita e temibile.
Le sue forze armate, formate da soldati fedeli allo spirito imperiale, sono
disposte al sacrificio estremo pur di difendere l'onore di Sua Serenità. Gli
Imperiali sono spiriti indomiti; la consapevolezza di non essere potenti
come i rivali ha condizionato ogni cittadino. Questo stile di vita
naturalmente è più sentito negli strati più bassi della popolazione che fra
i nobili, la cui ricchezza spesso protegge dalle difficoltà quotidiane,
rendendoli fiacchi e demotivati. La lealtà alla Corporazione è ovviamente
assoluta fra i militari, per i quali nessun sacrificio è troppo grande.
Orgoglio e onore sono, infatti, i due concetti sui quali si fonda l’intera
società guerrieri imperiale, gli unici elementi che possano distinguere i
forti dai deboli in una società in cui tutti (eccezione fatta per i nobili)
sono eguali. E non esiste gloria più grande che dedicare la propria vita al
servizio dell’Impero.
La strategia economica Imperiale è decisamente particolare: l’importante è
“crescere”, per poter un giorno raggiungere dimensioni paragonabili a quelle
delle Corporazioni concorrenti. Questo sviluppo viene perseguito mediante
operazioni militari: perché comprare un’industria o una miniera quando è
possibile conquistarla con le proprie truppe ?
E’ facile intuire che questa politica di espansione non attragga le simpatie
delle altre Corporazioni che si ritrovano a combattere contro l’espansione
affaristica e finanziaria degli Imperiali così come contro l’Oscura Legione.
Gli attacchi contro le altre Corporazioni solitamente sono sotto forma
finanziaria, con l’unica eccezione degli attacchi contro la Cybertronic. Gli
Imperiali hanno, nei confronti della Cybertronic, le stesse convinzioni
della Fratellanza e cioé che questa Corporazione è una manifestazione
dell’Oscura Simmetria. In questo modo gli Imperiali attaccheranno delle
proprietà per il solo fatto di attaccare la Cybertronic. A mitigare i
risentimenti provocati dalle sue azioni militari concorre però
un’intelligente politica commerciale: se per esempio gli Imperiali
conquistano una miniera Capitol, subito ne mettono in vendita i minerali ad
un prezzo inferiore a quello precedente. La Capitol non sarà ovviamente
d’accordo, ma le altre Corporazioni plaudiranno subito all’idea.
Gli Imperiali partecipano al Consiglio Superiore dell’Alleanza con un membro
importante della famiglia di Sua Serenità. Questo causa spesso dei
malintesi, visto che egli non gode di alcuna autorità personale. Comunque
l’approccio Imperiale verso l’Alleanza è positivo, simile a quello della
Bauhaus. L’unico argomento su cui Imperiali e Bauhauser non sono
assolutamente d’accordo riguarda i rapporti verso la Cybertronic, vista
dagli Imperiali come un paravento dietro cui si nasconde l’Oscura Simmetria.
I rapporti con la Fratellanza non potrebbero essere migliori:
moltissimi Imperiali passano tra le sue fila ed in ogni Clan è possibile
trovare un Consigliere Cardinalizio. Anche nella lotta contro l’Oscura
Legione, Imperiali e Fratellanza vanno di pari passo.
La Corporazione Imperiale è sicuramente la più impegnata nella lotta contro
il Male, anche perché è stata la più colpita dall’invasione. Tale impegno
tangibile viene puntualizzato dalla costituzione di appositi gruppi
specializzati nel combattere l’Oscura Legione: basti citare i Blood Beret e
gli Highlander.
5. I Clan Imperiali
Dalla data della fondazione della Corporazione centinaia di famiglie hanno
ottenuto un titolo nobiliare come ricompensa e come riconoscimento per i
servizi resi. Oggi non vengono più concessi titoli e pertanto l’elenco dei
Clan nobili è congelato agli attuali sessantadue. Al giorno d’oggi, per
quanto sia ancora teoricamente possibile, è molto difficile acquisire un
titolo nobiliare: può capitare che persone straordinariamente meritevoli o
importanti siano adottate in un Clan o ne sposino un membro, entrando così a
farne parte. Attualmente nella Corporazione Imperiale vi sono sessantadue
famiglie nobili che si possono fregiare del titolo nobiliare di Clan.
Costoro detengono una posizione sociale di tutto rispetto e sono possessori
di ricchezze invidiabili. Una spaventosa quantità di tradizioni e
cerimoniali regola la vita della classe nobile: essi devono sempre
sottostare alle leggi e alle tradizioni di quel codice d’onore che è
normalmente definito “cavalleria”. La violazione di queste norme è punita
con l’immediata espulsione dal Clan per non macchiarne l’onore e la
reputazione.
I membri dei Clan occupano posizioni di rilievo all’interno della
Corporazione e trascorrono le proprie vite in maniera assolutamente diversa
da quella della gente comune. Questa volontaria separazione dal mondo spesso
finisce per far assumere un atteggiamento elitario e per far perdere il
senso della realtà. Sebbene uniti sotto la stessa bandiera, i Clan Imperiali
sono in realtà piccoli gruppi autosufficienti. Ognuno di loro occupa un
pianeta specifico nella Fascia degli Asteroidi e amministra in maniera
indipendente le proprie risorse. Tra i Clan dell’Impero non corre certo buon
sangue ma fortunatamente si rispettano anche se, in realtà, ognuno mira a
destabilizzare l’altro.
Fra i Clan esiste anche una gerarchia non ufficiale: le famiglie più potenti
e politicamente più influenti all’interno del Parlamento sono i Bartholomew,
i Murdoch e i McGuire. A queste si affiancano, seppur con un grado minore di
potere e importanza nel mondo Imperiale, le famiglie dei Brannaghan, dei
Fergan e dei Drougan. Furono le prime famiglie a fondare l’impero economico
della loro Corporazione e oggi controllano più della metà dei seggi nelle
due Camere del Parlamento. Ufficialmente tutti i Clan collaborano
attivamente per il bene della nobiltà imperiale ma tutti sanno che spesso le
loro divergenze sfociano in faide e contese.
Il Clan Bartholomew
Il Clan attualmente più potente è senza dubbio quello dei Bartholomew. Dopo
una serie di lotte militari e politiche che hanno dilaniato la Corporazione,
opponendo l’originario Clan dei Murdoch all’alleanza creata dal Clan dei
Kingsfield, sono riusciti a conquistare posizioni di potere e prestigio
all’interno del Parlamento e dell’esecutivo, godendo dell’appoggio di una
quindicina di Clan minori. A capo di questo piccolo impero all’interno
dell’Impero siedono il duca sir James Bartholomew ed i suoi tre figli, il
conte Mark, il conte Michael e infine lord Byron. La figlia, lady Emily, è
stata recentemente data in moglie a un erede dei Drougan, in quello che
viene definito un “matrimonio d’interesse”. Il clan Bartholomew si distingue
per la cura della propria immagine sempre elegante ed impeccabile. Tutti i
suoi membri sono sempre vestiti con i completi più eleganti e preziosi; gli
uomini portano capelli con tagli cortissimi mentre le donne usualmente li
lasciano crescere in lunghe e folte chiome. Perseguendo lo scopo comune di
rafforzare la propria posizione politica ed economica il Clan ha eretto un
imponente e raffinato palazzo a Luna City.
Il Clan Murdoch
Il Clan dei Murdoch, fino a poco tempo fa, era a capo dell’intera
Corporazione Imperiale. La situazione era considerata insostenibile dalle
altre famiglie: il Clan deteneva il controllo di entrambe le Camere del
Parlamento, influenzava tutti i Clan minori, ed eleggeva il Sovrano. Durante
la guerra fratricida che seguì, apparve evidente a tutti che per porre fine
alle lotte intestine che dilaniavano la Corporazione era necessario un
cambiamento radicale. Fu allora che con un’abile manovra diplomatica il Clan
Bartholomew spodestò i Murdoch impugnando le redini, lasciando al popolo il
diritto di elezione del sovrano. Il Clan detiene tutt'oggi alte cariche
negli uffici dell’amministrazione imperiale e particolarmente nel controllo
delle forze di difesa, nel settore finanziario e nell’industria pesante. I Murdoch si distinguono nel portare i propri capelli in antiche fogge
tradizionali a coda di cavallo. I Murdoch, infatti, non si tagliano mai i
capelli durante la propria vita. Parimenti seguono uno stretto codice morale
che impone loro vestiti tradizionali e un preciso modo di comportamento.
Marte è la sede dei campi d’addestramento delle forze militari del Clan
Murdoch: il College Militare di Sua Serenità. Il Clan guerriero Highlander
vengono addestrati in questi campi insieme alle forze speciali private dei
Murdoch, i Golden Lions.
Il Clan McGuire
Dopo anni di conflitti armati con il Clan Bartholomew, i McGuire hanno
deciso di adottare un’atteggiamento più diplomatico nei confronti dei loro
antichi rivali. Conquistate alcune posizioni di prestigio in seno alla
Corporazione, combattono diplomaticamente la loro guerra personale,
influenzando e corrompendo alte personalità politiche in modo da accrescere
il loro potere. A capo del loro Clan è il duca Roman McGuire con il figlio
Malcom (Ministro degli Esteri Imperiale) e
le figlie Madeleine (comandante dei guerrieri Wolfbane) e Michelle (Ministro
dell’Espansione Territoriale). Il settore di affari in cui il Clan è
principalmente impegnato è quello dell’industria microelettronica e dei
media. Attualmente essi lavorano allo sfruttamento della Fascia degli
Asteroidi. I redditi così ottenuti vengono utilizzato per la creazione e il
rafforzamento di un loro esercito privato con cui un giorno sperano di poter
sconfiggere i loro acerrimi rivali. Essi forniscono alle forze Imperiali i
reparti dei commando Wolfbane, reparti composti da rinnegati fuori-casta
famosi per la loro ferocia in combattimento.
I Clan minori
Clan Brannaghan.
Il Clan dei Brannaghan è uno dei molti Clan guerrieri nei
quali la maggior parte delle famiglie non è parte del mondo degli affari ma
membri delle forze di difesa Imperiali o parte delle forze speciali del
proprio Clan. Il Clan ha fondato la propria fortuna economica nel campo
farmaceutico, e in buona parte ancora trova in questo settore affaristico la
propria attività principale. Questa particolare connotazione militaristica
favorì la nascita di una classe fortemente motivata che, in breve tempo, si
è fatta notare per efficienza e capacità organizzative: una sorta di Sparta
del futuro. Le loro forze speciali sono ben conosciute come i Blue Lions.
Ottimi combattenti, i Blue Lions sono conosciuti anche per avere fra di loro
i migliori medici dell’intera Corporazione.
Clan Fergan.
Il Clan Fergan, sfruttando la natura impervia del pianeta da
loro terraformato e una razza di bovini selezionati particolarmente
resistente, ha sviluppato una forte industria basata sull’allevamento e
sulla macellazione. Il Clan fornisce la maggior parte della carne alla
Corporazione Imperiale. La carne prodotta dal Clan Fergan è largamente
riconosciuta come una delle migliori nel Sistema, rivaleggiata soltanto da
quella prodotta dalla Capitol. Il Clan Fergan è parte attiva del Clan
guerriero degli Highlander. La necessità di sorvegliare le enormi mandrie
che scorrazzano nelle pianure ha favorito l’utilizzo di un mezzo leggero e
veloce quale il Necromower che, con le opportune modifiche, si è rilevato un
prezioso veicolo utilizzato dalle truppe Imperiali e particolarmente dalla
divisione di Cavalleria Leggera Wolfbane.
Clan Murray.
La principale fonte di guadagni per il Clan dei Murray è, senza
dubbio, la birra, uno dei vizi capitali degli Imperiali. Ben oltre il 75%
dell’intera produzione di alcolici e derivati viene, infatti, gestito da
questo gruppo familiare che, in pochi anni, ha accantonato una vera e
propria fortuna. Nell’ultimo ventennio, affiancata a questa attività, il
Clan ha sviluppato la produzione di spade in collaborazione con il Clan dei
Gallagher. Quando questo Clan venne distrutto i Murray ospitarono tutti i
sopravvissuti nei propri rifugi.
Clan Paladine. Il Clan Paladine ha sede su Victoria e vanta un eroico
passato lastricato di atti di coraggio ineguagliabili. Nessun altro Clan è
più onorato e rispettato. Anche per questa ragione, seppure non sia il più
potente militarmente né tanto meno il più numeroso, a capo della Corporazione
Imperiale è stata eletta, come Serenità Illustrissima, una sua
rappresentante: Victoria Paladine. La maggior parte delle risorse del Clan
Paladine provengono dalle loro case editrici. Il Clan ha uno stretto legame
con la Fratellanza. Ogni Imperiale che diventa membro della Fratellanza
riceve la propria istruzione nella Sacra Cappella che ha sede su Victoria.
Le forza militare del Clan è ben rappresentata dai Blue Beret, la forza
speciale dei Paladine, che trascorrono la maggior parte del loro tempo in
rappresentanze cerimoniali come la guardia al Palazzo Reading e a Victoria.
6. I guerrieri della Corporazione Imperiale
Come già visto in precedenza, da un punto di vista puramente numerico le
forze militari Imperiali non dovrebbero impaurire i loro avversari. In
realtà non sono certo un bersaglio facile. Ogni soldato Imperiale è pronto a
sacrificarsi per l’onore, collocando l’adempimento al proprio dovere al di
sopra di ogni altra considerazione. Diventare ufficiale o guadagnare una
decorazione al valore sono le massime aspirazioni di ogni cittadino
Imperiale. L’esercito è l’unico settore in cui la nobiltà non conta: contano
invece il coraggio, la dedizione e l’abilità. Un qualunque sottufficiale dei
reparti regolari potrebbe fare carriera nei reparti speciali degli eserciti
delle altre Corporazioni, ma l’orgoglio di casta impedisce simili
tradimenti.
Le forze armate sono rigidamente divise in due settori, le Forze di Difesa e
le Forze Speciali. Nonostante queste ultime abbiano addestramento ed
equipaggiamento migliori, non esistono differenze di status in quanto
nessuna delle due potrebbe sopravvivere senza l’altra. Le Forze di Difesa
costituiscono l’esercito regolare. Esse sono responsabili della sicurezza di
tutti gli insediamenti e degli impianti Imperiali, dei servizi di scorta e
di sorveglianza. Tutti i soldati delle Forze di Difesa sono equipaggiati
generalmente con fucili d’assalto Invader, pistola Aggressor e maschera
antigas. Queste forze sopperiscono all’inferiorità numerica con tattiche
basate sulla potenza di fuoco, sulla mobilità e sull’uso di Forze Corazzate.
Il carro preferito è il famoso “Bully”, tozzo e lento, ma pesantemente
corazzato.
Commando di Sicurezza Imperiale.
La forza di sicurezza più famosa ed attiva del Sistema Solare è senza ombra
di dubbio il Commando di Sicurezza Imperiale (C. S. I.). I suoi compiti
variano dal controspionaggio all’addestramento antiterroristico, dalla
sorveglianza armata alla normale lotta alla criminalità. L’unico organo
ufficialmente riconosciuto è la Gendarmeria, la forza di polizia che
protegge tutti gli insediamenti Imperiali. Ogni Gendarme lavora per il bene
del cittadino, interpretando in pratico il ruolo di “poliziotto di
quartiere”, sempre presente per dissuadere la piccola criminalità e per
rendere più sicure le strade. Il lavoro più duro spetta gli Agenti Speciali,
il cui principale compito consiste nell’individuare ed eliminare gli agenti
dell’Oscurità e della Cybertronic, che ai loro occhi sono la stessa cosa. La
fredda efficienza di questi agenti segreti è temuta in tutto il Sistema
Solare, grazie anche alle risorse illimitate messe a loro disposizione.
Le Forze Speciali
La Corporazione Imperiale fa grande affidamento sui reparti speciali a
elevatissima specializzazione delle Forze Speciali. Il loro e
l’equipaggiamento suppliscono egregiamente all’esiguità numerica. Ognuno di
questi reparti è estremamente letale in un solo tipo di combattimento, dalla
lotta nei sotterranei di Mercurio a quella nella giungle di Venere. Tra
queste i Blood Beret, i Wolfbanes, gli Highlander e i Golden Lions.
Blood Beret
I Blood Beret sono il primo reparto costituito appositamente per combattere
l’Oscura Legione, fondati dal Clan Murdoch durante la Crociata Venusiana.
Caratteristico è il rituale che viene seguito dalle nuove reclute, una lunga
serie di difficili prove da superare prima di poter indossare il mitico
basco dei Blood Beret. Sono la forza speciale imperiale più famosa di tutti
i tempi. Le loro distruzioni di infiltrazioni dell’Oscura Legione o di
insediamenti Bauhaus, trasmessi in diretta sulle principali reti televisive,
hanno catturato il cuore e la mente non sono dei cittadini imperiali, ma
della gente di tutto il Sistema Solare. Questo è vero ancora oggi, più di
cento anni dopo la loro fondazione, mentre la loro reputazione continua a
crescere.
I Sergenti sono equipaggiati con pistola Interceptor.
Cavalleria Aerea RAM
Selezionati tra i migliori, poi, abbiamo la Cavalleria Aerea d’Assalto che
utilizza i Barracuda Gemelli. I piloti sono normalmente considerati degli
incoscienti. Questo non corrisponde a verità: sono proprio pazzi. Solo dei
folli, infatti, possono librarsi in volo con il solo ausilio di due
lanciarazzi modificati. Sono equipaggiati con una versione modificata del
Southpaw.
Wolfbanes
I Wolfbanes sono uno dei reparti speciali Imperiali più numerosi: conosciuti
come spietati commandos agli ordini del Comandante McGuire, in realtà sono
un gruppo di rinnegati che ha abbandonato il proprio Clan per unirsi sotto
il segno del Lupo. Sono in realtà mercenari pronti a combattere per chiunque
offra loro un buon prezzo, purché la missione non vada contro gli interessi
della Corporazione Imperiale. Sono specializzati nel combattimento corpo a
corpo e la loro ferocia in battaglia è senza pari. I guerrieri del Clan, di
nobili origini, guidati dal famoso Sean Gallagher, indossano sulle spalle
una pelliccia di lupo e portano capelli lunghi legati a coda di cavallo.
Indossano sempre i loro simboli araldici e larghe cinture rivestite di
teschi. Prima di ogni scontro si dipingono il viso con tatuaggi da guerra.
Portano il simbolo del Teschio con Spada,
effigie riservata ai gruppi specializzati in combattimenti corpo a corpo. La
Cavalleria Leggera Wolfbane utilizza i rapidi e potenti Necromower.
Utilizzati anche come veicoli da ricognizione, questi mezzi dimostrano una
incredibile versatilità. I Wolfbanes sono armati con una spada Punisher ed
un’arma d’ordinanza Aggressor. I Capitani utilizzano una spada Claymore come
simbolo del loro grado.
Highlander High Warriors
Gli Highlander sono una grande unità militare controllata direttamente dal
Ministero della Guerra, con diverse basi negli altopiani di Marte e una
grande fortezza a Strathgordon, su Marte, una delle più antiche basi che
risale addirittura ad un’epoca precedente la fondazione della Corporazione.
Accettano volontari provenienti da ogni Clan e non pretendono che questi
rinuncino al loro Clan di appartenenza. Questi valorosi soldati sono temuti
in tutto il Sistema Solare per la loro determinazione che non viene
certamente meno quando si confrontano con l’Oscura Legione. Gli Highlander
si specializzano nell’uso della spada (la loro arma più caratteristica è la
spada Claymore), le cui lame rappresentano il loro maggior orgoglio. Il loro
aspetto è simile a quello dei Wolfbanes, sebbene si raccolgano i capelli in
lunghe trecce e si dipingano i loro volti con macchie di rosso e porpora ben
diverse dagli ordinati disegni dei Wolfbanes.
Golden Lions
Anche i Golden Lions vengono amministrati dal Clan Murdoch. Nonostante siano
stati fondati nello stesso periodo dei Blood Beret, non hanno mai goduto
della stessa fama. Questo è dovuto al fatto che mentre i Blood Beret si
dedicano alla lotta contro l’Oscura Legione, i Lions si occupano di
questioni più ordinarie, come le spedizioni punitive contro le Corporazioni
rivali. A seguito delle scelte politiche Imperiali essi hanno lungamente
combattuto le forze Bauhaus nelle giungle venusiane. Più recentemente sono
diventate truppe scelte per combattere la Cybertronic.
Esperti di trincee
Fra gli altri reparti della Corporazione ricordiamo il 32° Battaglione
“Trench”, specializzato in guerre di trincea. Oltre a essere abili
fortificatori, questi guerrieri indossano uno speciale pesante pastrano, da
cui il nomignolo, che li protegge dagli agenti atmosferici. Caratterizzati
dalle maschere antigas che devono indossare costantemente, questo
Battaglione è uno dei più decorati delle forze armate Imperiali.
Dragoni di Sua Serenità
Questa unità di Forze Speciali è unica nel fatto che non viene vista come
una tradizionale forza militare combattente. Tuttavia, sono una delle truppe
più valorose che gli Imperiali possono avere. Esse accolgono volontari solo
tra i migliori soldati delle altre Forze Speciali e accettano solo i
migliori tra i migliori. Una volta che un soldato è entrato a far parte dei
Dragoni di Sua Serenità, egli rinuncia per sempre al suo Clan per servire
solo più la famiglia di Sua Serenità.
I Wolfbanes
Nessuno, in tutta la storia dell’umanità, ha mai avuto un gruppo di
guerrieri che hanno guadagnato l’indiscusso rispetto come i Wolfbanes.
Alcuni li chiamano barbari, altri banditi. Nulla potrebbe essere più
sbagliato: i potenti e orgogliosi Wolfbanes hanno giurato fedeltà agli
Imperiali, a se stessi... e alla vendetta. Combattono con onore e coraggio,
e nessuno è leale come loro sino alla morte. La loro società guerriera è un
vero esempio di qualità umane.
I Wolfbanes sono sicuramente i più valorosi guerrieri umani presenti in un
campo di battaglia. Mercenari senza più clan di appartenenza che vivono in
funzione della lotta e la gloria riflessa delle loro eroiche azioni. Legati
alla Corporazione Imperiale da voti di fedeltà, i Wolfbanes sono appoggiati
dal clan dei McGuire, ma la loro devozione verso il clan è puramente
nominale. Lady Madeleine McGuire sostiene di essere una “ælgænor”, ovvero un
supremo comandante dei Wolfbanes, ma anche lei ha giurato fedeltà solamente
all’Elder Wolf (Antico Lupo) del Winter Den (il Covo d’Inverno).
I Wolfbanes sono divenuti, a ragione, un vero e proprio mito nell’universo
di Mutant Chronicles: hanno distrutto, nel corso dei secoli, intere armate
dell’Oscura Legione, spesso combattendo all’arma bianca o in condizioni di
netta inferiorità numerica. Hanno anche affrontato gli eserciti delle altre
corporazioni, emergendo vittoriosi in battaglie contro un numero di nemici
pari al doppio dei Wolfbanes in campo. I nomi dei loro eroi sono nati su
tutti i pianeti abitati dall’uomo.
La loro società sembra essere composta da estremi: i loro artigiani sono i
creatori di alcune delle più belle e complesse opere di gioielleria e di
armeria, e persino i loro veicoli ostentano dettagli di un’incredibile
perfezione. D’altro canto i loro sanguinari guerrieri decapitano i nemici,
esponendo le teste, opportunamente conservate, sopra la porta di casa e nei
saloni. L’anima dei Wolfbanes è costantemente divisa tra l’arte più pura e
l’estrema violenza, e sembra incapace di una via di mezzo.
I pareri degli Imperiali sui Wolfbanes sono quanto mai contrastanti. Sono
guerrieri valorosi, ma molti non li ritengono affidabili, poiché hanno
giurato fedeltà solamente a loro stessi. Molti guerrieri Imperiali
rinunciano al loro nome, dato che chi entra a far parte dei Wolfbanes si
esclude per sempre dalla società Imperiale.
Il clan con cui i Wolfbanes sono maggiormente in contatto è quello dei
ricchi e potenti McGuire, che provvedono a legittimare la loro presenza
nella società Imperiale. Lady Madeleine McGuire funge spesso da punto di
incontro fra l’Elder Wolf e Sua Serenità Imperiale. Gli Antichi possono
sempre comunicare con Sua Serenità: si dice infatti che Lei presti molta
attenzione ai loro consigli, e una storia scherzosa narra che questi, se non
dovesse più ascoltarli, potrebbero addirittura scattargli la testa per
garantirsi “le sue orecchie”. Ricevere un Antico è un privilegio assai raro
per i burocrati Imperiali e per i capi clan, poiché i Wolfbanes evitano i
limiti imposti dalla vita cittadina.
La spina dorsale dell’esercito dei Wolfbanes è composta da “normali”
Commando, noti ovunque per la loro incredibile abilità nell’infiltrazione e
nelle operazioni speciali. Molti Wolfbanes quindi prestano felicemente
servizio nei Commandos. Tuttavia, non tutti gli appartenenti a questo clan
possono essere considerati sani di mente; molti diventano Wolfbanes poiché
hanno perso parenti e amici nella sanguinosa e insensata Seconda Guerra
Corporativa, altri per poter finalmente vendicare la cruenta fine dei loro
cari. I Wolfbanes sono organizzati in Bande (Pack) differenti tra loro per
storia e tradizione guerriera. Vi sono infatti centinaia di Bande sparse in
tutto lo spazio conquistato dall’uomo; la maggior parte è dislocata su
Venere, ma è possibile trovarne anche nelle basi Imperiali sugli asteroidi,
su Mercurio, su Marte e persino sulla Luna. Ogni Banda è composta da
100-10.000 guerrieri e dalle relative unità di supporto. Ogni Banda chiama
Covo (Den) la sua base operativa, che spesso è una fortezza molto ben
nascosta e distante dai principali centri abitati. Al suo interno, il clan
può vivere in pace, pianificare le prossime azioni, discutere sulle offerte
di lavoro e rafforzare lo spirito di corpo. Alcuni Wolfbanes vivono nel
Covo, mentre altri abitano con le loro famiglie in abitazioni esterne. Tutte
le Bande obbediscono al Grande Lupo, che vive nel Winter Den.
Berseker
Anche se la maggior parte dei Commandos dei Wolfbanes affronta con una furia
incontenibile il nemico, i Berseker possiedono quel qualcosa in più che
permette loro di risolvere anche le situazioni più critiche. Quando il
sangue comincia a scorrere, le squadre di Berseker diventano di fatto
incontrollabili; escono allo scoperto e caricano il nemico con un coraggio
che spesso sconfina nella pazzia e arriva a indurre una sorta di terrore nel
nemico. Pochissimi Berseker sopravvivono fino a diventare capitani, e
generalmente un veterano diviene il comandante della sua Banda. I Berseker
vengono facilmente avvistati sui campi di battaglia, poiché ostentano senza
timore alcuno i loro stendardi, portati orgogliosamente nella mischia dagli
impavidi alfieri.
Pathfinder
Alcuni tra i più folli Wolfbanes diventano Pathfinder (letteralmente
Cercapista), ovvero esploratori per la loro Banda. Abbandonando gran parte
delle protezioni in favore della rapidità e della furtività sul campo di
battaglia. I Pathfinder si differenziano dagli altri commilitoni poiché
portano sullo spallaccio destro, al posto del classico emblema, l’impronta
della zampa del più temuto carnivoro mai conosciuto dall’umanità: il
Ghiottone Venusiano. Indossano armature leggere e sono armati solamente con
postole e lanciagranate Howler. Dipingono spesso i loro corpi con motivi a
spirale e attraversano velocemente il campo di battaglia alla continua
ricerca di trappola e di nemici in agguato. Pochi sono i nemici che sono
riusciti a individuarli prima di essere attaccati: la loro missione è
infatti un successo solamente se non vengono scoperti. Come per i Berseker,
pochi Pathfinder raggiungono la meritata vecchiaia.
Headhunters
Da tempo non è più un segreto che alcuni sanguinari Wolfbanes collezionano
le teste dei loro nemici, anche se i Cacciatori di Teste costituiscono quasi
una società separata all’interno del clan dei Wolfbanes. In battaglia
collezionano le teste dei nemici uccisi e le espongono in modo che tutti
possano vederle. Gli sciamani sostengono che questa usanza porta i guerrieri
a contatto con il loro lato più animale, permettendo loro di acquisire parte
dello spirito e della forza del nemico. I guerrieri ostentano la loro preda,
confrontando il numero di teste conquistato alla fine di ogni battaglia. Non
è molto importante di che tipo di testa si tratti. I Wolfbanes predano ogni
testa: d’uomo, di legionari e persino di robot, anche se quella di un
Nefarita è sicuramente ambitissima. La conservazione delle teste avviene
utilizzando il calore e ungendole con olio di cedro: poi le teste vengono
orgogliosamente esposte sopra le porte, sui cancelli o in apposite teche
nelle sale dei guerrieri. In ogni covi dei Wolfbanes Head Hunters sono
esposte le teste di maggior pregio. Le pareti interne del Winter Den sono
letteralmente rivestite di migliaia di teste, sia umane che aliene.
War Hounds
Nel corso degli anni i migliori e più valorosi guerrieri vengono selezionati
e inviati a formare le squadre di War Hounds (Mastini della Guerra). I
componenti di queste forze d’élite vengono iniziati ai più remoti segreti
della loro società segreta e divengono il prototipo del più alto sviluppo
della scienza e dell’arte della guerra. Attualmente non esistono più di
mille War Hounds, e tutti portano con onore e gloria la loro insegna (la
Testa di Lupo) sullo spallaccio.
The Mourning Wolfes
La società dei Wolfbanes è dominata dai maschi, ma questo non significa che
le donne non abbiano un ruolo nel furore della battaglia: le donne e le
mogli dei soldati Imperiali che muoiono sui campi di battaglia possono
entrare nei Wolfbanes per vendicare i loro cari. Devono innanzi tutto
sopravvivere al difficile rituale dell’iniziazione, esattamente come i
maschi e alla fine diventano Mourning Wolfes (Lupi della Morte). Le Mourning
Wolfes sono molto legate fra loro e arrivano a stabilire una sorte di
vincolo psichico anche sul campo di battaglia. Una delle pietre miliari di
questa valorosa sorellanza è il giuramento di onorare per sempre i loro
compagni caduti e di non tradirli mai con un altro uomo. Le Mourning Wolfes
utilizzano speciali catene e funi di metallo uncinate con cui intrappolano i
loro avversari. Bloccati da questi micidiali legami, i nemici sono indifesi
di fronte alla furia delle donne guerriere. Le uccisioni non mitigano questa
furia, che anzi aumenta inesorabilmente sino a quando la guerriera non
soccombe all’Anima del Lupo e diviene una macchina di guerra e distruzione.
Capitani
Alcuni Wolfbanes, selezionati dagli Antichi di ogni Banda, diventano
Capitani. Questi guerrieri vengono scelti perché sono ritenuti idonei a
diventare ottimi comandanti e a portare con onore e gloria alla loro Banda.
La creazione di un eroe, attraverso gli anni, è il fulcro di ogni attività
dei Wolfbanes e il più grande onore a cui può aspirare un guerriero.
7. Armi ed Equipaggiamenti Imperiali
Armi da Corpo a Corpo
Spada Clamore
Le Claymore sono potenti armi a due mani che proteggono chi la porta
dall’influenza dell’Oscura Simmetria.
Armi da Fuoco
PSA MK. XIV Aggressor
Pistola. L’arma d’ordinanza Aggressor è molto in voga fra i membri della
Corporazione Imperiale: tutti la utilizzano a partire dalle guardie del
corpo fino ai soldati delle unità combattenti. Non per nulla l’arma è in
dotazione al Comando di Spionaggio Imperiale, il C. S. I. Viene attualmente
prodotta su licenza della Lyon & Atkinson Arms Inc.
SMG MK. III Interceptor
Pistola mitragliatrice. L’Interceptor è la pistola mitragliatrice adottata
dalle forze armate della Corporazione Imperiale. Arma d’ordinanza dei Blood
Beret e dei Wolfbanes. E’ un’arma che non accetta mezze misure: o la si ama
per la potenza brutale o la si odia per il peso l’ingombro eccessivo.
Chiaramente è una questione di gusti. L’Interceptor è la SMG convenzionale
più potente tra quelle attualmente sul mercato.
SMG MK. IVP Plasma Intruder
Pistola mitragliatrice. La ditta produttrice di quest’arma, la Lyon &
Atkinson Arms Inc., ha eliminato la necessità del lanciagranate grazie al
perfezionamento della tecnica al plasma. La canna inferiore del Plasma
Intruder è infatti in grado di sparare proiettili al plasma che all’impatto
danno gli stessi effetti di una granata, mantenendo però gittata e
precisione decisamente superiori. Spesso quest’arma viene confusa con la
versione più potente, il fucile d’assalto MK 43 Intruder, esteriormente
quasi identico.
Bar MK. XIB Invader
Fucile d’assalto. Quest’arma è molto simile all’Assailant, ma lo supera
nettamente per quando riguarda il combattimento ravvicinato grazie al
lanciagranate integrale da 30 mm. Quest’ultimo è l’unico alimentato da un
caricatore a tamburo che gli consente un’autonomia di fuoco nettamente
superiore ai concorrenti. Il grande ingombro è l’unico handicap da pagare.
Fieldhausen MK. XII Assailant
Fucile di precisione. L’Assaltatore, prodotto dalla Fieldhausen Arms, una
consociata della Corporazione Imperiale, è utilizzato dalla maggior parte
dei reparti militari Imperiali. E’ un’arma affidabile e stabile anche se
forse troppo pesante per i gusti della maggior parte dei civili. Il visore
notturno è rimovibile. Reperibile solo sul mercato nero.
B&G MK. XIV Mandible
Fucile a pompa. Quest’arma fu il primo successo commerciale della
Bartholomew & Grendel che ne cedette poi i diritti a numerose ditte
collegate alla Corporazione Imperiale come la Lyon & Atkinson Arms Inc. B&G
furono i primi a capire che esisteva un mercato per armi pesanti: da allora
sono una caratteristica Imperiale. Il calcio è ripiegabile.
LMG MK. XXIII Destroyer
Mitragliatrice leggera. Nel perfetto stile della Corporazione Imperiale il
Destroyer è insolitamente pesante e potente per la sua categoria. Come per
molte altre armi della Lyon & Atkinson Arms Inc. non ci sono vie di mezzo:
lo si ama o lo si odia. Il Destroyer è alimentato a nastro dal lato sinistro
ed è temuto per la forza del suo rinculo.
HMG MK. XIXB Charger
Mitragliatrice pesante. Questa mitragliatrice a 16 canne è un vero mostro di
potenza che raramente si incontra nelle strade anche se le forze militari la
usano quasi sempre nella sua versione installata su veicoli. E’ una delle
mitragliatrici più pesanti mai costruite. L’altissima cadenza di tiro (5.600
colpi al minuto) e il grosso calibro (16,7 mm.) ne fanno probabilmente la
più potente arma da fanteria. Esiste anche una versione a 11 canne di
calibro maggiore con una gittata minore.
RL MK. XIIC Southpaw Rocket
Il Southpaw è un’arma a dir poco terrificante. E’ un arma di supporto in
grado di sparare cinque proiettili al secondo. I razzi da 37 mm. accelerano
fino a match 3 e colpiscono con una potenza nettamente superiore a quella di
armi simili. Come se questo non bastasse, il Southpaw può sparare in
automatico consentendo raffiche di cinque razzi al secondo. Arma delle forze
armate Imperiali trovabile solo al mercato nero.
Aeronavi e Veicoli
Geopard 266F
Velocità 190 km/h, 5 porte, 4 passeggeri.
Aston Healey MG7
Velocità 320 km/h, 2 porte, 1 passeggero.
Hedgehog Necromower
Il Necromower è un veicolo veloce, pesantemente armato a trazione integrale
e con una struttura robusta in grado di consentire la marcia ovunque. Lo
scafo leggero in metallo fornisce un’ottima protezione e consente un rapido
spiegamento delle forze sul campo di battaglia. Il pilota può guidare e
brandeggiare con l’altra mano il potente Ultracharger.
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La Corporazione Cybertronic
“Il Cardinale Roland era sul punto di prendere la parola. Un messaggero
del Consiglio dell’Alleanza entrò nella sala, chiedendo udienza. Portava con
sé gravi notizie per tutti gli astanti. Il Cardinale ebbe la premonizione di
una nuova era di grandi difficoltà per le Corporazioni e l’umanità, poiché
una nuova potenza aveva fatto il suo ingresso sulla scena. Con angoscia fu
annunciata la nascita della Cybertronic.
Come il Cardinale aveva predetto, la sua comparsa portò gravi sconvolgimenti
all’equilibrio stabilito. Banche, università, magazzini furono acquistati
segretamente dalla Cybertronic accrescendo, giorno dopo giorno, il suo
grande potere. Eppure, nonostante i nostri sforzi, nessuno vide alcun segno
dell’Oscurità in tutto ciò. Persino i Manipolatori della Mente, dopo aver
esplorato nelle profondità dei pensieri più nascosti, non trovarono altro
che chiarezza e trasparenza. E così nacque la quinta, e fino ad oggi ultima,
delle Megacorporazioni.”
- Dall’Ottava Cronaca.
“Le Corporazioni e l’Alleanza” di Lucretii Marcellianus
1. La fondazione
La nascita della Corporazione Cybertronic è avvolta nel mistero, un mistero
ancora quasi completamente da svelare. Essa è ricondotta all’improvvisa e
massiccia acquisizione di fondi corporativi da parte di una piccola e
insignificante società finanziaria, la Cybertronic Investment Inc. In poche
ore centinaia di miliardi di Corone Cardinalizie cambiarono proprietario e
improvvisamente nacque una nuova Megacorporazione, la quinta per dimensioni,
molto simile per reddito e capitali agli Imperiali. Indagini svolte in
seguito stabilirono che per la maggior parte delle transazioni furono
utilizzati dei nomi fittizi, in maniera tale da rendere pressoché
impossibile risalire ai veri acquirenti.
Ma questo era solo l’inizio della “saga” Cybertronic. Pochi giorni dopo
l’insediamento del Consiglio d’Amministrazione e la definizione dei
Dipartimenti Centrali, si manifestò un esodo di proporzioni apocalittiche di
uomini verso la nuova Corporazione. Scienziati, amministratori, impiegati,
ricercatori, direttori, ufficiali e diplomatici rassegnarono frettolosamente
le proprie dimissioni, fuggirono dalle altre quattro Corporazioni e
scomparvero con le loro famiglie per ricomparire poco dopo come cittadini
della Cybertronic. In soli due anni la sua popolazione crebbe fino a
competere con quella delle rivali. Nonostante i sospetti nutriti in seno
alle altre Megacorporazioni e alla Fratellanza, nessuno è ancora riuscito a
spiegare il “fenomeno Cybertronic”.
Dopo lunghe ricerche si giunse alla conclusione che queste persone erano
state persuase a lasciare le proprie Corporazioni originarie per entrare
nella Cybertronic con un sistema analogo a quello utilizzato dall’Oscura
Legione per reclutare Eretici: agenti infiltrati. Agenti segretamente
infiltratisi nelle Megacorporazioni per contattare ed assoldare gli elementi
migliori. Ovviamente non furono mai trovate prove e la stessa Cybertronic si
astenne da qualsiasi dichiarazione ufficiale in proposito. Le altre
Corporazioni spendono tuttora somme enormi per rintracciare gli infiltrati.
Il novanta per cento degli accusati confessano d’essere agenti della
Cybertronic ma solo perché sottoposti, senza eccezione alcuna, ad atroci
torture.
La Cybertronic ha il proprio Quartier Generale a Luna City, in un gigantesco
grattacielo circolare, costruito in vetro e acciaio, che sorge ai margini
del Quartiere Vecchio e che è stato battezzato con il poco fantasioso nome
di “Cybertronic HQ”. Vista dall’alto ha la forma di una “C” ed è circondato
da un profondo canale attraversabile solo attraverso il sorvegliatissimo
ponte d’accesso. Le pattuglie della Fratellanza stazionano permanentemente
intorno all’edificio alla ricerca di segni d’Eresia. Qui la Corporazione
prepara le proprie meraviglie tecnologiche e studia nuovi innesti di
apparecchi cibernetici su forme umane.
La più famosa base della Corporazione è invece senza dubbio la “Base C”,
costruita all’interno dell’asteroide Caliban, nella terza fascia Kirkwood
della Fascia degli Asteroidi. Al suo interno vi ha sede la Cybertox, lo
stabilimento chimico che produce le droghe indispensabili per impiantare
parti cibernetiche nei corpi umani. Tra queste il Ticker, uno stimolatore
della corteccia cerebrale che consente la comunicazione diretta tra la mente
umana e quella cibernetica, e le Droghe Azzurre, necessarie per evitare gli
effetti collaterali del Ticker stesso. I dipendenti che accettano di
lavorare presso la Cybertox firmano un contratto con cui si impegnano a non
lasciare mai la Base C, ricevendo in cambio salari altissimi e la
possibilità di partecipare alle più eccitati scoperte scientifiche del
secolo.
2. La parola del Cardinale
I rapporti fra la Cybertronic e la Fratellanza non sono certo ottimali. Le
donazioni effettuate sono solo simboliche, le Cattedrali nei distretti
Cybertronic sono desolatamente vuote, le prediche dei Missionari e le
minacce della Curia vengono ignorate in uguale misura. I Veggenti non hanno
però mai trovato la minima traccia della presenza dell’Oscura Simmetria
nelle menti di chi appartiene alla Cybertronic e così i rapporti continuano
nell’ottica della neutralità reciproca.
La posizione ufficiale della Fratellanza non attribuisce nulla di oscuro o
di misterioso all’improvvisa nascita della Cybertronic: accadde
semplicemente che le quattro Megacorporazioni, rese troppo sicure dalle loro
posizioni dominanti, commisero parecchi errori di valutazione permettendo
alle brillanti menti dei fondatori della Cybertronic di acquistare una forte
posizione competitiva. Ben diversa è la convinzione reale: questa sostiene
che la Cybertronic sia in realtà un nuovo strumento dell’Oscura Simmetria
per infiltrarsi nell’umanità, nata per celare la propria natura malvagia e
per scatenare gli Oscuri Poteri degli Apostoli del Male. Questo spiega la
costante sorveglianza da parte della Fratellanza. Finora gli scontri
militari tra le truppe Cybertronic, meglio armate ed addestrate, e quelle
della Fratellanza, più numerose e fanaticamente motivate, si sono sempre
risolte a favore di quest’ultima.
L’Alleanza non ha preso nessun provvedimento particolare nei confronti della
nuova Corporazione: finché quest’ultima continuerà a pagare regolarmente la
sua quota di spese, i reclami ufficiali presentati dai rappresentanti
Imperiali, della Mishima e della Fratellanza verranno regolarmente
archiviati. Molti agenti dell’Ufficio Affari Esterni dell’Alleanza sono però
costantemente impegnati nell’analisi della complessa rete di collegamenti
azionari che legano le società del gruppo Cybertronic. Un compito veramente
arduo. In un caso l’appartenenza di una società alla Cybertronic venne
dimostrato dopo aver ricostruito oltre cinquecento diversi collegamenti
azionari incrociati.
I soldati della Cybertronic hanno una posizione ambivalente all’interno dei
Doomtrooper: il loro eccellente addestramento ed armamento li rende validi
compagni per ogni soldato, ma spesso essi manifestano problemi di
adattamento a livello personale.
3. La Cybertronic e le Corporazioni: fatti e
teorie
Bauhaus
All’interno della Bauhaus la teoria dominante è quella del gentile.
Jean-Louis Offenhauser, il quale sostiene che la Cybertronic ha creato un
sistema (tramite sostanze chimiche, manipolazioni genetiche o virus benigni)
per alterare profondamente le capacità del corpo e della mente umana.
Uno degli effetti è l’adozione di schemi di pensiero logico-razionali che
stanno alla base della mentalità Cybertronic, i cui membri sono infatti noti
per agire in maniera apparentemente priva di emozioni, guidati solamente dai
dettami della logica.
La Bauhaus è la Corporazione che ha maggiormente sofferto per l’apparizione
della Cybertronic: centinaia dei suoi migliori elementi hanno cambiato
bandiera. Questo però stranamente non ha rovinato i rapporti tra le due
Corporazioni. Anzi, il fatto di avere una così grande presenza di
ex-commilitoni ha fatto sì che la collaborazione, dopo i primi scontri
iniziali, sia diventata intensa e di reciproca soddisfazione. Molti
ufficiali Bauhaus ritengono ancora adesso che sia un grande onore venire
chiamati a far parte della Cybertronic e i dirigenti della Cybersecurity
continuano ad ispirarsi alle dottrine militari Bauhaus.
Attualmente le società industriali Bauhaus rappresentano il maggior mercato
dei prodotti Cybertronic e per quest’ultima la Bauhaus è la principale
fornitrice di materie prime, generi alimentari e servizi. Le loro mentalità
sono molto simili, e le relative specializzazioni si completano
reciprocamente. Come se ciò non bastasse i dirigenti Bauhaus investono
personalmente nella crescita della loro rivale alleata detenendo quote di
minoranza in moltissime aziende Cybertronic.
Anche la collaborazione militare è costante ed i reparti delle due
Corporazioni combattono fianco a fianco su Marte e Mercurio. Su Venere vi
sono stati alcuni scontri fra loro e la Bauhaus ne è sempre uscita
vittoriosa. Attualmente il pensiero di combattersi ancora è visto come
un’eresia da entrambi.
Capitol
Per il dottor Sullivan, psicologo della Capitol, il fenomeno Cybertronic è
dovuto agli effetti di una sindrome da post-combattimento. La continua
tensione di alcuni combattenti porta ad alterazioni mentali che eliminano
l’attività emotiva a favore della razionalità. Il tradimento della
Corporazione originale deriva dal desiderio di cominciare tutto da capo,
eliminando il ricordo dei combattimenti passati. Pur non essendo presa sul
serio da nessuno, questa teoria crea comunque ancora parecchi problemi ai
propagandisti della Cybertronic. Gli uomini Capitol non hanno alcun
pregiudizio particolare verso la Cybertronic visto che gli affari vanno
bene, il personale Capitol è rimasto quasi tutto fedele e la Cybertronic
controlla, con reciproca soddisfazione, interi quartieri industriali e
commerciali di San Dorado.
Imperiali
La Corporazione Imperiale segue alla lettera il pensiero non ufficiale della
Fratellanza, trattando la Cybertronic come una minaccia nascosta dell’Oscura
Legione. Non esistono legami diplomatici nè alleanze d’affari fra le due
Megacorporazioni e i tutti i pianeti del Sistema Solare gli impianti
Cybertronic sono il bersaglio preferito per le incursioni degli Imperiali.
Su Luna City la guerra è clandestina, affidata al lavoro degli Indipendenti
che effettuano assassini, attentati terroristici e sabotaggi contro
proprietà Cybertronic. Quest’ultima replica con le stesse misure. Ne
consegue che le rispettive sedi sono tra i palazzi meglio sorvegliati della
città. Accade comunque spesso che le aziende minori dei due gruppi
concludano degli accordi. Persino su Fukido, roccaforte Imperiale di
Mercurio, esiste una sede della Cybertronic: probabilmente la fortezza più
difesa del Sistema Solare, con muri di cemento armato alti quindici metri,
vetri antiproiettile spessi sei metri e barriere impenetrabili di filo
spinato e campi minati.
Mishima
L’approccio Mishima è molto simile a quello della Capitol. Nessun rapporto
ostile ed una sagace apertura alle trattative commerciali. La Mishima
acquista prodotti elettronici e chimici, vende materie prime, generi
alimentari e servizi. La spiegazione adottata per il fenomeno Cybertronic è
quella ufficiale della Fratellanza. L’unica eccezione riguarda Lord Moya che
si rifiuta di avere a che fare con questa Corporazione pertanto la sua parte
di Mishima non ha nessun rapporto con la Cybertronic. I prodotti di
quest’ultima che si rendessero eventualmente necessari verrebbero acquistati
dalle società Mishima controllate dagli altri due rami della famiglia.
4. I guerrieri della Cybertronic
La Cybertronic è la Corporazione più avanzata tecnologicamente, vista con
forte sospetto dalle rivali per la semplicità con cui integra macchine ed
uomini. Le truppe della Cybertronic sono divise in due tipi principali: i
Cacciatori cibernetici e i Corazzieri robotici. I Cacciatori sono
terrificanti ibridi di carne e computer, cyborg corazzati con forza e
resistenza superiori a quelle di un normale essere umano. I Corazzieri sono
ancora più terrificanti, macchine dotate di intelligenza artificiale e
programmate per combattere ed uccidere al servizio della Corporazione.
Forse la presenza di tecnologia incorporata nei loro corpi fornisce ai
soldati della Cybertronic una sorta di immunità dalle influenze
soprannaturali o forse la Corporazione ha scoperto un modo per interferire
con il potere dell’Oscura Simmetria. In ogni caso le truppe Cybertronic sono
particolarmente resistenti all’Arte e all’Anima Oscura.
Il tipico soldato Cybertronic non presenta debolezze umane e si comporta in
maniera radicalmente differente dagli altri soldati. Sono privi di emozione,
non provano paure e continueranno a raggiungere i loro obiettivi
indipendentemente dalle perdite subite dai loro reparti, fino a che non
riceveranno un ordine contrario.
Cacciatori
Ciò che ha reso famoso il nome Cybertronic è la presenza dei Cacciatori,
fusioni cibernetiche tra uomini e robot. Nessun’altra Corporazione possiede
la tecnologia necessaria per copiare questi leggendari combattenti. Poco
dopo la fondazione, fecero la loro comparsa sui campi di battaglia lasciando
tutti esterrefatti. L’equipaggiamento militare era integrato con i loro
corpi e collegato al sistema nervoso: la loro dotazione standard comprende
un telemetro laser, visori infrarossi, sensori di movimento e altre
attrezzature individuali. Sono equipaggiati con esoscheletri e i loro arti
bionici li rendono molto più forti di un normale umano. I Cacciatori
Veterani sono scelti tra i più coraggiosi e potenti guerrieri con anni di
esperienza. Tutti i Cacciatori sono equipaggiati con fucili d’assalto
AR3000.
Corazzieri
Per il comune cittadino i Corazzieri rappresentano un simbolo della potenza
della Corporazione. Si dice che i primi Corazzieri fossero umani ai quali
erano stati applicati solo alcuni apparati biocibernetici da combattimento.
I Corazzieri di oggi invece sono veri e propri cyborg che di umano non hanno
pim nulla. Queste creature, infatti, sono controllate da computer
avanzatissimi, dotati di intelligenze artificiali che governano i loro corpi
di metallo. Essendo delle macchine, i Corazzieri non conoscono il
significato della parola paura e sono soldati perfetti. Fra i Corazzieri
particolarmente famose sono le unità cosiddette Attila. I Corazzieri possono
essere equipaggiati con ogni arma Cybertronic tranne il Titan Megablaster e
il Gigadeath Chainripper.
Droide Eradicator
Conosciuto anche come Juggernaut, il Droide Eradicator è la più temuta arma
da guerra della Cybertronic. E’ un enorme robot progettato per un unico
scopo: distruggere tutto ciò che incontra.
Il suo braccio destro termina con un Chainripper personalizzato, quello
sinistro con un Titan Megablaster. Questa enorme mostruosità pesa più di due
tonnellate e sofisticati sistemi di riparazione lo mantengono in funzione
anche quando i colpi riescono a penetrare i molteplici strati della sua
armatura in leghe super resistenti. Alcuni sostengono che l’unico modo per
distruggere un Eradicator sia quello di sovraccaricarne i sistemi, ma il
successo non è garantito.
Una piccola parte delle forze Cybertronic viene costantemente utilizzata per
compiti di sorveglianza. Questi incarichi fanno parte del normale training
di ogni soldato che viene armato di conseguenza. A loro non viene consegnato
nessun armamento pesante o una corazzatura integrale, ma un’attrezzatura
standard comunque superiore a quella che normalmente viene conferita ad ogni
altra Guardia di Sicurezza delle altre Corporazioni.
Da poco questa nuova Corporazione ha cercato un alleato nella Fratellanza e,
anzi, comincia ad influenzarne le più alte gerarchie. A causa di questo
precedente e del continuo sviluppo di esseri cibernetici sempre più evoluti,
i concorrenti vedono in maniera sospetta la nuova arrivata e, all'interno
della Fratellanza, da sempre si ipotizza che dietro questa facciata si
nasconda l'Oscura Legione.
5. Armi ed Equipaggiamenti Cybertronic
Equipaggiamento
Bomba a Onde Cerebrali
Computer Tattico
Elmetto Comando
Impianti Adrenalinici
Piastre Epidermiche (Armatura)
Pugno di Ferro
Ticket (Droga sintetica)
Armi da Corpo a Corpo
CSA 404
Spada. Spada elettropotenziata che molto raramente si incontra sui campi di
battaglia.
Armi da Fuoco
P1000
Pistola. Come per tutti i prodotti della Cybertronic la P1000 è un
capolavoro di precisione meccanica, affidabilità e facilità d’uso. E’
estremamente difficile, se non praticamente impossibile, procurarsene una
tramite canali non ufficiali. Il procedimento di produzione del materiale
semi-plastico che la riveste, poi, è un segreto gelosamente custodito dalla
Corporazione.
CAW2000
Pistola mitragliatrice. Come tutte le altre armi munite di lanciagranate di
questa categoria, il CAW2000 è un piccolo fucile d’assalto. Il suo maggior
difetto è quello che il lanciagranate non può venire utilizzato quando la
baionetta, solitamente nascosta nel calcio, viene installata sulla canna. E’
comunque un’arma molto rara usata praticamente solo all’interno della
Cybertronic. Viene prodotta dalla Cybersecurity Inc.
AR3000
Fucile d’assalto. L’AR3000 è quasi identico allo SR3000 salvo l’aggiunta di
un lanciagranate da 37 mm. (modello GL3000) sotto la canna. Come tutte le
armi prodotte dalla Cybertronic l’AR3000 ha un’impugnatura anatomica che,
grazie al bilanciamento particolarmente studiato, ne rende agevole
l’utilizzo con una sola mano. Per utilizzare il lanciagranate è però
indispensabile l’uso di entrambe le mani.
SR3500
Fucile di precisione. Nonostante l’aspetto ingombrante lo SR3500 è un’arma
leggera e stabile. Il rigonfiamento al termine della canna contiene il
motore della baionetta d’assalto, oltre all’incavo per ripiegare il bipode
quando non è necessario. Lo SR3500 è stato prodotto in pochissimi esemplari
ed è pertanto un’arma estremamente rara. Il visore notturno è rimovibile.
SA-SG7200I
Fucile a pompa. E’ la versione migliorata del normale Cybersecurity SG7000
da cui si differenzia per il meccanismo semiautomatico. La modifica è stata
inserita per rimediare ai troppi inceppamenti causati nel tiro a raffica con
la versione precedente. Simili inconvenienti non sono accettabili per chi,
come gli addetti alla Polizia Militare delle Cybersecurity, devono affidare
la propria vita ad un’arma. In dotazione solo ai Comandanti delle forze
Imperiali e Cybertronic.
TSW4000
Mitragliatrice leggera. E’ considerata la migliore arma nella sua categoria.
Il disegno compatto, i materiali sintetici ultraleggeri di costruzione, la
tecnologia avanzatissima e la realizzazione priva di difetti ne fanno un
vero gioiello.
SSW4200P
Mitragliatrice pesante. Trattasi di un’arma progettata per sparare dalle
torrette o dalle feritoie dei mezzi di trasporto truppe blindati. In questo
ruolo si è guadagnata fama di eccezionale precisione essendo in grado di
mettere a segno uno dopo l’altro i suoi colpi a oltre 2.000 metri di
distanza. Nella versione portatile (SSW4200P) la precisione dipende
ovviamente da chi la utilizza. Adatta per venire utilizzata da un
Corazziere.
Titan Megablaster
E’ una versione estremamente potenziata del SSW4200P, molto pesante e che
può venire installato solo su un Droide Eradicator.
Gigadeath Chainripper
Solo il generatore interno di un Eradicator è in grado di far funzionare
questa enorme arma.
SSW5500
L’arma d’appoggio di squadra (Squad Support Weapon) SSW5500 è molto semplice
per essere una realizzazione della Cybertronic. L’arma è composta da dieci
pezzi in tutto e si differenzia dalla normale produzione della Corporazione
per essere particolarmente scomoda da usare quando
imbracciata.
Aeronavi e veicoli
Cap 7000P
TA 6500 Cybermech
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La Fratellanza
“Allora Nathaniel volse lo sguardo sul mondo, e tutto ciò che vide fu il
Male. Il mondo era in rovina. Guerre civili imperversavano su campi di
battaglia sterminati, e il fratello combatteva il fratello nel caos che
avevamo ereditato. Avevamo tramutato la culla dell’umanità in una nera
tomba. Traditori e rinnegati si nascondevano nell’ombra. Fuori dei confini
delle città vagavano creature mutanti e mostri provenienti dei pozzi
dell’Oscurità. Allora il velo fu sollevato e Nathaniel vide la luce.
Vide la tortuosa via della salvezza, e sentì il calore del fuoco
purificatore che avrebbe estirpato il Male dal mondo, e avrebbe ridato la
Luce all’umanità. Un grande potere sorse dentro Nathaniel, ed egli scoprì
che poteva modellare i poteri della notte con la sola volontà. Ancora una
volta pose lo sguardo sul mondo e parlò: ’Che questa sia la fine
dell’Oscurità e l’inizio della Luce che brillerà sul mondo e gli uomini per
sempre’. E intorno a lui si strinsero gli uomini di fede, e lo nominarono
loro guida.
Così nacque la Fratellanza, per combattere contro l’Oscurità. Nathaniel fu
il Primo Cardinale. Impugnò gli stendardi della Giustizia e del Bene e
accese il lume della Redenzione. E la Luce tornò a splendere sul mondo,
rischiarando i cieli. Gli uomini posero fine alle loro guerre, videro la
Luce e si chiesero dove li avrebbe guidati.”
- Dalla Prima Cronaca.
“La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale” di Alxander Horatio
1. La nuova luce
Al di sopra delle guerre corporative si innalzano i membri della
Fratellanza, i guardiani spirituali dell'umanità. La Fratellanza
rappresenta, nel mondo di Mutant Chronicles, l’ultimo baluardo contro
l’invasione delle forze degli Apostoli Oscuri, la Chiesa Universale
dell’Umanità, un'onnipotente organizzazione alla cui guida è il Cardinale,
l'incarnazione della saggezza, dotato di enormi poteri spirituali, morali e
temporali, maestro in tutte le Arti e Discipline. Il Cardinale è la massima
autorità spirituale del Sistema Solare. L'attuale capo della Fratellanza,
erede di Nathaniel, il Primo Cardinale, è il Cardinale Durand esempio
fulgido di forza e coraggio. Le sue gesta sono ormai parte della leggenda e
nessuno osa opporsi al suo volere. Milioni sono gli uomini che lo servono.
Innumerevoli le schiere di combattenti fanatici pronti a morire in suo nome.
La fede nel Cardinale è l'unico legame che cementa l'umanità in questo
periodo di enormi travagli ed epici scontri planetari. Tutti ascoltano il
suo messaggio di speranza e redenzione perché mai il futuro è stato così
incerto.
La Fratellanza custodisce il segreto delle Cronache Mutanti, magiche
iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono il racconto della storia
passata dall’influenza malvagia dell’Oscura Simmetria.
Mentre il mondo conosciuto veniva minacciato dalla distruzione per mano
dell’Oscura Legione, la Fratellanza è cresciuta fino a diventare una delle
più potenti organizzazioni umane. Essa è presente in tutto il Sistema
Solare, da Mercurio a Plutone e, ovunque splende la sua Luce, la battaglia
contro l’Oscurità continua. In ogni Corporazione sono presenti Osservatori
della Fratellanza, alla costante ricerca di segni di corruzione. Ostacolare
la Fratellanza è come combattere l’umanità stessa, ma ciò nonostante
continuano i tentativi, da parte dei funzionari delle Corporazioni, di
nascondere all’occhio vigile della Fratellanza le operazioni segrete
intraprese da ognuna di esse.
Il suo capo temporale e spirituale è il Cardinale, che controlla misteriose
energie di immenso potere. Nelle grandiose biblioteche delle Cattedrali
Mistici e Veggenti lavorano ai suoi ordini, alla continua ricerca della via
per sconfiggere l’invasione del Male.
Lasciare la Fratellanza è un atto di eresia punibile con la morte. Questa
punizione estrema, apparentemente troppo drastica, ha fondati motivi di
sussistere. Sarebbe infatti troppo pericoloso che un Maestro dell’Arte
cadesse nelle mani dell’Oscura Legione, tanti sono i segreti dell’Arte che
questa potrebbe strappare al Maestro. A nessun Fratello è quindi consentito
un ripensamento, una volta abbracciata la causa del Cardinale, e si resta
legati alla Fratellanza per tutta la vita.
2. La chiamata del Cardinale
La Fratellanza è guidata da un leader spirituale e materiale: il Cardinale.
Il suo potere e la sua saggezza sono indiscutibili e l’autorità che esercita
sui Confratelli cesserà solo al momento in cui raggiungerà la Luce Eterna.
Il suo obiettivo, la sua Chiamata, è quello di estirpare dal Sistema Solare
ogni traccia di malvagità, sia essa rappresentata dall’Oscura Legione, da
mutanti o da qualsiasi forma di aberrazione. Questa eterna chiamata viene
tramandata di Cardinale in Cardinale fino a che il suo obiettivo non verrà
finalmente raggiunto. I poteri del Cardinale gli permettono una visione del
mondo spirituale superiore a quella di qualsiasi altro essere vivente nella
sfera della Luce. Nello stesso tempo è il comandante supremo delle forze
militari della Fratellanza, l’Alto Inquisitore, il più saggio e potente dei
Mistici e il principale predicatore della Parola.
L’attuale Cardinale è Durand XVII. Il Cardinale Durand governa la
Fratellanza da moltissimo tempo. Prima di venire alla sua guida, Durand era
il più potente Mistico e Guerriero Sacro che mai avesse percorso i corridoi
di una Cattedrale. Era un eccellente Inquisitore ed era in grado di
manipolare gli antichi poteri come nessun altro prima di lui. Ancora oggi,
nonostante il suo grado, non esita a prendere personalmente il comando delle
sue guardie scelte per attaccare le forze del Male.
Durand è un uomo imponente e l’armatura che indossa eclissa quella dei
Guerrieri Sacri e degli Inquisitori. E’ al corrente di tutto ciò che
concerne la Fratellanza e, alla testa della sua Guardia d’Élite, è sempre
pronto a scontrarsi con gli Apostoli Oscuri. Durand è l’uomo più carismatico
del Sistema Solare, è alto più di due metri e le sue fattezze sono
ulteriormente evidenziate dall’armatura e dalla cappa svolazzante che lo
avvolge. Indossa quasi sempre l’armatura da battaglia e brandisce la spada
“Portatore di Luce” in una mano e una pistola automatica nell’altra. Sulle
spalle, legato ad una spessa catena d’oro, porta sempre il Libro della
Legge. La spada di Durand è l’arma di Nathaniel, il primo Cardinale.
Dopo la sua morte, nello scontro finale della Crociata Venusiana con
Algeroth, è stata tramandata da un Cardinale all’altro. Questa spada è stata
benedetta dalle forze della Luce e conferisce poteri sacri al suo legittimo
possessore. Il Cardinale combatte in battaglia solamente quando è in gioco
il destino dell’intero genere umano, ma in questi casi si dimostra uno dei
più valenti guerrieri mai esistiti. Esempio fulgido dell’uomo senza paura,
Durand non perde occasione di ricordare ai Fratelli il dovere di martiri e
di portatori di Luce.
3. Il Libro della Legge
Tutti gli insegnamenti di Nathaniel e le direttive relative alle norme di
comportamento sono state raccolte nei sessantaquattro capitoli del Sacro
Libro della Legge, scritto a mano dai discepoli del Terzo Direttorato su
carta benedetta dei Mistici del Primo Direttorato. Ogni Fratello ne porta
sempre con sé una copia e ne consulta ogni giorno il contenuto.
Seguendo le orme del Primo Cardinale, decine di studiosi sono riusciti a
svelare i primi misteri della Luce, potente insieme di energie mistiche che
possono venire convogliate nei corpi di esseri puri di spirito per
realizzare incantesimi di varia natura.
L’Arte necessaria al suo controllo è oggetto di studio da parte di Mistici e
Veggenti, che dedicano la loro vita alla ricerca di nuove applicazioni.
4. Le Cronache Mutanti
Compito della Fratellanza, oltre a guidare l’Alleanza dei Doomtrooper che si
oppongono strenuamente al dilagare delle forze dei cinque Apostoli del Male,
è quello di preservare la storia dell'umanità dalla contaminazione del
potere delle Tenebre. E' la Fratellanza a custodire il segreto delle
Cronache Mutanti, magiche iscrizioni che dai muri delle Cattedrali difendono
il racconto della storia passata dell'umanità dall'influenza malvagia
dell'Oscura Simmetria. Fu il Primo Cardinale, Nathaniel Durand, a rendersi
conto che le forze dell'Oscura Simmetria si stavano accingendo a riscrivere
la stessa storia del genere umano, trasformando le sue Cronache in libri di
perversione e malvagità. I suoi eventi mutavano in questo modo da
esaltazioni di coraggio, lealtà e fede a portatori di un’essenza perversa e
malvagia. Convocò così Alexander Horatio, il suo più alto e fidato scriba,
davanti alla Curia riunita, e gli affidò il compito di immortalare tutta la
conoscenza della Fratellanza scrivendola sulle pietre delle Cattedrali.
Quando la Prima Cattedrale venne eretta a Luna City, fu lo stesso Alexander
a scolpire la Prima Cronaca nei sacri muri di marmo, lontano dalla portata
maligna delle Tenebre. Per impedire all'Oscura
Legione ogni ulteriori possibilità di distorcere il flusso della storia,
Nathaniel impose che nessun uomo o donna potesse, per i millenni a venire,
ripetere le parole incise nelle Cronache. E poiché altre Cattedrali vennero
erette su altri mondi, su disposizione del successore di Nathaniel, il
Cardinale Toth, altre Cronache vennero scolpite sui muri indistruttibili di
quelle navate, immuni al tocco dell’Oscura Simmetria e destinate a durare
quanto il mondo e la Fratellanza stessa. Oggi le Cronache sono otto, una per
ognuna delle Cattedrali.
5. Le Cattedrali della Fratellanza
In tutti i luoghi dove la Fratellanza è riuscita a consolidare la propria
presenza è stata eretta una Cattedrale, punto di riferimento per i fedeli e
simbolo concreto della forza del Cardinale. L’aspetto più importante di
queste creazioni della Fratellanza è il fatto che sulle mura delle
principali di esse è stata impressa, per volere di Nathaniel, una sacra
Cronaca. Nel mondo di Mutant Chronicles sono state erette molte Cattedrali:
quella di Luna City, la prima, a cui hanno fatto seguito quelle , di
Heimburg (capitale Bauhaus), di Longshore (capitale Mishima), di San Dorado
(capitale Capitol), di Burroughs, di Volksburg, di Gibson e, ultima ad
essere edificata, quella di Hieronymus a Fukido (capitale Imperiale),. Tutte
le Cattedrali sono monumentali creazioni architettoniche, caratterizzate da
guglie altissime. Indipendentemente dalla città in cui si trovano, le
Cattedrali sono sempre gli edifici più alti e maestosi dell’intero pianeta.
Le vaste sale centrali sono adornate di bassorilievi e statue di pietra,
mentre lunghi corridoi le collegano alternando le cappelle di meditazione
agli uffici dei vari Dipartimenti. Nei sotterranei vengono scavate le Celle
dell’Inquisizione e le Biblioteche degli Scriba. Non mancano imponenti basi
militari per accogliere i reparti dei Sacri Guerrieri e delle Guardie d’Élite.
La Cattedrale di Luna.
La Prima Cattedrale, costruita a Luna City e voluta personalmente dal
Cardinale Nathaniel, rimane, nonostante gli anni trascorsi dalla sua
edificazione, la più imponente di tutte. Sulle sue sacre mura è incisa la
Prima Cronaca, scolpita dallo stesso Alexander Horatio, il primo scriba di
Nathaniel, e conosciuta come “La discesa dell’Oscurità e la Chiamata del
Cardinale”. Questa Cronaca ripercorre i fatti salienti che hanno segnato la
storia dell’uomo, dall’ascesa delle prime quattro Megacorporazioni alla
fondazione della Fratellanza, al risveglio dell’Anima Oscura.
Nelle profondità della Prima Cattedrale, a Luna City, custoditi dalla
Fratellanza, giacciono gli Archivi di Pietra, la collezione delle parole
scritte. Ogni libro pubblicato, in ogni lingua o epoca, è stato raccolto in
questa immensa biblioteca che rappresenta il Sapere Umano. Il Quarto
Direttorato ha il controllo di questo enorme complesso a solo ai Mistici che
custodiscono l’immane biblioteca è concesso consultare i Libri Proibiti qui
raccolti. Tra questi, il Liber Ereticus è il più importante dei Libri
Proibiti, consultabile solo dagli Inquisitori e dai Mistici dietro
autorizzazione del Cardinale in persona. Opera del fratello Lucretius Kane,
uno dei più famosi e rispettati Inquisitori di tutti i tempi, questo tomo
contiene un’analisi dettagliata di tutti gli aspetti del Culto degli
Apostoli Oscuri. Ogni cattedrale ne custodisce una copia, sorvegliata notte
e giorno dai soldati della Fratellanza.
Situato esattamente sotto la Cattedrale di Luna City, fra gli Archivi di
Pietra e la rete di passaggi sotterranei che si diramano nelle profondità
della tentacolare città lunare, esiste lo Sciptorium.
Qui i Fratelli ad esso assegnati riproducono fedeli copie del Libro della
Legge e di altri documenti che il Cardinale vuol preservare dall’influenza
dell’Oscura Legione.
Nelle profondità della Prima Cattedrale di Luna City, infine, esiste uno dei
luoghi più suggestivi di tutto il mondo di Mutant Chronicles, certamente il
luogo di culto e di ritrovo di maggiore importanza per i principali seguaci
della Fratellanza: la tomba del Cardinale Durand I. Oltre alle ceneri di
questi importante personaggio del passato la sua tomba raccoglie, nelle sue
sale maestose, una sorta di museo dedicato ai grandi eroi del passato.
La Cattedrale di Heimburg.
Una delle più prestigiose costruzioni mai realizzate dalla Corporazione
Bauhaus è certamente la Cattedrale di Heimburg, quarta in ordine di
grandezza, costruita per lo più grazie alle generose donazioni private dei
fedeli della Bauhaus e con i fondi privati della Corporazione. Sembrava
opportuno che la Megacorporazione dalla quale provenivano i primi quattro
Cardinali creasse una Cattedrale degna della propria grandezza. Ovunque
statue, arazzi e sculture arricchiscono questo capolavoro architettonico
impreziosendolo al punto da renderlo secondo solo alla Cattedrale di Luna.
Sui suoi muri è incisa la Seconda terribile Cronaca di Plinio Varro: “Ilian
e l’Oscura Simmetria”. Questa narra dell’avvento del primo Apostolo
dell’Anima Oscura, Ilian, la Signora del Vuoto, la più potente dei figli
della Grande Oscurità, colei che introdusse nelle nostre vite l’Oscura
Simmetria.
La Cattedrale di Longshore.
Questo monumentale complesso, quinto per gradezza, è situato al centro del
cratere nel quale è contenuta Longshore. Costruita in acciaio brunito e
addobbata con drappi bianchi, è uno dei pochi edifici che si erge sul bordo
del cratere dove si stende la metropoli Mishima e supera di parecchi piani
anche l’edificio più alto che le sta accanto. Il suo aspetto austero le
conferisce purtroppo un’aspetto sinistro che ben poco giova al morale dei
fedeli. Sui suoi muri è incisa la Terza Cronaca conosciuta come “Le guerre
Corporative”. Valerius Catullus in questa opera approfondisce il legame
esistente tra il comportamento umano e l’arrivo di Ilian nel Sistema Solare.
Dalle sue analisi appare evidente come i primi conflitti fossero ampiamente
influenzati da interferenze dell’Oscura Simmetria sull’animo umano. La
successiva rottura tra la Corporazione Mishima e le forze del Cardinale ne è
un chiaro esempio: la corruzione non risparmia nessuno.
La Cattedrale di San Dorado.
Costruita grazie alla generosità della Corporazione Capitol, nella loro
capitale marziana, sorge la Cattedrale di San Dorado. Terza in ordine di
grandezza, fu la quarta Cattedrale ad essere fondata.
Si staglia nel cielo di San Dorado come un osso rotto che sporga dalla
schiena di un dinosauro. Sui suoi muri è incisa la Quarta Cronaca di Lapidio
Asolvos: “L’arrivo di Semai e Muawijhe”.
L’opera non si limita a trattare l’aspetto mistico di questi due Apostoli,
ma approfondisce la conoscenza di tutte le creature a loro legate. Dai
Legionari urlanti agli Assassini dell’anima Zenithiani, tutto il bestiario
immondo trova spazio in questo incredibile resoconto degli anni bui.
La Cattedrale di Burroughs.
Quest’edificio rappresenta un’eccezione dato che non era mai accaduto che
due Cattedrali fossero edificate sullo stesso pianeta. All’epoca della sua
fondazione, Burroughs era una città relativamente piccola, ma da allora è
cresciuta notevolmente. Il luogo di origine era stato scelto come base di
partenza per sferrare gli attacchi contro le Cittadelle situate in quell’emisfero
di Venere, ma negli ultimi anni Burroughs è diventata una città con una
propria identità. Le mura di mattoni rossi di questa Cattedrale sono
percorsi dalla Quinta Cronaca, scritta da Horka Mikhalos,
“Algeroth e Demnogonis”, che riporta l’avvento di questi ultimi due Signori
del Male.
La Cattedrale di Volksburg
Come la Cattedrale di Burroughs, anche questo insediamento era un avamposto
dal quale venivano lanciati gli attacchi contro le Cittadelle degli Apostoli
Oscuri sul lato di Venere opposto a Heimburg. La Cattedrale è l’unico
edificio realmente grande in tutta Volksburg e la vista che si goda dalla
sua sommità è davvero spettacolare. La città è circondata per chilometri
dalla giugla, irta di pericoli. Volksburg è una città ai confini del caos e
questo si riflette anche nella struttura della Cattedrale. Questa è
costruita come una fortezza in modo da poter resistere agli attacchi
diretti dell’Oscura Legione e, qualora le circostanze lo rendessero
necessario, l’intera popolazione della città potrebbe trovarvi rifugio al
suo interno. Le sue mura riportano la Sesta Cronaca, “Le Crociate e
l’Inquisizione”, opera di Galileo Acrostidies.
La Cattedrale di Gibson
La più piccola delle Cattedrali nonché la sola che si possa considerare un
fallimento. Anch’essa come quelle di Burroughs e di Volksburg venne eretta
più che altro come avamposto e dipendeva dal supporto della popolazione
locale. Sfortunatamente, poco dopo la sua costruzione, venne fondata la
Corporazione Cybertronic. La Megacorporazione si impadronì lentamente di
tutta Gibson e molti cittadini Bauhaus che avevano sostenuto con entusiasmo
la Fratellanza l’abbandonarono per unirsi ai nuovi arrivati. La Settima
Cronaca, “La Furia Venusiana” di Pius il Vecchio, adorna le sue mura.
Descrive l’invasione di Venere da parte dell’Oscura Legione e la resistenza
degli Imperiali e della Fratellanza. Una piccola sezione descrive l’opera di
approfondimento che fu compiuta nel campo dell’Arte e degli Aspetti
principali che la compongono.
La Cattedrale di Fukido
La più recente delle Cattedrali, nonché una delle più maestose. Seconda per
dimensioni solo a quella di Luna City, questo stupendo mélange d’influenze
Mishima e Imperiali fu eretto quasi interamente grazie ai contributi
Imperiali in senso di ringraziamento per l’appoggio fornita dalla
Fratellanza nell’acquisizione di gran parte della città. Sembra che gli
Imperiali abbiano fatto tesoro degli errori compiuti dalla Mishima durante
la costruzione della Cattedrale di Longshore. Questa Cattedrale, infatti, è
costruita con gusto, senza sacrificare gli spazi e risulta molto
confortevole. Si mormora che il Cardinale stesso sia rimasto enormemente
soddisfatto dal risultato. Le sue mura recano incisa l’Ottava Cronaca, “Le
Corporazioni e l’Alleanza”, di Lucretii Marcellianus.
6. La Curia e i Quattro Direttorati
L’organizzazione della Fratellanza, voluta e definita dallo stesso Nathaniel,
è rigidamente gerarchica. Il suo capo supremo è il Cardinale. Il Cardinale
governa tramite la Curia. Questo Concilio è costituito dai più stimati
Fratelli scelti per la loro santità, posti al comando delle varie sfere
d’influenza. Il suo compito consiste nel dirigere i quattro Direttorati (i
Mistici, l’Inquisizione, la Missione e l’Amministrazione), e nel vigilare
sul loro retto comportamento. A questo scopo essa è investita del santo
potere dell'Inquisizione. Essi rispondono del loro operato solo al Cardinale
stesso o all'Alta Inquisizione Ognuno dei Quattro Direttorati si occupa di
un aspetto specifico della missione della Fratellanza. Nell’ambito del
proprio settore hanno pieni poteri decisionali. ogni Direttorato è diviso in
Celle, ognuna delle quali è a sua volta divisa in numerose Celle Minori per
facilitarne il controllo e la gestione.
Il Primo Direttorato
Il Primo Direttorato è quello dei Mistici, diviso in Celle dedicate allo
studio dei diversi aspetti dell’Arte: Cinetica, Premonizione e Cambiamento.
Gli studiosi dell’Arte Cinetica, chiamati anche Psionici, usano la Luce per
manipolare gli oggetti, specializzandosi in incantesimi offensivi e
difensivi. Sono maestri dell’illusione e nel distorcere gli elementi. I
Mistici che si specializzano nell’Arte del Cambiamento, chiamati anche
Manipolatori della Mente, sono persino più temuti dei precedenti: essi usano
i loro poteri per leggere e manipolare la mente delle persone spezzando le
barriere mentali per penetrare nell’intimo di ognuno. La Cella dei Veggenti
studia invece l’Arte della Premonizione, dividendosi in due Celle Minori,
quella dei Profeti e quella dei Cronisti. Essi approfondiscono la storia del
passato e del presente per trascriverla nelle Cronache. Cercano inoltre di
penetrare i veli che ci nascondono il futuro, allo scopo di indirizzare al
meglio il cammino dell’umanità.
I Mistici migliori entrano a far parte della Società dell’Arte, chiamati
anche Custodi dell’Arte, fregiandosi del titolo di Eletti e raggiungendo
vette di potere pari a quelle del Cardinale. Essi entrano quindi a far parte
del circolo di diretti collaboratori di quest’ultimo, pronti a consigliarlo
in ogni controversia.
Il Secondo Direttorato
Il Secondo Direttorato è quello dell’Inquisizione, diviso in numerose Celle
Minori tra cui quelle degli Inquisitori, dei Sacri Guerrieri, della
Sicurezza e delle Investigazioni. E’ lo strumento più potente a disposizione
del Cardinale in quanto controlla tutte le forze militari e paramilitari
della Fratellanza. Ogni campagna contro l’Oscura Legione viene guidata da un
Alto Inquisitore o Inquisitore Maggiore. Il compito degli Inquisitori è
quello di scoprire tutti coloro che si rendono colpevoli di eresia. I
sospettati vengono immediatamente processati e condannati e la caccia non
conosce soste. ogni Inquisitore ha l’autorità per agire come giudice, giuria
ed esecutore in tutte le questioni che riguardano la fede. Gli Inquisitori
sono l’élite della Fratellanza, con abilità inconcepibili per un normale
essere umano. Vengono tutti addestrati all’Arte della Guerra per
diventare soldati senza rivali: solo i Sacri Guerrieri ed i Doomtrooper
raggiungono il loro stesso livello di preparazione marziale. I membri dei
reparti speciali incaricati di eseguire omicidi sono chiamati Mortificator.
Le loro missioni segrete raramente falliscono.
Il Terzo Direttorato
Il Terzo Direttorato viene chiamato da tutti La Missione. Il suo compito è
quello di diffondere nel mondo il messaggio della Fratellanza studiando e
predicando ovunque il Credo per mantenerlo vivo nel cuore degli uomini. La
Missione è il Direttorato più grande della Fratellanza ed è diviso in
numerose Celle Minori di cui le principali sono quelle della Missione, dei
Manufatti e degli Scriba. La Cella della Missione diffonde la Parola nella
società e controlla i notiziari, i quotidiani e la stampa periodica. I suoi
predicatori girano incessantemente per le vie delle città distribuendo
opuscoli e spiegando a tutti il contenuto del Libro della Legge. La loro
presenza capillare serve anche a garantire alla Fratellanza un flusso
costante di informazioni su quello che accade nel mondo. La Cella dei
Manufatti ricerca e conserva ogni creazione dell’Uomo fin dai tempi di
Nathaniel per mantenerne vivo il ricordo, distruggendo a volte gli oggetti
ritenuti pericolosi per l’umanità o intrisi di potere malvagio. La Cella
degli Scriba si dedica ad un compito noioso ma indispensabile: la scrittura
delle Cronache e dei Libri della Legge, mantenendo la corretta lettura della
Parola. Sotto l’occhio vigile degli interpreti - gli Archivisti - e degli
Inquisitori, gli Scriba riempiono gli Scriptorium dedicandosi a questo
compito essenziale. Nessun mezzo meccanico viene ritenuto sicuro per
duplicare la Parola. Il suo messaggio è troppo prezioso per venire affidato
alle macchine che già in passato hanno subito la nefasta influenza
dell’Oscura Simmetria.
Il Quarto Di rettorato
Il Quarto Direttorato, l’Amministrazione, si occupa di tutte quelle attività
necessarie al funzionamento della Fratellanza e della supervisione delle
attività delle Megacorporazioni. La maggior parte dei suoi membri sono
diplomatici o uomini d’affari. Uno degli scopi principali di questo
Direttorato è assicurarsi che la Fratellanza disponga delle risorse
necessarie per svolgere la propria missione. Parte di queste risorse
provengono dalle donazione dei fedeli, ma la maggior parte deriva dalle
attività economiche con le Corporazioni. Tramite il possesso di azioni delle
società controllate, la Fratellanza riesce ad avere voce in capitolo nelle
varie decisioni economiche e spesso questa presenza è determinante per far
cambiare politica ad una Corporazione. Molto importanti sono le attività
diplomatiche del Quarto Direttorato, svolte all’interno dell’Alleanza ma
anche direttamente con le singole Megacorporazioni. I diplomatici della
Fratellanza sono molto abili e privi di scrupoli: pur di raggiungere i loro
scopi sono pronti a minacciare scomuniche o investigazioni
dell’Inquisizione.
7. L’Arte Mistica
“Sopraffatto dalle soverchianti forze dell’Oscura Legione, il Genere Umano
era prossima alla sconfitta quando, con la sua infinita saggezza, il
Cardinale Nathaniel risvegliò un antico Potere sopito: l’Arte Mistica.
Questa abilità ci permise di rimodellare la realtà in modo analogo a quello
dell’Oscura Simmetria: finalmente potevamo combattere e sperare nella
vittoria. Nonostante i molti anni spesi nello studio di questa sacra
energia, nessuno è ancora riuscito a stabilirne con precisione i limiti. Non
vi sono dubbi, invece, nel fatto che solo puri di cuore possono fare uso
degli aspetti fondamentali che si intrecciano nel Potere”.
- Dalla Sesta Cronaca. “Le Crociate e L’Inquisizione” di Galileo Achrostides
Il Primo Direttorato della Fratellanza, detto dei Mistici, ha per unico
scopo lo studio e l’insegnamento dell’Arte. Nelle sue aule, attraverso i
Libri della Legge, discepoli e maestri studiano insieme nuove potenzialità
della Luce, alla costante ricerca di nuove e diverse combinazioni atte a
migliorare gli Incantesimi conosciuti e a scoprirne di nuovi e più potenti.
Il Direttorato è diviso in varie Celle, una per ogni Arte: i Discepoli
devono frequentarle tutte prima di poter tentare la Prima Prova, l’esame che
li renderà Mistici e consentirà loro di utilizzare gli Incantesimi. I
Discepoli, scelti tra la popolazione da appositi Osservatori, si lasciano
alle spalle la vita precedente e intraprendono anni di studio durissimo per
poter imparare a controllare ogni aspetto dell’Arte.
Anche altri guerrieri della Fratellanza, dopo un periodo di studio al fianco
di un Mistico, possono controllare l’Arte apprendendone alcuni Incantesimi,
in aggiunta ai segreti dell’Arte della Guerra, ma la loro abilità non sarà
mai comparabile a quella dei Mistici.
Aspetti e incantesimi dell’Arte
Come la Luce può venire scomposta con un prisma nei differenti colori
dell’iride, così l’Arte viene scomposta nei suoi vari aspetti: l’Arte del
Cambiamento, l’Arte Cinetica, l’Arte degli Elementi, l’Arte dell’Esorcismo,
l’Arte dell’Evocazione, l’Arte della Manipolazione, l’Arte Mentale e l’Arte
della Premonizione. In differenti tipi di Incantesimi, a seconda del Potere
canalizzato nel suo lancio si hanno effetti radicalmente diversi, più o meno
potenti.
Arte del Cambiamento
Gli Adepti di quest’aspetto dell’Arte spesso chiamati Manipolatori o Maestri
della Mente, sono in grado di penetrare nella mente umana manipolandone la
memoria, i pensieri, i sentimenti e sensazioni.
Barriera Mentale. Questo potere aiuta i Maestri a resistere ai tentativi di
penetrare nella loro mente da parte delle Forze Oscure.
Comandare. Il Maestro può impartire un ordine che richiede l’esecuzione
immediata di un’azione elementare. La vittima obbedisce immediatamente senza
rendersi conto di essere
controllata psichicamente.
Crescita. Il Maestro può, usando il suo controllo della Luce, potenziare la
capacità di attacco e di difesa di un guerriero in combattimento.
Dominazione Minore. Con quest’incantesimo il Maestro può inserire o
cancellare dei ricordi nella memoria della vittima.
Empatia. Il Maestro può conoscere le vere intenzioni della vittima: capisce
se le sue intenzioni sono di pace o di attacco, se è tranquilla o furente.
Esorcismo. Con questo Incantesimo il Maestro può esorcizzare un umano
divenuto Eretico, riportandolo alla normalità e purificandolo di tutti i
Doni Oscuri che gli erano stati donati.
Ipnosi Maggiore. La vittima cade in un profondo stato ipnotico. Il Maestro
può dare degli ordini che vengono immediatamente eseguiti, purché siano
nelle possibilità fisiche della vittima e non la mettano in pericolo. Il
Maestro deve rimanere in contatto verbale con la vittima per tutto il tempo
dell’Ipnosi. La vittima ricorda tutto l’accaduto ma senza rendersi conto di
essere stata ipnotizzata.
Scacciato. Il Maestro può sferrare un potente colpo psichico alla vittima,
rendendola incapace di combattere ancora.
Arte della Cinetica
L’Arte della Cinetica riguarda la manipolazione della materia. I Mistici
specializzati in essa, chiamati Psionici, possono muovere o addirittura
teletrasportare degli oggetti con i poteri della mente. Spesso gli adepti
usano quest’Arte in combattimento, sia in funzione offensiva che difensiva,
dato che hanno il potere di manipolare l’aria in dense sfere che possono
proteggere dal nemico oppure colpire con la violenza di un proiettile
Annientamento. Potentissimo Incantesimo che annulla ogni cosa esistente. A
nulla valgono le eventuali immunità dei nemici.
Attacco Furioso. Incantesimo di combattimento personale. Il Maestro può
potenziare le proprie capacità offensive e difensive.
Colpire. L’Incantesimo colpisce con forza il bersaglio, come se si trattasse
di un dardo o di un proiettile di un’arma da fuoco.
Esplosione. Il Maestro crea una vorticosa sfera di gas infiammati che vola
verso il bersaglio ed esplode all’impatto.
Fantasma. Il Maestro crea un’illusione che lo rende identico ad un altro
essere umanoide.
Levitazione. Il Maestro levita nell’aria.
Scudo. Crea un campo di forza visibile, di colore azzurro.
Teletrasporto. Toccando un oggetto lo si teletrasporta in un luogo
conosciuto anche attraverso degli ostacoli. Occorre comunque sempre
conoscere il luogo verso cui si desidera spostare l’oggetto.
Arte degli Elementi
Questo aspetto dell’arte coinvolge l’uso ed il dominio degli elementi
naturali.
Alterazione Elementare. Il Maestro crea una pioggia torrenziale che
impedisce la visibilità.
Barriera Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può
impiegare il suo controllo della Luce per creare uno scudo a sua protezione.
Fulmine Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può
impiegare il suo controllo della Luce per aumentare la sua capacità in
combattimento corpo a corpo.
Glaciazione. Il Maestro evoca condizioni meteorologiche invernali.
Resistenza Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro
aumenta la sua capacità di resistenza agli attacchi.
Sfera Elementare. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro crea
una sfera di potere che può sfruttare nei combattimenti corpo a corpo.
Arte dell’Esorcismo
Questo aspetto dell’Arte guarisce le ferite, scaccia la paura e respinge i
poteri dell’Oscura Simmetria e degli Apostoli.
Esorcizzare Ferite. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a
un Dono di Algeroth o guarisce una ferita. Non può rigenerare un guerriero
ucciso.
Esorcizzare Infezioni. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili
a un Dono di Ilian.
Esorcizzare Influenze Oscure. Incantesimo di combattimento che rende
invulnerabili ai Doni generici dell’Oscura Simmetria.
Esorcizzare Lacerazioni. Grazie a questo Incantesimo il Maestro può guarire
gravi ferite inferte ai Doomtrooper.
Esorcizzare Malattie. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a
un Dono di Demnogonis.
Esorcizzare Pensieri Malvagi. Incantesimo di combattimento che rende
invulnerabili a un Dono di Muawijhe.
Esorcizzare Veleno. Incantesimo di combattimento che rende invulnerabili a
un Dono di Semai.
Arte dell’Evocazione
Evocare Difesa. Il Maestro può evocare e nascondersi immediatamente in una
Fortificazione.
Evocare Eroe. Il Maestro può evocare come suo alleato un guerriero
Doomtrooper personalità.
Evocare Guerriero. Il Maestro può evocare come suo alleato un guerriero
Doomtrooper di una qualsiasi Corporazione.
Evocare Incantesimi. Il Maestro può evocare un Incantesimo da lanciare o
richiamare un Incantesimo per essere rilanciato immediatamente.
Evocare Oggetto. Il Maestro può evocare una qualsiasi arma o equipaggiamento
da utilizzare immediatamente.
Evocare Reliquia. Il Maestro può evocare una preziosa Reliquia le cui
caratteristiche sacre può utilizzare immediatamente.
Evocare Warzone. Il Maestro può evocare e nascondersi immediatamente in una
Warzone.
Arte della Manipolazione
Questo aspetto dell’arte è volto alla manipolazione dei sensi, in altre
parole è atto a produrre Allucinazioni.
Bandito. Spesso le paure sono l’arma migliore di un guerriero. Il Maestro
può, con questi due Incantesimi, terrorizzare i guerrieri votati all’Oscura
Simmetria.
Conoscere la Verità.
Dominazione Maggiore. Il Maestro può forzare la mente delle vittime a
rivelare i propri segreti.
Equilibrio.
Ipnosi Minore. Assumi il controllo di un guerriero avversario che rimane
immobilizzato.
Legame Mistico
Manipolazione Maggiore.
Messaggio Telepatico. Potenti incantesimi con i quali il Maestro assume il
controllo di un qualsiasi guerriero e lo costringe ai propri voleri.
Momenti di Incertezza
Opportunità di Nathaniel
Suggestione
Telepatia Maggiore. Incantesimo di combattimento.
Tempesta del Caos
Arte Mentale
Questo aspetto dell’Arte focalizza i poteri della Luce sul praticante,
trasformandolo in un virtuale
super uomo.
Esorcizzare Se Stessi. Il Maestro rende immune se stesso agli effetti
dell’Oscura Simmetria.
Invulnerabile. Il Maestro rende invulnerabile se stesso.
Migliorare Se Stesso. Il Maestro aumenta le proprio capacità offensive e
difensive.
Pacifismo. Incantesimo di combattimento. Il Maestro pone fine ad ogni
combattimento.
Risparmio. Grazie alla sua concentrazione il Maestro può lanciare potenti
incantesimi con minor impiego di potenza della Luce.
Trasmutazione. Incantesimo personale di combattimento. Il Maestro può
lanciare un attacco potentissimo o ottenere uno scudo di difesa altrettanto
potente ma l’Incantesimo lo ferisce.
Velocità. Incantesimo personale di combattimento. La forza mentale del
Maestro è più veloce di ogni capacità d’attacco di un guerriero nemico.
Volare. Il Maestro non può essere attaccato.
Arte della Premonizione
Passato e Futuro sono mascherati dietro una coltre di nubi nere e
minacciose, che impediscono ai nostri occhi di scorgere la verità. Nella
Fratellanza vi sono uomini e donne che hanno la capacità di squarciare il
velo del tempo.
Divinazione Maggiore
Ipnosi
Premonizione. Il Maestra ha una vaga intuizione su un evento che sta per
capitare e che coinvolgerà la persona che subisce l’Incantesimo. Le immagini
sono confuse e contraddittorie. L’abilità dei Veggenti consiste nel
decifrarne il significato.
Premonizione di Attacco. Incantesimo di combattimento. Il Maestro può
prevenire e sfuggire ad un pericoloso attacco nemico.
Presenza. Incantesimo di combattimento. Questo Incantesimo rivela la
presenza dell’Oscura Legione. Il Maestro aumenta la propria capacità di
difesa.
Strada della Verità
Telepatia Minore
Visione. Quest’Arte permette al Maestro di collegare un oggetto ad eventi
passati o futuri. Gli basta toccare un oggetto perché questo rievochi i
fatti a cui era presente.
8. I guerrieri della Fratellanza
Per combattere contro le Legioni delle Tenebre il Cardinale ha creato il
Secondo Direttorato, l’Inquisizione, il braccio armato della Fratellanza.
Questa istituzione ha il compito di fronteggiare ed estirpare il Male che
insidiosamente si diffonde fra gli uomini corrompendone l’animo e le menti.
Dai soldati semplici ai Commandos, tutti si battono nel nome della
Fratellanza contro l’Oscura Legione. Questo scopo comune e il lavoro del
Terzo Direttorato hanno portato queste truppe a un livello quasi fanatico. I
disertori sono pochissimi anche perché la paura dell’Inquisizione è forte
quasi quanto il terrore dell’Oscurità. I soldati della Fratellanza
provengono da tutti i mondi umani del Sistema Solare e la maggior parte è
composta da volontari. Tutti i soldati che si arruolano nei reparti della
Fratellanza devono pronunciare il giuramento al Cardinale, promettendogli
fedeltà, discrezione sui poteri dell’Arte e obbedienza. Successivamente
vengono addestrati al combattimento e ricevono un indottrinamento sul Libro
della Legge. I Soldati sono equipaggiati con carabine d’assalto Volcano e
armi d’ordinanza Nemesis. Possono avere un’arma di supporto HAC-20.
Ma i reparti militari più famosi sono certamente le Furie, la Guardia scelta
del Cardinale, e i Guerrieri Sacri, a cui affiancati gli Arcangeli, gli
Inquisitori, i Mistici, i Mortificator e le Valkirie.
Costoro sono maestri delle varie Arti, Incantesimi e Discipline che esistono
nel mondo di Doomtrooper.
Arcangeli
Gli Arcangeli, maestri dell’Arte del Cambiamento e degli Elementi,
rappresentano il supporto aereo dell’Inquisizione. Essi appartengono al
Secondo Direttorato e sono facilmente riconoscibili per le loro bianche
armature e per i loro capelli lunghi.
Custode dell’Arte
Sono Mistici che hanno raggiunto e superato i massimi livelli di conoscenza
di ogni aspetto dell’Arte, raggiungendo vette di Potere inconcepibili per la
mente umana. Questi Eletti vengono chiamati Custodi dell’Arte e fanno parte
di una Congregazione segreta che riferisce direttamente al Cardinale e la
cui esistenza stessa è un segreto gelosamente custodito.
Furia, Guardia d’Élite
Le Furie sono composte dai veterani della Fratellanza che negli anni hanno
provato la loro devozione alla Missione e costituiscono la guardia personale
del Cardinale. Vivono in alloggiamenti separati e combattono alle dirette
dipendenze del Cardinale, che ne cura personalmente l’addestramento. Sono
impiegati anche come soldati d’élite nelle Cattedrali dove operano come
guardie del corpo dei membri della Curia che vi risiedono. Sono considerati
tra i migliori guerrieri dell’intero Sistema Solare. Le loro stupende
armature antiche li distinguono
nettamente da tutte le altre unità. Spesso indossano lunghi mantelli per
meglio evidenziare l’armatura dall’intricato decoro, che è tramandata da una
generazione all’altra. Quest’armatura è composta da lucide piastre di
metallo splendidamente intarsiate, applicate su strati di ceramica, plastica
e speciali laminati ablativi. In un compartimento incassato sopra il cuore
d’ogni Furia si trova un Libro della Legge. Le Furie brandiscono le spade da
battaglia Deliverer e pistole Punisher per gli attacchi a distanza. La
Deliverer è in pratica una versione potenziata della Violator, una spada da
battaglia a carica elettrica, capace di abbattere numerosi nemici con un
unico colpo. Ciò che rende la Deliverer tanto speciale è che solo le Furie
hanno il privilegio di portarla. I loro comandanti sono Custodi dell’Arte o
Inquisitori Massimi.
Guerrieri Sacri
I Sacri Guerrieri sono soldati fanatici paragonabili ai Doomtrooper
dell’Alleanza per l’abilità e la ferocia mostrate in combattimento contro
l’Oscura Legione. La loro fede assoluta nella Legge del Cardinale li rende
praticamente invincibili in quando vivono la morte come un momento di
beatificazione. I requisiti per diventare Guerrieri Sacri sono severissimi e
pochi volontari ricevono tale onore. Chi riesce in questa ardua impresa
viene rispettato da tutti ed ottiene uno status privilegiato. Le loro
armature, di colore nero e rosso, di ceramica e piastre di metallo ed
elmetti di stupenda foggia, sono finemente decorate ad intarsio con simboli
mistici e religiosi. Al fianco portano sempre una spada Avenger, una pistola
R75 ed una bisaccia contenente il Libro Sacro. Possono essere equipaggiati
con carabina Retributor.
Inquisitori
Gli Inquisitori, nelle loro lucenti armature, maestri dell’Arte
dell’Esorcismo e dell’Arte Mentale, sondano implacabili i mondi abitati dal
genere umano per mondare ogni minimo segno della presenza maligna nella
società. Gli Inquisitori occupano il più alto grado nelle forze armate della
Fratellanza. Il loro compito principale è quello di officiare la Sacra Messa
del Cardinale,
diffondendo il suo credo e instillando nei cuori dei deboli la convinzione
che ogni trasgressione agli Insegnamenti verrà severamente punita. La sola
figura che li sovrasta è quella dell’Inquisitore Massimo (o Inquisitor
Maggiore), secondo, in potere, al solo Cardinale. Sono solitamente armati
con AC-40 Justifier.
Missionari
Membri del Terzo Direttorato, i Missionari sono degli umili Fratelli che
indossano abiti semplici che simboleggiano la loro ricerca di povertà
interiore. Tra le posizioni all’interno della Fratellanza la loro è
certamente la meno appariscente e la meno ambita. Pur dedicando la loro vita
alla predicazione del Libro della Legge e a studiare gli antichi testi,
difficilmente riescono ad apprendere le Sacre Arti.
Mistici
I Mistici, maestri in tutte le Arti, nascosti nelle enormi librerie delle
Cattedrali, cercano nel passato e nel futuro risposte che li conducano sulla
via della Luce e controllano in suo nome gli strani poteri dell'Arte. I
Mistici occupano il Primo Direttorato e si distinguono in Veggenti, Psionici
o Manipolatori della Realtà e Manipolatori o Maestri della Mente. Sono
equipaggiati con la combinazione pistola e spada Punisher.
I Poteri di ogni Mistico derivano dal livello di Perfezione raggiunto,
ovvero quanta Luce è in grado di canalizzare nel suo corpo per lanciare un
Incantesimo. Questo livello non riguarda il numero di Incantesimi
conosciuti, ma la potenza astrale di cui il Mistico dispone. Un novizio al
livello più basso può conoscere alla perfezione tutti gli Incantesimi ma
essi non avranno effetto, essendo privi di energia. Un Mistico di livello
maggiore potrà lanciare con forza gli Incantesimi appresi.
I Profeti e i Cronisti sono Mistici che per anni sono stati addestrati
all’uso dell’Arte della Premonizione. Il compito dei Cronisti è di
registrare gli eventi della storia portando finalmente ordine nelle nostre
conoscenze e nelle nostre vite. I Profeti, invece, osservano gli eventi del
futuro attraverso l’Oscurità del Tempo non ancora plasmato cercando di
predire il fato della razza umana. Profeti e Cronisti occupano le più grandi
sale e le più tetre catacombe delle Cattedrali.
Qui, protetti dalla quiete, scrivono tutto ciò che è loro apparso nelle
visioni: pagina dopo pagina riempiono le biblioteche di predizioni e
insegnamenti che i Veggenti che verranno dopo di loro dovranno interpretare.
Di mano in mano che i Veggenti accrescono i loro poteri, salgono le
gerarchie della Fratellanza, diventando Indovini e Glossatori al servizio
diretto del Grande Inquisitore e del Cardinale in persona.
Mortificator
I Mortificator rappresentano il braccio armato del Cardinale che tramite
loro colpisce chi si allontana dal sentiero da Lui tracciato. I Mortificator,
chiamati anche gli assassini della Fratellanza, sono maestri dell’Arte della
Cinetica e della Manipolazione. Addestrati per portare a termine missioni
segrete, sono veri e propri maestri dell’assassinio. Sono riconoscibili per
le armature ed i mantelli completamente neri, con i caschi dotati di
avanzate apparecchiature elettroniche per la rilevazione del nemico e la sua
eliminazione attraverso complessi sistemi di puntamento. Ogni Mortificator è
armato di una spada Mortis e di una pistola Nemesis. Nella loro arte
dell’assassinio fanno largo uso di segreti veleni dalla grande potenza. Fra
questi i più conosciuti sono il Fiore di Loto, la Goccia di Incenso, il
Mindslayer, il Sogno di Platino, la Spirale di Morte e il Veleno Nero.
Valkirie
All’interno della Fratellanza, inquadrate in una divisione completamente
femminile, troviamo poi le Valkirie, degli Inquisitori Specialisti, che
possono utilizzare l’Arte del Cambiamento e della Premonizione. Le più
anziane e più esperte vengono chiamate Vestali. Spesso utilizzate come
squadre d’assalto, hanno dimostrato di essere combattenti incredibili,
grazie al loro duro addestramento e alla famosissima lancia chiamata non a
caso “Castigator” che utilizzano spesso nei combattimenti ravvicinati. La
loro conoscenza non si limita alle sole arti marziali, ma spazia anche nel
campo delle Arti Mistiche. Ognuna di loro approfondisce una Disciplina
dedicandogli tutta la vita. Sono equipaggiate con lancia Castigator e
pistola Punisher.
9. Armi ed Equipaggiamenti della Fratellanza
Equipaggiamenti Generici
Armatura Benedetta
Paramenti Sacri
Tenuta da Battaglia
Armi da Corpo a Corpo
Lancia Castigator
Lancia. Le Castigator sono lance a due mani con in punta un potente ordigno
per elettroshock e vengono utilizzate solo dalle Valkirie. Le Castigator
possono venire usate fino a una distanza di 4 cm. dalla vittima.
Lama Mortis
Spada Avenger
Spada. Le spade Avenger sono il simbolo d’onore dei Sacri Guerrieri, gli
unici a poterle utilizzare.
Spada Deliverer
Spada. Le spade Deliverere sono una versione potenziata delle spade Avenger,
una spada da battaglia a carica elettrica capace di abbattere numerosi
nemici con un unico colpo. Ne vennero forgiate poche e con il passare degli
anni le loro lame sono state decorate con rune che ne raccontano la storia.
Solo le Guardie d’Élite del Cardinale hanno il privilegio di poterle
portare.
Armi da Fuoco
P60 Punisher
Pistola. Questa impressionante pistola, soprannominata “punisher” per la sua
adozione da parte dell’Inquisizione, è probabilmente una delle preferite in
assoluto grazie alla sua affidabilità e alla facile reperibilità delle parti
di ricambio. E’ una delle pistole più potenti e pertanto necessita di un
polso fermo per essere utilizzata senza inconvenienti. E’ l’arma preferita
da molti reparti di truppe speciali Doomtrooper e dai Blood Beret Imperiali.
Piranha
Pistola. E’ la pistola preferita da guardie del corpo, mercenari, poliziotti
e addetti alla sicurezza grazie al suo bilanciamento. non è particolarmente
potente ma è sicuramente in grado di fermare senza problemi un avversario
privo di protezione. Il suo principale vantaggio consiste nel fatto che non
necessita di licenza d’uso. La sua limitata diffusione è dovuta solo
all’alto costo.
MP-21 Nemesis
Pistola. E’ l’arma d’ordinanza preferita dall’Inquisizione. A differenza
della maggior parte delle normali pistole, può venire dotata di
lanciagranate.
R75
Pistola mitragliatrice. Una variante della pistola Punisher che spara
munizioni di calibro maggiore e con gittata più lunga. E’ l’arma d’ordinanza
standard dei Guerrieri Sacri.
AC-19 Volcano
Il fucile d’assalto standard delle forze del Cardinale. Il suo costo ne
impedisce una più vasta diffusione.
AC-40 Justifier
Mitragliatrice leggera. Arma preferita dagli Inquisitori non solo per la sua
potenza di fuoco ma per la sua baionetta d’assalto. Quest’arma viene
principalmente usata come una mitragliatrice nel ruolo di arma pesante di
squadra. La potenza di fuoco è equivalente a quella di un fucile d’assalto
leggero ma viene alimentata a nastro e ha la canna intercambiabile. Viene
solitamente legata sotto l’avambraccio. Per sparare si preme con il pollice
il pulsante sull’impugnatura. La baionetta d’assalto, una terrificante
motosega dentata, è in dotazione standard.
HAC-20 Eruptor
Mitragliatrice leggera. L’Eruptor è l’arma d’appoggio standard della
Fratellanza. Unisce una elevata velocità di tiro ad una buona gittata.
F-214 Nemesis
Mitragliatrice leggera. Si tratta di una normale Nemesis cui viene aggiunto
un potente lanciafiamme portatile.
AC-41 Purifier
Mitragliatrice pesante. Il Purificatore è un’arma multifunzionale per
l’appoggio alla fanteria e viene distribuita con un lanciafiamme rimovibile
Incinerator. Le forze speciali della Fratellanza l’hanno usata nelle
campagne sia su Venere che su Marte ed è in dotazione sia alle unità di
stanza che a quelle di attacco.
Veicoli
Death Angel
Icarus
|
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Indipendenti e mercenari
1. Generici, Indipendenti e mercenari
Non tutti i cittadini e i guerrieri appartengono ad una Corporazione.
Esistono quartieri malfamati e periferie povere e abbandonate dove vivono
quelli che vengono comunemente chiamati "Indipendenti". Sono questi tutti
coloro che con un passato da nascondere o più spesso senza un lavoro,
rifiutano il mondo delle Corporazioni. Pur di non rinunciare ad una vita ove
sono loro stessi a decidere, sono disposti a vivere da emarginati,
accettando lavori precari o compiti pericolosi.
Sono veri mercenari del rischio a cui si rivolgono coloro che hanno bisogno
di far svolgere un lavoro sporco, svolto in fretta, senza tante domande e
soprattutto in anonimato. A loro si rivolgono le stesse Corporazioni per
svolgere compiti di spionaggio o di sabotaggio nei confronti di una
Corporazione avversaria. Altri per ricercare persone scomparse. Possono
essere arruolati in lavori di sorveglianza o di esplorazione. Lavori
semplici e anonimi spesso mal retribuiti e con un alto coefficiente di
rischio. Spesso gli agenti che tornano da pericolose missioni su lontani
mondi portano con loro parassiti e misteriose infezioni che contagiano i
loro vicini. Meglio quindi sacrificare un mercenario che un soldato
corporativo.
2. Armi ed Equipaggiamento
La vita di un Indipendente nel mondo di Mutant Chronicles è sempre appesa a
un filo. Lotte fra bande rivali, Corporazioni invadenti sempre a caccia di
qualche buon affare, malavita diffusa e l’onnipresente Oscura Legione
costituiscono dei validissimi motivi per non abbassare mai la guardia. Così,
nonostante le buone intenzioni espresse nel Trattato di Pax Luna, che vieta
ogni conflitto nella zona neutrale di Luna City, nessuno gira disarmato per
i vicoli della città.
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La Grande Oscurità
“E quando i Mercanti si proclamarono padroni del Decimo Pianeta,
svegliarono la bestia dormiente; sia il suo nome per sempre odiato e
maledetto. Cupidigia e orgoglio condussero i loro passi sul sentiero
dell’eterna dannazione quando voltarono le spalle ai nostri gloriosi e
onniscienti profeti, ignorando i loro sacri avvertimenti. I Mercanti misero
piede sul pianeta, rompendo le catene che imprigionavano l’Oscurità.
Accecati dall’orgoglio e dalla follia aprirono al Male i cancelli del nostro
universo. E così l’Oscura Legione calò su di noi, ululando per la bramosia
di distruggere e corrompere. Come un lupo affamato, digrignò i denti,
annusando l’odore del sangue e pregustando la carneficina prossima. Orde di
Eretici, istigati dagli Apostoli, marciarono all’ombra dei loro vessilli
maledetti, per distruggere la nostra Luce. I discepoli del Cardinale si
opposero agli Apostoli e alle loro Legioni. Innumerevoli uomini e donne
risposero alla Chiamata dl Cardinale e intrapresero la Sacra Crociata contro
le bestie dell’Oscurità. Così iniziò la battaglia. Dalla parte dell’Oscurità
si schierarono esseri provenienti da dimensioni innominabili, destinati a
bruciare in eterno nel Fuoco Purificatore. Contro l’abominio, la Fratellanza
imbracciò lo scudo della Giustizia e brandì la spada della Verità”.
- Dalla Prima Cronaca.
“La Calata dell’Oscurità e la Chiamata del Cardinale”di Alexander Horatio
1. L’avvento della Grande Oscurità
Contro le forze delle Corporazioni e della Fratellanza sorgono quelle che
servono gli Apostoli Oscuri. Le orde senza fine dell'Oscura Legione
rappresentano l’essenza stessa delle Tenebre ed il Male incarnato.
Per indicibili ere gli Apostoli hanno atteso l'occasione di poter entrare
nel Sistema Solare ed iniziare la Crociata Oscura contro l’umanità,
espandendo il loro dominio su tutti i pianeti. I guerrieri non-morti
combattono le armate dell’umanità, assoldando nelle loro file i caduti delle
fazioni avverse. Schiere di Eretici infestano le strade delle principali
metropoli, diffondendo il loro messaggio di corruzione e sobillando le
folle, ispirando sfiducia e odio tra gli uomini.
Sono stati i primi coloni scesi su Nero, il Decimo Pianeta, a risvegliare
l’orrore dormiente. Erano scienziati, astronomi, esploratori che, scortati
dalle Legioni Imperiali, dedicavano la loro esistenza allo studio
dell’Universo e alla ricerca di nuovi mondi da colonizzare. Su Nero fu
rinvenuta la Lapide d’Acciaio, la Prima Tavola dell'Oscurità. Seppellita
alcuni chilometri sotto la superficie rocciosa del pianeta questa iniziò
immediatamente a reagire ai primi tentativi di analisi da parte degli
scienziati imperiali. La sua maligna influenza cominciò a insinuare
un’insana curiosità nella mente degli uomini e ben presto le forze
dell’Oscurità iniziarono a manifestarsi fisicamente.
Non esistono immagini fotografiche o disegni della Prima Tavola
dell’Oscurità e nessuno degli esploratori che la videro è sopravvissuto per
poterla descrivere. Tutto quello che sappiamo proviene da una registrazione:
la voce distante di una trasmissione radio, durante il primo incontro.
Quella voce gracchiante, disturbata dalle radiazioni del vento siderale
descrive una lapide metallica rovente e pulsante, posta al centro di un
gigantesco altare nelle profondità di una caverna le cui pareti erano
decorate da misteriose ed inquietanti iscrizioni e disegni. Poi solo il
silenzio.
Sotto l’influenza malvagia dell’Oscura Simmetria i Coloni Imperiali aprirono
un varco dimensionale che permise l’ingresso dell’Oscurità nel nostro mondo.
Essa trovò nutrimento nelle menti corrotte e nei pensieri malvagi
dell’umanità, che le fornirono l’energia necessaria per dare vita al Primo
Apostolo: Ilian, Signora del Vuoto. Sotto la sua guida l’Oscura Simmetria
penetrò silenziosamente e pose le basi per la futura invasione. Ansia,
disperazione e terrore crebbero e nutrirono Muawijhe, il Signore delle
Visioni, che si insinuò nel mondo dei sogni popolandolo di folli creature.
Pur consci del pericolo, gli uomini non riuscirono a mettere da parte le
lotte intestine: le Megacorporazioni continuarono ad opporsi l’un l’altra.
Senza rendersene conto diedero vita ad un nuovo Apostolo: Semai, Signore
dell’Odio e della Vendetta, la cui missione era di mettere fratello contro
fratello e spargere i semi del Male. Si era così definito uno scenario
apocalittico che avrebbe visto il più imponente conflitto mai affrontato da
essere umano. Un fronte vedeva schierate la Fratellanza e le
Megacorporazioni, l’altro era costituito dall’Oscura Legione. Dai disordini
delle prime schermaglie crebbe Algeroth, Signore della Tecnologia Oscura e
della Guerra.
Egli diede vita all’Oscura Legione, dando al Male il suo immenso potere di
corruzione.
Il Sistema Solare fu sconvolto da scontri epici. Tutti i pianeti furono
devastati. Demnogonis, il Quinto Apostolo, oltrepassò allora il varco
lasciando dietro di sé peste, carestie ed orribili mutazioni genetiche. Le
città furono invase da Eretici che riuscirono ad infiltrare gli eserciti
diffondendo il morbo. Era cominciata l’Era dell’Oscura Simmetria.
2. L’Oscura Simmetria
“...e le orde urlanti dell’Oscura Legione scesero su di noi e misero a
ferro e fuoco i nostri mondi. Intorno a loro un’aura malvagia emanava
sinistri bagliori, come una torcia corrotta dal male. L’Oscura Legione si
nutrì del potere che attingeva dai neri pozzi di energia di altri piani di
esistenza... e con quell’energia corruppe la terra e trasformò il mondo
intorno a noi. Strani furono gli effetti delle oscure, incomprensibili
formule della loro magia, che aggredirono le nostre menti. Dolore e morte
colpirono i nostri soldati e nessuna armatura, nessuna fortezza riuscì a
preservarci dagli attacchi infernali. Nessuno di noi poté resistere ai
Poteri dell’Oscura Simmetria...”
- Dalla Seconda Cronaca. “Ilian e l’Oscura Simmetria” di Plinio Varro
Il Male proietta un’Aura di potere che attraversa i suoi seguaci, fornendoli
di conoscenze e forze innaturali. Quest'aura porta il nome di Oscura
Simmetria e costituisce la sorgente di tutto il flusso proveniente
dall'Anima stessa delle Tenebre e dalla potenza dell'Innominabile, la Grande
Oscurità, la suprema e potente entità che, sembra, sta dietro o al di sopra
degli stessi Apostoli.
Solo gli Apostoli e pochi Nefariti privilegiati hanno potuto sperimentare la
presenza della Grande Oscurità, questa maligna entità che esiste al di fuori
della nostra sfera materiale e che opera con pazienza affinché i suoi
progetti di distruzione trovino compimento. Tutti coloro che dedicano la
propria anima al Male, siano essi umili Eretici o potenti Nefariti, ne
ricevono in cambio Malvagi Poteri. I principali Doni Oscuri scaturiscono
direttamente dall’Oscura Simmetria e sono detti anche Doni Generici, che
ogni seguace della Grande Oscurità può ricevere. Gli altri sono i Doni che
vengono offerti direttamente dagli Apostoli ai propri seguaci che meglio li
hanno serviti e sono detti Doni degli Apostoli. E’ possibile comunque che
anche i seguaci di un Apostolo possano ottenere Doni di altri Apostoli,
grazie a scambi o accordi segreti. Molto spesso i Legionari di Algeroth
ricorrono a questi baratti cedendo i prodotti della Necrotecnologia per
ottenere altri Malvagi Poteri.
I Poteri della Grande Oscurità non vengono appresi normalmente come accade
per le Arti della Fratellanza, dopo anni di studio e di applicazione, ma
vengono donati agli adepti Eretici in cambio dell’adesione al Male o per
aver eseguito alla perfezione gli ordini ricevuti. Quando ciò accade vengono
direttamente installati nella mente dell’Eretico dal suo superiore
gerarchico, solitamente un Nefarita, un Tutore o un Corruttore Eretico. La
fanatica motivazione che anima gli Eretici in missione è, infatti, la
promessa di ricevere un ulteriore Dono Oscuro al suo ritorno.
Doni dell’Oscura Simmetria
Come già accennato questi Doni generici derivano direttamente dalle energie
del Male e sono pertanto a disposizione di tutti i seguaci del Male.
Autorità. Potere di controllo della mente di una vittima designata.
Cecità. Momentaneamente accecati, i nemici non possono rispondere in
combattimento.
Flusso della Simmetria. Il guerriero può aumentare il controllo dei Doni
dell’Oscura Simmetria e aumentare le proprie capacità offensive e difensive.
Forza Empia; Forza Malvagia; Forza Primordiale; Potere Mostruoso. Donabili
solo agli Eretici che aumentano la propria forza e resistenza.
Fuoco Oscuro. Un getto di Fuoco Oscuro scaturisce dalla mano di chi evoca
questo Dono e il guerriero aumenta la sua capacità offensiva in corpo a
corpo.
Invocare Dolore. Un guerriero nemico è paralizzato dal dolore e non può più
combattere.
Metti Giù. Non può essere assegnato ad un Eretico. Potente controllo mentale
su un avversario.
Occhio Malvagio; Occhio Sacrilego. Donabile solo agli Eretici. Gli avversari
vengono accecati e non possono rispondere agli attacchi.
Resistere al Dolore. L’evocatore può resistere al dolore e aumentare la
propria capacità di resistenza in combattimento.
Terrore. L’Eretico diffonde un’aura di terrore intorno a sé e tutti i nemici
vengono paralizzati.
Doni di Algeroth
Deformazione Dimensionale (Varco Dimensionale).
Questo dono apre un collegamento con una dimensione di pura malvagità che vi
risucchia la vittima. Ogni secondo sembra un’eternità. I nemici feriti
vengono immediatamente uccisi.
Distorsione.
Questo Dono permette di distorcere a piacere ogni oggetto che si trova nelle
vicinanze dell’evocatore e rendere immediatamente inutilizzabile una
qualsiasi arma o equipaggiamento dell’avversario.
Evocazione Oscura.
Il guerriero può, grazie ad Algeroth, ottenere immediatamente un’arma o un
equipaggiamento da utilizzare.
Getto di Acido.
Improvvisamente si crea un getto d’acido che colpisce la vittima
infliggendole gravi danni.
Indigestione.
Concentrandosi profondamente il portatore di questo Dono è in grado di
creare dei minuscoli varchi dimensionali all’interno dello stomaco della
vittima prescelta. Lo stress causato dall’interazione di questi varchi con
le viscere della vittima genera un intenso calore che si propaga fino a
farne bollire il corpo. L’avversario diminuisce le sue capacità di
resistenza. In genere i danni sono mortali.
Invocare Pazzia (Fanatismo).
Il guerriero viene invaso da un’ondata di fanatismo. I combattenti colpiti
da fanatismo attaccano senza più alcun riguardo per la propria incolumità e
senza più avvertire dolore.
Legame Necrovisuale.
Potente Dono assegnabile solo ad un Nefarita, che consente un
controllo della mente degli avversari.
Portale dei Non-morti.
Donabile solo ad un Nefarita seguace di Algeroth. Tutti i guerrieri
nemici uccisi vengono trasformati in Legionari Non Morti sotto il controllo
del possessore del Dono.
Portale della Cura Oscura.
Donabile solo ad un Nefarita. Il Nefarita può guarirsi anche da
una grave ferita inflittagli in combattimento.
Doni di Demnogonis
Decadenza Morale.
Il guerriero può immediatamente convertire al proprio Apostolo un
guerriero avversario.
Deformazione.
Il corpo del nemico viene orribilmente colpito da tremori irresistibili e da
scatti improvvisi che ne diminuiscono la sua capacità di resistenza.
Infezione.
Tutti gli avversari feriti vengono colpiti da una malattia mortale
caratterizzata da febbre altissima e dolorose pustole su tutto il corpo.
Invecchiare. Un guerriero avversario è immediatamente invecchiato perdendo
capacità offensive e difensive. Più potere l’evocatore può concentrarsi, più
la vittima invecchia.
Morti Animati (Anima i Morti).
E’ possibile rianimare un guerriero morto, rendendolo
proprio schiavo. Questi riprenderà il combattimento, completamente privo di
intelligenza e iniziativa, al pari di uno zombie che segue tutti gli ordini
del suo signore. Non potrà ricevere Doni né dell’Oscura Simmetria, né degli
Apostoli.
Ruggine (Decadimento).
Questo dono fa marcire immediatamente ogni materiale organico
e inorganico. Gli esseri umani non ne vengono colpiti. Con questo Dono i
seguaci di Demnogonis rendono inutilizzabili armi e equipaggiamenti
avversari.
Untore.
Gli avversari del guerriero vengono infetti.
Doni di Ilian
Apertura Dimensionale.
I possessori di questo dono possono evocare una porta dimensionale dalla
quale scaturiscono terribili venti astrali che attaccano e uccidono
immediatamente ogni guerriero nemico riescano a ferire.
Disturbo.
Questo dono rende mentalmente invulnerabile il guerriero possessore sia alle
Arti che all’Oscura Simmetria.
Il Potere della Percezione.
Potere di controllo mentale sull’avversario.
Mano della Morte.
La vittima sente una mano gelida serrargli il cuore e il guerriero
aumenta le proprie caratteristiche d’attacco.
Plagio.
Il guerriero può immediatamente copiare le caratteristiche di un guerriero
avversario.
Portale della Verità (Cancello Astrale).
Il guerriero può aprire un passaggio spazio temporale nell’universo e
chiamare altri compagni che appaiono in suo aiuto in un
combattimento.
Tempo Morto.
Intorno all’evocatore si crea uno spazio dove il tempo non trascorre: lui
può muoversi liberamente mentre tutto rimane immobile attorno a lui.
Doni di Muawijhe
Confondere. Potere di generare confusione nella mente avversaria che, caduta
in preda alla confusione, diventa incapace di agire e pensare chiaramente.
Danza Folle.
L’evocatore è in grado di far danzare follemente la sua vittima, privandola
di ogni controllo. Quest’ultima sente solo la folle musica del Signore delle
Visioni, perdendo ogni altro contatto con il mondo.
Dormire.
Il guerriero nemico viene messo in uno stato di forzata sonnolenza.
Sogni Orribili (Invia Sogni).
Con questo Dono il seguace di Muawijhe può entrare nella
mente di una persona che dorme e inviargli ogni tipo di visione e incubo.
Urlo Lacerante.
Il possessore di questo Dono può generare un urlo che terrorizza i guerrieri
avversari.
Vento della Pazzia.
Questo potente Dono genera un tornado di follia che può venire
diretto contro i nemici dell’evocatore. Tutti coloro che vengono colpiti si
sentono aggredire da decine di spiriti urlanti.
Doni di Semai
Controllo della Mente (Controllo Mentale).
Potere di controllare un guerriero nemico forzandolo al proprio volere. Essa
eseguirà tutti gli ordini che rientrano nelle sue possibilità fisiche
tranne quelli che possono portare alla sua distruzione.
Fusione Mentale.
Il guerriero aumenta la propria capacità offensiva.
Illusione. Il guerriero può creare un’illusione di qualunque cosa e,
ingannando l’avversario, abbandonare un combattimento nel quale è coinvolto
senza riportare ferite.
Possesso.
Il guerriero può possedere l’anima dei guerrieri nemici uccisi che diventano
Eretici dell’Oscura Legione sotto il suo controllo.
Potere del Cambiamento.
Il guerriero può aumentare le proprie caratteristiche di combattimento
detraendole a quelle di difesa.
Shroud (Nebbia).
Potere di evocare una fittissima e impenetrabile nebbia che rende
impossibile ogni combattimento.
3. Gli Apostoli Oscuri
I cinque Apostoli Oscuri sono nati dall’Oscura Simmetria e marciano alla
testa delle orde malvagie che minacciano di soffocare il Sistema Solare,
prosperando nella confusione e nel terrore che tormentano gli uomini. Sono i
cinque servi più potenti dell’Anima Oscura, l’Innominabile, e comandano i
suoi terrificanti eserciti. Hanno il potere di sedurre e intrappolare le
anime dei deboli, di creare e guidare la spaventosa Oscura Legione e di
distorcere e corrompere la realtà.
Sono venerati come divinità dagli orrori che compongono l’Oscura Legione e
dagli Eretici che hanno rinnegato la Luce. Ognuno di loro è unico, con la
propria missione e le proprie truppe speciali. Ogni missione, tuttavia, fa
parte della rete d’intrighi che l’Innominabile, la Grande Oscurità, tesse
per sconfiggere e, in ultimo, sterminare il genere umano.
Tutti gli Apostoli nascono dallo stesso potere, l’Oscura Simmetria. Il loro
Signore, l’unico cui rispondano delle proprie azioni, è l’Anima Oscura.
Nonostante l’origine comune, tuttavia, gli Apostoli si tollerano a stento
l’un l’altro e spesso combattono fra di loro, apertamente o meno: la natura
del Male è tale che si volge anche contro se stesso. Ilian è la più potente
dei Cinque Apostoli, e il suo controllo sull’Oscura Simmetria non ha rivali.
Algeroth le si oppone apertamente, spalleggiato da Semai. Demnogonis e
Muawijhe, contrariamente, non si schierano, ma assistono con non poco
interesse agli scontri che oppongono i loro fartelli nella speranza che lo
scontro li indebolisca al punto di poterli attaccare a loro volta. Dal
momento che in ogni caso hanno una missione in comune i cinque sono
costretti a collaborare tra loro. Così i poteri che mancano ad un Apostolo
possono venirgli concessi da un altro in cambio, naturalmente, di
qualcosa... Questi scambi continuano da sempre e da questa cooperazione è
nata l’Oscura Legione.
Gli Apostoli sono a capo della gerarchia militare delle armate dell’Oscura
Legione, costituite da anime perdute, esseri non-morti, imprigionati dalla
Necrotecnologia ed animati dall’Oscura Simmetria. I loro sottoposti sono i
Nefariti, incaricati di comandare le orde immonde in battaglia.
Per sopperire alle perdite, la massa delle Legioni è composta da corpi dei
nemici morti, prelevati dai campi di battaglia e rianimati dall’Oscura
Simmetria e dai tecnici della necrobiologia: milioni di zombie destinati a
travolgere le difese umane. A loro si affiancano esseri provenienti da altri
mondi o da altri dimensioni.
4. I Nefariti
Le creature più potenti al servizio degli Apostoli Oscuri sono i Nefariti,
eterni nemici del genere umano. Signori indiscussi delle forze dell’Oscura
Legione, essi fungono da ufficiali nell’esercito dell’Oscurità ed
amministrano l’ordine tra i sottoposti con una disciplina ferrea. Questi
malvagi luogotenenti sono inquadrati all’interno di una rigida gerarchia,
nella quale gli Overlord Nefariti sono i comandanti supremi e rispondono del
proprio operato solo al loro Apostolo.
Ogni Nefarita ha il suo seguito, commisurato al suo status e alla sua
posizione. Alcuni di questi seguiti constano di molti Schieramenti, altri di
poche dozzine di Tekron, più una guardia del corpo composta di Legionari.
Alcuni di questi Nefariti guidano Schieramenti temuti in tutto il Sistema
Solare, come la Guardia Rossa di Saladino o la Legione dei Dannati.
Ognuno di loro è dotato di poteri ed abilità particolari che lo rendono
unico, anche se la matrice di base rispecchia intimamente la divinità a cui
sono asserviti. Alcuni Nefariti hanno una profonda comprensione dell’Oscura
Simmetria e maneggiano con maestria i suoi poteri nella lotta contro
l’umanità, altri sono guerrieri invincibili. Ognuno, comunque, è un
individuo distinto, con i suoi piani e aspirazioni, le sue simpatie e
antipatie. La potenza di questi esseri è riflessa nei loro volti, che sono
una grottesca replica di un volto umano. Gli occhi, neri e fissi, non hanno
pupille e le forme distorte del volto ne fanno una macabra maschera da
incubo. I loro corpi sono coperti di punte acuminate o da strumenti
metallici.
I più potenti di tutti i Nefariti sono gli Overlord che non hanno
necessariamente queste caratteristiche. Più grande diviene il loro potere,
più deformi e corrotti diventano i loro corpi, e spesso rinascono in nuove
forme, più adatte alla loro natura. L’aspetto di questi Nefariti varia molto
da un individuo all’altro. I Nefariti sono enormi, alti spesso il doppio di
un uomo e indossano lucide armature nere ricoperte di punte acuminate.
Portano armi enormi sia per il combattimento Corpo a Corpo che per gli
scontri a fuoco. Molti dei loro sistemi di puntamento sono connessi a
coordinatori di combattimento biotecnologici. Irradiano sempre una calma
sinistra e guidano i loro eserciti con fredda efficienza, impartendo gli
ordini con possenti grida.
Generalmente vengono allevati appositamente per la guerra. Possiedono forza
e resistenza fisica enormi.
La maggior parte di loro è equipaggiata con armi e strumenti speciali
personalizzati creati appositamente dai Tekron, su loro specifica richiesta.
Per i Nefariti di Algeroth questi doni sono fonte di vanto e prestigio e
ognuno di loro è in gara con gli altri per ideare armi, armature e
macchinari sempre più potenti. Oltre a questa attrezzatura da guerra,
Algeroth normalmente concede ai suoi seguaci altri segni del suo favore,
oggetti direttamente imbevuti di una frazione del potere dell’Apostolo
Oscuro che li rende artefatti portentosi.
5. Armi ed Equipaggiamenti
Equipaggiamenti Generici
Armatura biologica
Baionetta a catena
Granata Batteriologica
Necrobionica (solo Eretici)
Armi bianche
Ashreketh
Spada. E’ una spada imbevuta di sangue umano.
Azogar
Lancia. E’ una lunga asta con in cima una lama rotante, usata normalmente
dai Nefariti.
Jakht.
Lo Jakht è un piccolo disco seghettato, affilato come un rasoio. Una volta
lanciato, inizia a ruotare ad altissima velocità mentre il sensore ad
infrarossi al suo interno lo guida dritto verso la vittima, incrementando
notevolmente la possibilità di colpirla. Per funzionare lo Jakht, arma
necrobiologica, ha bisogno di mezzo litro di sangue al giorno, che
normalmente attinge direttamente dal suo proprietario. Arma tipica con cui
sono equipaggati gli Intrusi Callistoniano di Semai.
Shalak
Spada.
E’ la spada cerimoniale dei Centurioni, affilata come un rasoio e mortale
nel combattimento ravvicinato.
Vassht
Spada. La Vassht è un’arma biologica per il combattimento ravvicinato simile
ad una spada ma può anche essere lanciata con gran precisione. Grazie alla
necrotecnologia impiega per costruirla ritorna sempre in mano al suo
proprietario che è l’unico in grado di usarla. Anch’essa, come lo Jakht, ha
bisogno di mezzo litro di sangue ogni giorno.
Pistole
Voriche
Fucili
Kratach
Fucile d’assalto. Arma standard dei Legionari Non-morti.
Belzarach
Fucile d’assalto. Grosso fucile automatico preferito dai Necromutanti. Sono
equipaggiati con la mortale baionetta Sectioner.
Mitragliatrici
Falce di Semai
Mitragliatrice pesante. La Falce di Semai unisce una mitragliatrice pesante
con un lanciafiamme e un lanciagranate Carcass. Può anche essere usata in
corpo a corpo.
Nazgaroth
Mitragliatrice pesante. I Nazgaroth sono un’arma di supporto capace di fuoco
a raffica, in grado di colpire qualunque bersaglio sia in vista.
Artiglieria
Blutarch
Cannone. Il Blutarch è l’arma tipica degli Ezoghouls: nessun altro la può
impugnare. Arma di supporto.
Veicoli
Black Widow
Hellhound
Reaver Trasporta Truppe
Unholy Carronade
Hellblaster (ai Veicoli)
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Ilian, la Signora del Vuoto
Il Primo Apostolo
“Dal Nulla del Vuoto emerse Ilian. Il Cardinale rabbrividì nel sonno
sentendo dentro di sé che il mondo era cambiato. Sulla Terra le onde del
male emersero dal Nulla lasciando molti morti dietro di sé. Sulla città di
Methusalem il cielo divenne oscuro, le nubi color del sangue per trenta
giorni e trenta notti. E nei sogni degli uomini la bestia ululò alla Luna. I
Profeti dissero della Signora del Vuoto. Aveva parlato loro nel sonno:
vagava per i sentieri dell’Arte e spiava i nostri pensieri nascosti.
Percepiva, osservava, imparava: non commise nessun errore, mentre penetrava
nel nostro mondo. Portali di altre dimensioni furono aperti, e attraverso di
essi la Signora del Vuoto evocò i Custodi dell’Oscura Simmetria. Essi la
seguirono, portando con loro i segreti per manipolare l’Oscurità. Così la
Signora del Vuoto divenne la guardiana di quel sapere immondo.
- Dalla Seconda Cronaca. “Ilian e l’Oscura Simmetria” di Plinio Varro
Ilian, depositaria della Simmetria Oscura, fu la prima a liberarsi dalla
Prigione del Tempo e dello Spazio. Sempre vigile ai mutamenti, attendeva
oltre il Portale con i suoi terribili doni. E’ lei la più potente degli
Apostoli, perché è la primogenita delle Anime Oscure. Il suo principale
nutrimento è l’essenza stessa della distruzione e della disperazione e la
desolazione che ne segue. L’ombra del suo potere copre, come una cappa, i
mondi attraversati dalle sue orde. I suoi adepti aprono e controllano i
varchi che collegano i vari pianeti, corrompono milioni di deboli menti
umane e evocano creature da altre dimensioni, esseri mostruosi che riempiono
le fila del suo esercito, richiamati direttamente dai Regni Bui. I doni di
Ilian sono Disturbo, la Mano della Morte, il Portale della Verità.
Man mano che gli altri Apostoli, a lei sottoposti, acquisiscono maggior
potere, l’eventualità di una loro rivolta si concretizza sempre più: ma
anche il potere della Signora cresce, rendendo quella possibilità molto
remota.
La sua bellezza lascia senza fiato, estremamente conturbante, ma è di una
impressionante gelidità che irradia un’aura di malvagità inaudita. I suoi
lunghi e seducenti capelli le sfiorano la vita e sono scuri come la pece, in
forte contrasto con il pallore della sua pelle. Indossa tuniche dal
nero tenebroso, decorate da misteriose rune.
1. Le Cittadelle di Ilian
Le sue Cittadelle hanno l’aspetto di immensi monasteri in pietra ricchi di
arcate e lunghissimi corridoi, strettamente controllate e protette dai
guerrieri Templari. I seguaci di Ilian vivono sui libri, crescendo in sapere
e potere. Le sue Cittadelle vengono erette in luoghi sicuri, dove non
possono giungere le spie della Fratellanza. Gli avamposti più importanti
sono su Nero, Plutone e Venere.
2. I guerrieri seguaci di Ilian
I Nefariti
I Nefariti di Ilian vestono una semplice tunica ricoperta di simboli della
loro Signora, sulla quale portano massicce armature sempre ricoperte da
ghiaccio e brina a causa del freddo che permea il vuoto. Intorno al corpo
sono avvolte catene viventi terminanti in uncini che si muovono seguendo la
volontà del loro padrone per afferrare e straziare le membra dei nemici.
Dopo aver afferrato una vittima i Nefariti di Ilian possono avvolgerla
nell’oscurità dello spazio, strappandole l’anima dal corpo e spedendola nel
vuoto dove verrà cacciata in eterno dalla Muta selvaggia di
Ilian.
Gli altri guerrieri
Tra i seguaci di Ilian trovano posto creature gigantesche e spaventose come
piccoli abomini.
Figli di Ilian
Fra i seguaci di Ilian vi sono i cosiddetti Figli di Ilian, esseri
inferiori, dai corpi deformi e dalla pelle quasi trasparente, che servono i
Nefariti prendendosi cura dei loro artefatti. Il loro aspetto, veramente
ributtante, ne fa una delle apparizioni più disgustose del Male. Hanno
braccia molto lunghe e gambe cortissime e la carnagione cerulea. Dalla testa
enorme e deforme partono dei tubi pulsanti che collegano il cervello con i
centri nervosi. L’espressione dei loro volti è demente e la voce, con cui
pronunciano incessantemente frasi senza senso, è acutissima. Questi abomini
indossano una cintura alla quale portano appesi piccoli attrezzi
necrotecnologici che utilizzano per effettuare riparazioni o per creare
nuove armi mostruose. I Figli di Ilian lavorano come servitori per i più
potenti seguaci e non prendono mai parte ai combattimenti a meno che non
siano presenti in gran numero. In questo caso assalgono il nemico in preda
ad una furia omicida.
Templari
A guardia delle Cittadelle di Ilian vi sono i Templari, una razza di origine
sconosciuta, metà uomini e metà macchine. Sono terribili guerrieri attratti
sul nostro pianeta dalla promessa di coronare sogni di distruzione e di
morte. Nessuno ha mai visto le loro vere sembianze, dal momento che
indossano sempre armature ed abiti decorati con i simboli della loro
Signora. La massiccia muscolatura consente loro di trasportare armi ad
armature estremamente pesanti senza restarne affatto impacciati. Indossano
un elmo ricoperto di aculei a protezione totale, collegato con un sistema di
sicurezza celato sotto l’armatura. Grazie a tutto questo i Templari godono
di un notevole vantaggio in battaglia. Non dovendo mai mettersi al riparo
essi sono in grado di puntare direttamente verso le linee nemiche, seminando
il terrore tra i nemici. I Templari percepiscono il dolore ed il terrore
altrui a grande distanza. Sono sempre a guardia del Templi e delle
Cittadelle; nessuno può avvicinarsi ai magici portali senza che la paura
attanagli il suo cuore rivelando, così, la propria presenza. Gli Alti
Templari sono i comandanti e Signori di questa razza. I Templari sono
equipaggiati con Kratach e spade e mazze Templar.
Cultista di Ilian
Orrore vesticolare
Pipistrello da ricognizione
Pipistrello Velenoso
Rampollo di Ilian
Sentinella del Tempio
Armi dei guerrieri di Ilian
Spada e Mazza Templar
Le antiche spade Templar vengono assegnate ai Templari. Le rune che le
decorano brillano quando vengono bagnate dal sangue. Le mazze sono decorate
con sigilli che brillano quando infliggono del dolore: ogni Templare ne
possiede una.
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Muawijhe, il Signore dei Sogni
Il Secondo Apostolo
“Fu il grande Profeta Aglialos a parlare per primo del Signore delle
Visioni. L’Oscuro Signore apparve nei sogni, trascinando con sé i pazzi e
gli sciocchi. Evocò bestie urlanti per infestare i nostri pensieri,
togliendoci il sonno e la pace. Alla ricerca di una risposta, Aglialos
attraversò i Campi della Desolazione, e scoprì la Grande Necropoli. Ma i
Cancelli erano sbarrati ed egli non possedeva i poteri necessari per
aprirli. Infuriato, il Profeta sfidò le forze che serravano il passaggio.
Tra squilli di trombe e fanfare, i Cancelli si spalancarono. Come da
un’orrenda grotta, creature mostruose si lanciarono fuori ridendo e
danzando. Strani colori lampeggiarono nell’aria e Aglialos sentì la mente
svuotarsi della sua volontà. Poi apparve il Signore delle Visioni. Riempì il
varco della sua mole orrenda e i vermi che brulicavano in testa danzarono al
ritmo del suono innaturale.
Muawijhe alzò la mano sul Profeta ed egli, pazzo di terrore, fuggì, cercando
rifugio nella sicurezza della Luce”.
- Dalla Quarta Cronaca. “L’arrivo di Semai e Muawijhe” di Lapidio Asolvos
Muawijhe, Signore dei Sogni, è conosciuto anche come il Demone della Pazzia
o il Signore delle Visioni. Il suo compito è quello di diffondere la pazzia
fra gli uomini e a questo scopo invade i sogni degli uomini svegliandone la
parte oscura e spingendoli a compiere azioni terribili. Il suo seguito è
composto da esseri così mostruosi che la sola loro visione può causare la
follia e sono in grado di passare da una dimensione all’altra in qualunque
momento.
I suoi Doni sono Confondere, Danza Folle, Dormire, Sogni Orribili, Vento
della Pazzia e Urlo Lacerante.
I suoi seguaci sono ovunque e le sue Cittadelle segrete custodiscono il
segreto per penetrare nel mondo dei sogni. E’ alto il doppio di un normale
essere umano, ha spalle possenti e lunghe braccia sottili. Indossa
un’armatura intrisa di una sostanza ottenuta distillando la pazzia dei suoi
Legionari ed abiti rilucenti che cambiano costantemente foggia, colore e
disegno. Dalla cintura pendono lunghe catene uncinate con le quali
usualmente cattura le sue vittime. La sua testa brulica di grassi vermi
schifosi che si muovono ritmicamente. Essi si riproducono continuamente e
contaminano le vittime del loro Signore portandole alla pazzia.
1. Le Cittadelle di Muawijhe
Le sue Cittadelle sono molto rare e segrete. Sorgono laddove il suo culto è
molto radicato oppure dove la pazzia regna sovrana. La segretezza che le
avvolge è tale che spesso l’unico indizio della loro presenza sono le
allucinazioni ed il diffondersi della follia.
2. I guerrieri seguaci di Muawijhe
I Nefariti
I Nefariti suoi seguaci gli assomigliano nel fisico ma non hanno il suo
stesso autocontrollo. Sono i Generali dell’esercito ed hanno come unico
scopo quello di diffondere pazzia e terrore. Passano con indifferenza dal
regno degli incubi a quello della realtà, sempre in cerca di nuove anime con
cui dissetare il loro Signore. Il Bacio di Muawijhe è la loro arma più
letale. Dalla loro bocca esce improvvisamente un tentacolo gigantesco che si
avventa sulla vittima. Questo tocco trasforma le vittime in Legionari
Urlanti: la mente, infatti, viene travolta da migliaia di immagini
terrificanti, lasciando la povera vittima priva di volontà.
Gli altri guerrieri
Le legioni di Muawijhe sono formate dagli esseri che dominano gli incubi di
ogni essere umano: dai folli Legionari ai potenti Zenithiani.
Assassini dell’Anima Zenithiani
Gli Zenithiani sono mostri giganteschi che troneggiano sul resto
dell’esercito del Signore delle Visioni. Il loro aspetto è terrificante:
alti oltre tre metri hanno una testa lunga la cui parte inferiore è occupata
da enormi fauci prive di labbra, sempre contratte in un ghigno raggelante I
loro occhi fiammeggianti incutono terrore negli animi, laddove le urla dei
loro seguaci hanno fallito. Le braccia terminano in affilatissimi artigli
dai quali cola una sostanza appiccicosa. Le gambe sono potenti e permettono
loro di muoversi molto velocemente. Dalla schiena si pretendono due uncini
contorti di osso robustissimo collegati ad un potente muscolo e che possono
essere usati come tenaglie per tagliare in due la vittima. La robusta coda
viene utilizzata per colpire e sbilanciare gli avversari in combattimento.
Gli Assassini dell’Anima sono gli ufficiali dell’esercito di Muawijhe: essi
spronano i Legionari comandandoli nelle cariche suicide.
Legionari Urlanti
I seguaci di Muawijhe sono i cosiddetti Legionari Urlanti, che incarnano
alla perfezione i peggiori incubi dell’umanità, affollando la parte peggiore
dei nostri sogni. Vestiti con divise ormai a brandelli, essi popolano sia il
nostro mondo sia quello del loro Signore. Essi sono umani irrimediabilmente
colpiti dalla follia, dal corpo contorto e deforme. I loro volti sono
distorti dalla pazzia e i loro corpi attraversati da spasmi continui ed
incontrollabili e lanciano in continuazione alte urla che hanno ormai ben
poco di ancora umano. Oltre alle armi sono soliti portarsi in battaglia
tamburi, cornamuse e altri strumenti musicali. Con questi intonano canti
folli, lanciandosi in danze inebrianti che servono a convogliare il potere
del loro Signore creando un vero uragano di follia che colpisce i nemici
annichilendone le loro menti.
Predicatore del giorno del giudizio
Zenithiano Assassino dell’Anima
Comandante Zenithiano
Legionario Urlante
Orrore Vesticolare
Armi dei guerrieri di Muawijhe
Le speciali armi create da Muawijhe ne riflettono la particolare natura e
pertanto possono venire utilizzate solo dai suoi seguaci.
Shrieketh
Uno Shrieketh assomiglia ad un normale fucile ma è composto da materia
organica ricoperta da tubi e cavi. Spara grosse spine ricurve in grado di
penetrare anche le più robuste armature. Chi viene colpito da una spina e
sopravvive al danno fisico, impazzisce nel giro di poche ore entrando a far
parte delle Legioni di Muawijhe per sempre.
Tzoteth
Lo Tzoteth è un’arma pesante simile ad un normale lanciafiamme. Spara un
getto di follia che avviluppa le vittime in un mare di fuoco nero,
sottoponendolo ad una fortissima pressione mentale. Chi non riesce a
resistere si sente bollire il sangue, rimanendo carbonizzato da
un’improvvisa fiammata nera.
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Semai, il Signore dell’Odio
Il Terzo Apostolo
“Quando i gloriosi crociati brandirono le armi e marciarono incontro
all’Oscurità, gli Inquisitori raccolsero la sfida di un pericolo anche più
grande. Per ché Semai, Signore dell’Odio, aveva diffuso il suo veleno nel
mondo, seducendo colore che desideravano potere e piaceri perversi.
L’Oscurità crebbe nell’umanità, corrompendo la società come un cancro
inarrestabile. Gli Inquisitori fecero tutto il possibile per stanare il Male
e i segni della corruzione. Ma neppure la Luce di migliaia di roghi
purificatori riuscì a bandire l’Oscurità dal mondo. Le lusinghe di Semai
misero fratello contro fratello, madre contro figlia; perfino la Fratellanza
fu contaminata dalle perverse falsità del Grande Corruttore. I fuochi arsero
più alti, ma anche l’ombra dell’Oscura Legione estese il suo dominio. Così
le Corporazioni caddero nelle mani degli Apostoli. Gli Eretici raggiunsero
le più alte cariche e da lì evitarono lo sguardo degli Inquisitori. Semai
sussurrava loro oscuri e innominabili segreti, incoronandoli come re e
principi, promettendo loro gloria eterna. E così grande era il potere di
quelle visioni, che molti si abbandonarono ad esse, svegliandosi solo quando
ormai erano dannati”.
Dalla Quarta Cronaca. “L’arrivo di Semai e Muawijhe” di Lapidio Asolvos
Quando l’Oscurità iniziò a dilagare e le difese umane iniziarono a cedere,
apparve il Terzo Apostolo: Semai, il Signore dell’Odio, l’Eterno Menzognero,
il Grande Corruttore, Signore dell’Invidia e del Sospetto. La sua missione è
intrappolare, corrompere e tentare l’animo umano e portarlo ad unirsi
all’Oscurità. Le sue visioni sospingono gli uomini verso la loro stessa
distruzione. I suoi Corruttori, nascosti nell’ombra, promettono gloria e
ricchezze alle menti dei deboli. Gli Eretici di Semai si stanno lentamente
infiltrando ai livelli più alti delle gerarchie umane.
Il potere dei Culti degli Apostoli è sempre più grande, ma mentre i suoi
fratelli sfidano l’uomo sul campo di battaglia, Semai, più astutamente, lo
attacca dall’interno e il suo potere continua a crescere man mano che
l’Oscura Simmetria guadagna ulteriori seguaci. Tra i suoi ranghi si
raccolgono gli Eretici che hanno votato la propria anima all’Oscurità,
ricevendone in cambio la sofferenza eterna.
Nonostante non sia il più potente degli Apostoli, Semai gode di un’influenza
senza pari nel nostro mondo e il suo controllo sulla società è
ineguagliabile. Il suo veleno ha raggiunto il cuore stesso del nostro
Sistema e molti sono coloro che si sono votati alla sua causa. Le poche
cronache che lo descrivono narrano si tratti di un essere alto circa due
metri, immensamente grasso. Ha la pelle untuosa e la testa calva
incorniciata da un ammasso di doppi menti mollicci. Indossa un ampio
mantello blu ed un’armatura pesante da combattimento. Le sue mani sono
protette da spessi guanti di ferro e reggono la Sfera delle Promesse, che
gli permette di mettere alla prova e menti dei più deboli, e la Pergamena
della Prima Bugia, che elenca i nomi di tutti coloro che si sono votati
all’Oscurità. Semai può far dono ai suoi seguaci dell’Autorità, Controllo
della Mente, della Fusione Mentale, di un’Illusione, del dono del Possesso e
dello Shroud.
1. Le Cittadelle di Semai
Le sue Cittadelle sorgono sui pianeti umani in cui il potere della Grande
Oscurità è indiscusso e assoluto. Esse si confondono con le strutture umane
nella giungla di Venere, nelle pianure di Marte e nelle profondità del
nostro pianeta. Sono molto differenti tra loro, ma sono accomunate tutte
dalla presenza di uno specchio enorme, lo specchio mistico, che consente il
contatto fra gli Eretici ed il loro Apostolo. Le Cittadelle di piccole
dimensioni fungono da luogo di culto e da rifugio per le spie; solo quelle
più grandi e forti sono rette da Overlord in quanto le loro presenza può
passare inosservata.
2. I guerrieri seguaci di Semai
Semai si circonda di esseri che popolano le tenebre. I suoi Legionari non
sono molto numerosi la sono pericolosi quando quelli degli altri Apostoli:
si infiltrano, corrompono, spiano e rubano.
Semai si crogiola nei segreti degli uomini. Il Signore dell’Odio sfrutta le
debolezze umane per aizzare gli uomini l’uno contro l’altro. Le sue forze,
sparse per tutto il Sistema Solare, conducono azioni di guerriglia da basi
nascoste, combattendo in piccole unità guidate da un Tutore o da un Nefarita.
Sul campo di battaglia i Nefariti e gli Assassini di Anime guidano
all’attacco decine e decine di Legionari Eretici.
I Nefariti
I luogotenenti di Semai si aggirano tra gli uomini, aiutando Culti ed
Eretici quando lo ritengono opportuno. Sobillano le masse alla ribellione
contro la Fratellanza e le leggi delle Megacorporazioni. Possono leggere i
pensieri degli uomini e scegliere in tal modo i più adatti a diventare
Eretici e Corruttori, coloro che poi avveleneranno la società con la
menzogna. I Nefariti di Semai sono più simili agli uomini di quelli degli
altri Apostoli. Anch’essi sono alti e possenti ma sono privi di aculei sul
corpo e sul capo. La loro pelle è ricoperta di rune, impresse sui loro corpi
infiniti secoli fa: esse rappresentano le Prime Menzogne della Creazione e
custodiscono un notevole potere. I Nefariti indossano pesanti armature,
elmetti impressionanti e ampi mantelli. I Nefariti di Semai hanno
l’incredibile e unica capacità di plasmare la mente e la materia. Afferando
un oggetto o una creatura vivente possono corromperne la forma o l’anima con
la forza del pensiero plasmandola a loro piacimento. Facilitati dalla natura
ingannevole, riescono talvolta a imbonire le masse ignoranti, facendosi
passare addirittura per Inquisitori.
Gli altri guerrieri di Semai
Intrusi Callistoniani
Per sabotare insediamenti importanti e per assassinare nemici potenti, Semai
ricorre agli Intrusi Callistoniani, una razza di assassini e cacciatori
votati all’arte della segretezza e della guerra. Sono la forza d’attacco di
questo Apostolo, in grado di operare al di là delle linee nemiche.
Nonostante abbiano una corporatura snella e poco muscolosa gli Intrusi
Callistoniani hanno forza e costituzione notevoli. Inoltre sono dotati
dell’abilità di guarire velocemente dalle ferite di piccola entità e questo
dà loro un notevole vantaggio durante le operazioni d’attacco. La loro pelle
nera e spessa come il cuoio, offre sia una protezione naturale che un
camuffamento notturno. Gli occhi, che di notte emettono un sottile bagliore,
consentono loro una perfetta visione in qualsiasi condizione di luce. Per
celare il bagliore e risultare così assolutamente indistinguibili nel buio,
sono soliti indossare elmetti a forma di teschio.
Gli Invasori Callistoniani indossano una armatura leggera rivestita di lame
ed aculei che ne rendono pressoché impossibile la cattura. Solitamente sono
equipaggiati con armi necrotecnologiche, Jakht e Vassht, ed una pistola
automatica di grosso calibro con silenziatore (una versione modificata del
Kratach). Durante le loro operazioni spesso utilizzano anche granate
esplosive a gas.
Legionari Eretici
I seguaci di Semai sono i Legionari Eretici. Una volta esseri umani, essi
pagano per l’eternità il prezzo della loro sete di potere e di conoscenza.
Sono ora esseri spettrali dallo sguardo vacuo e con i volti distorti e
contratti da un’eterna in grado di turbare anche i più temibili Doomtrooper.
Attratti dalle speranze di gloria eterna di Semai, sono sottomessi al suo
volere, uniti per sempre al suo esercito. Hanno sperimentato morte e dolore
migliaia di volte, le loro menti sono state distrutte dal fuoco della pena e
ora non sono altro che burattini nelle mani del perverso Apostolo. Sono
equipaggiati con Kratach.
Sundancer Callistoniani
I Sundancer occupano i gradi più alti tra i ranghi del Signore dell’Odio.
Son potenti mistici, capaci di far assumere all’Oscura Simmetria le forme
che preferiscono. Spiano i segreti dell’abisso eterno e si servono della
propria esperienza per portare la distruzione tra i mondi degli uomini,
iniziando i discepoli minori ai misteri e ai piaceri dell’Oscurità. I
Sundancer sono grottesche creature umanoidi perennemente avvolti nell’ombra
per nascondere la loro vera natura. I loro corpi sono curvi e deformi e le
mani terminano con degli artigli. La pelle è annerita come se fosse stata
bruciata dalle fiamme. Indossano lunghe cappe svolazzanti adorne delle rune
mistiche dell’Oscura Simmetria e un cappuccio copre il loro volto. Chiunque
sia tanto folle da fissare i loro ciechi occhi (unievrsi che ruotano
vorticosamente per l’eternità) sotto al cappuccio, diverrà un
facile preda per Semai. I Sundancer impugnano il Bastone di Semai, che
utilizzano per incanalare le energie mistiche della Grande Oscurità.
Conquistatore Callistoniano
Guardiano Gargoyle
Orrore Vesticolare
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Algeroth, il Signore della Guerra
Il Quarto Apostolo
“Possa il magnifico Cardinale Augusto essere sempre benedetto e protetto
dai Poteri della Luce! Perché, conscio dei suoi poteri, l’abominio
dell’Oscurità senza fine, l’istigatore della devastazione, ha posato il suo
sguardo sul mondo. Algeroth portò con sé il suo fedele luogotenente, Alakhai.
Con l’aiuto dei Tekron crearono la Prima Legione, corrompendo i corpi
lasciati su innumerevoli campi di battaglia. E allora marciarono contro
l’umanità. Un mondo dopo l’altro cadde in balia delle Legioni di Algeroth, e
le sue forze crebbero più potenti dopo ogni battaglia perché ogni caduto
della Fratellanza si univa alle schiere dei dannati. Nuove mostruosità e
molti esseri perversi furono plasmati nei neri sotterranei delle Cittadelle
Oscure. Presto gli Ezoghoul imperversarono sui campi di battaglia seguendo
l’odore della morte che avrebbero assaporato. Le forze dell’umanità, divise,
arretrarono davanti agli assalti dell’Apostolo. Eretici e traditori si
unirono in suo nome. La tecnologia malvagia e distorta di Algeroth si
diffuse nel mondo e le genti furono presto sue schiave. Le guglie contorte
delle Cittadelle dominarono l’orizzonte. Il Cardinale vide che tutto ciò che
i Profeti avevano predetto si era avverato. Ormai era chiaro che solo unendo
le forze sotto un’unica bandiera, la Luce della Fratellanza, l’umanità
avrebbe potuto salvarsi. Così il Cardinale decretò la nascita
dell’Inquisizione, per stanare gli Eretici e i traditori dalle nostre fila e
distruggere l’Oscura Legione ovunque si
celasse.”
Dalla Quinta Cronaca. “Algeroth e Demnogonis” di Horka Mikhalos
Tra gli Apostoli dell'Oscura Simmetria, Algeroth è senza dubbio il più
spietato ed è colui che viene conosciuto con un’infinità di nomi diversi: è
l'Apostolo della Guerra, il Signore della Distruzione, il Demone Lord delle
Battaglie, il Demone della Tecnologia Oscura, il Conquistatore Finale di
Tutti i Mondi, il Signore della Tecnologia Malvagia (la Necrotecnologia). Il
suo compito è quello di diffondere il credo nelle scienze corrotte delle
tenebre in tutti i mondi conosciuti. E’ l’Apostolo più potente dopo Ilian e
ha forti legami con Semai, l’Apostolo dell’Odio. Entrambi, infatti, attuano
complessi piani perché i mondi vengano sopraffatti dalle guerre.
Pochi, eccetto i suoi Nefariti, hanno potuto vedere Algeroth e sopravvivere
per raccontarlo, ma coloro che l’hanno fatto parlano di una figura
torreggiante, altissima. Il suo volto è una maschera di ottone e acciaio
nella quale gli occhi fiammeggiano come pozzi di lava fusa. La sua forma
mirabolante è in continuo mutamento. Quando parla la sua voce è come il
tuono e il suo corpo, dalla possente muscolatura, coperto di tubi, cavi
elettrici ed elemento biotecnologici, vibra e si tende sino allo spasimo.
Armi che vanno dalle mazze ferrate ai lanciamissili prendono forma sul suo
petto e poi vi riaffondano, scomparendo come increspature sulla superficie
di una pozza. Sul campo di battaglia la forma di Algeroth muta
continuamente, per affrontare qualsiasi minaccia si possa presentare e per
sfruttare tutte le opportunità che i suoi nemici potrebbero offrirgli.
Le sue Legioni sono numerosissime e temibili: i suoi Legionari e i suoi
Necromutanti sono i più fanatici, quelli che caricano con maggior ardore gli
avversari durante gli scontri, seminando terrore ovunque. I suoi seguaci,
terribili e sanguinari, incarnano i peggiori incubi e le loro armi,
convertite dal genio creativo dei Tekrons, sono temibili strumenti di morte.
Nei meandri delle sue Cittadelle, gli umani catturati sui campi di
battaglia, vengono torturati e convertiti al suo volere estendendo il suo
dominio di giorno in giorno.
1. Le Cittadelle di Algeroth
Molte sono le Cittadelle di Algeroth sparse per il Sistema Solare. Queste
spaziano dalle gigantesche Cittadelle di Alakhai e Saladin su Venere e
Marte, ciascuna fulcro di campagne militari per il controllo del pianeta, a
insediamenti molto più piccoli, contenenti una sola Legione.
Indipendentemente dalla loro dimensione, tutte le Cittadelle hanno due
elementi in comune: sono fortezze praticamente inespugnabili e fungono da
basi per le Legioni di Algeroth. Avendo la necessità di potenziare
costantemente il proprio esercito, le Cittadelle di Algeroth sono importanti
centri industriali per la produzione di armi. Ben protette agli occhi della
Fratellanza, le Cittadelle sorgono in luoghi il più possibile nascoste e
rigurgitano di impianti meccanici e biotecnologici continuamente in
funzione.
Secondo le leggende queste Cittadelle sorgerebbero nel giro di una notte, e
in un certo senso è vero. Al centro di ognuna di esse si trova il guscio di
una Nave Nera, come un seme, un gemello dell’Anima Oscura stessa. Queste
navi procedono attraverso lo spazio gelido e discendono nell’atmosfera del
pianeta lasciando una scia di fuoco dietro di loro. Mentre si disintegrano
contro nell’atmosfera, piccoli frammenti se ne distaccano e una pioggia di
meteore brucia la terra sotto
di loro. Tramite questi segni, tutti sono consapevoli dell’arrivo di una
nuova Cittadella. Questi avvenimenti sono causa di ondate di terrore
superstizioso nelle fasce più indigenti della popolazione. Le quotazioni in
borsa cadono a picco e in ogni Cattedrale si possono udire preghiere e
sermoni inneggianti la fine del mondo. La locazione di ogni Cittadella non è
casuale. I Tekron, infatti, spendono mesi interi al fine di identificare un
nodo di convergenza dell’Oscura Simmetria. Sarà poi questo il punto ove si
ergerà la nuova Cittadella.
Tra i Doni di Algeroth ricordiamo Distorsione, Getto di Acido, Invocare
Pazzia, Portale dei non morti, Portale della Cura Oscura.
2. La Tecnologia Oscura
Algeroth è il Signore incontrastato della Tecnologia Oscura, uno strano
ibrido di magia e tecnologia, del tutto incomprensibile per gli scienziati
umani. La Tecnologia Oscura coinvolge una scienza così avanzata da risultare
incomprensibile, con la spaventosa capacità dell’Oscura Simmetria di creare
armi, veicoli e meccanismi di potenza tremenda. Questo sapere corrotto è la
fonte di gran parte del prestigio e dell’influenza di Algeroth tra gli altri
Apostoli, poiché solo i suoi seguaci lo comprendono e gli altri Apostoli
devono barattare anime e conoscenze per poterne usufruire.
Al suo servizio vi sono i Tekron, i migliori tecnici dell’Oscura Legione, la
cui contorta attività ha colpito innumerevoli creature. Essi costruiscono
tutto ciò che il loro Signore progetta: le armi dell’Oscura Legione, ad
esempio, sono il frutto del loro lavoro. Grazie alla loro efficienza il
Signore della Guerra ha creato giganteschi mostri per custodire gelosamente
i suoi segreti. Gli altri Apostoli hanno un solo modo per entrare in
possesso delle sue potenti armi: donare Eretici o svelare i segreti
dell’Oscura Simmetria. Avendo rifornito di armi gli altri Apostoli, Algeroth
ha acquisito una notevole influenza sui suoi fratelli ed è rivaleggiato solo
dal potere di Ilian. Nulla di ciò che viene prodotto dai suoi tecnici
ricalca i tradizionali progetti umani ad esclusione di una vaga somiglianza
nella forma. A dispetto delle apparenze, le armi frutto dell’Oscura
Tecnologia sono di altissimo livello ed offrono prestazioni assai superiori
a quelle consentite dalle corrispondenti armi umane. La capacità di
pervertire oggetti inanimati ed esseri viventi si può suddividere in
Tecnologia Oscura vera e propria, Necrotecnologia e Biotecnologia.
Tecnologia Oscura
E’ quella che si occupa di distorcere e corrompere la tecnologia umana
esistente. I Tekron deformano armi e veicoli sottratti alla Fratellanza ed
alle Megacorporazioni ricavandone un equipaggiamento contorto, spigoloso e
sgraziato, ma molto più potente rispetto a quello originale. Nessun essere
umano è in grado di utilizzare più queste armi ormai irriconoscibili.
L’unico difetto della Tecnologia Oscura è la sua scarsa affidabilità.
Necrotecnologia
La Necrotecnologia si serve di materiale organico priva di vita e di entità
demoniache, il tutto opportunamente combinato con elementi meccanici ed
idraulici di ogni sorta e tipo. Le armi necrotecnologiche solitamente
imprigionano al suo interno un’anima demoniaca che lentamente ma
inesorabilmente corrompe il suo possessore. Hanno una volontà propria, una
vera mente indipendente e attingono l’energia di cui necessitano
direttamente da dall’Oscura Simmetria o da ciò che le circonda. La stessa
tremenda forza psichica è responsabile anche della strana aura che molte di
queste armi irradiano attorno a loro. Per questo motivo la Fratellanza ha
ordinato che tutte le armi dell’Oscura Legione siano distrutte. Chi sfida
quest’ordine lo fa a rischio della propria anima.
Biotecnologia
La base della biotecnologia necrobionica è l’organismo vivente. Utilizzando
embrioni e creature viventi, vengono create nuove razze e forme di vita. Da
un materiale genetico semplice, la biotecnologia può dare vita a esseri
mostruosi ed estremamente complicati, come i Bio-giganti. Spesso viene usata
per impiantare i Doni Biotecnologici e infine, e questa è la cosa più
terrificante, è proprio grazie alla biotecnologia che gli uomini vengono
trasformati in Necromutanti, in Legionari Non-morti o in creature anche
peggiori. I Tekron biotecnologi lavorano spesso su embrioni che sono stati
rimossi dal loro ambiente naturale e impiantati in un utero artificiale.
Questo è parte di un organismo più grande, spesso di una gigantesca
struttura biotecnologica.
Il gigantesco bio-organismo può essere composto di un numero infinito di
camere all’interno delle quali ogni singolo embrione viene collegato
all’ospite attraverso un complesso sistema di tubi organici e connessioni
neurali. In questo modo il codice del Dna dell’embrione viene cancellato e
riprogrammato a piacere. L’organismo è solo uno strumento per i Tekron, un
meccanismo senza mente, il cui unico scopo è creare nuove grottesche vite al
servizio di Algeroth. Viene quindi nutrito con appositi cibi e sostante
nutritive in modo che la sua crescita sia rapida per ottenere in un breve
lasso di tempo un essere maturo e pronto a combattere. La sua mancanza di
esperienza è almeno parzialmente bilanciata da processi conoscitivi
artificiali innestati dai Tekron. Con la biotecnologia è possibile creare di
tutto, dal semplice equipaggiamento personale al Bio-gigante.
Spesso le creazioni della biotecnologia si uniscono ai loro possessori
creando una relazione simbiotica, rimanendo entità indipendenti ma
condividendo sistema nervoso e circolazione sanguigna.
La struttura più comune è quella di una normale Necrocamera. Le Necrocamere
sono i grandi centri di produzione in cui vengono creati i prodotti della
Tecnologia Oscura. Qui si trovano gli enormi calderoni della vita, i
macchinari viventi che assemblano le armi della Tecnologia Oscura e le
Camere di Distorsione, dove la gente viene fatta impazzire. Trovano posto in
questo dedalo anche gli Excruciatoria dove i prigionieri vengono torturati e
gli ampi laboratori dove vengono innestati i Doni Biotecnologici agli
Eretici. Inutile a dirsi che è proprio nelle Necrocamere che vengono
condotti i folli esperimenti voluti dal Signore del Male.
3. I Doni Biotecnologici
In ogni Cittadella e in ogni Tempio della Distruzione si trovano le
Necrocamere, dove i Tekron e i Technomancer operano per produrre i frutti
della Tecnologia Oscura. Tra i loro compiti figura quello di innestare i
Doni Biotecnologici nei corpi dei prescelti, doni che trasformano coloro che
li ricevono in terrificanti macchine di distruzione.
Nei corpi ospitanti vengono innestate piccole masse tumorali di materia
necrobiologica. Qui diffondono le proprie metastasi e si espandono
nell’ospite, ristrutturandone cellule, muscoli e ossa e trasformandolo nel
modo desiderato. E’ un processo molto pericoloso che richiede la costante
supervisione di un Tekron o di un Technomancer. Anche così, a volte
l’obiettivo prescelto non viene raggiunto. Normalmente tutti i Doni
Biotecnologici possono essere occultati per permettere all’Eretico di
muoversi fra la gente senza essere scoperto. Gli artigli sono retrattili e
la maggior parte degli innesti è nascosta all’interno del corpo. Tuttavia il
corpo umano non è strutturato in modo da poter ricevere i Doni
Biotecnologici e, nonostante gli sforzi dei Tekron e dei Technomancer,
qualche volta appaiono quelle che vengono chiamate Stigmate.
4. Le Legioni di Algeroth e le loro tattiche di combattimento
Le Legioni di Algeroth sono le forze più potenti al servizio degli Apostoli
Oscuri. Tutte le creature realizzate dai fedeli Tekron hanno un unico scopo:
massacrare il nemico per la gloria del loro Signore. Al seguito dei loro
rossi stendardi svolazzanti combattono contro tutti quelli che si oppongono
al volere di Algeroth, rese forti dalla certezza della vittoria. Guidate
dagli Overlord Nefariti, stanziate nelle loro grandi Cittadelle e armate con
tutta la potenza della Tecnologia Oscura, Le Legioni sono temute da tutti
coloro che le devono affrontare sul campo di battaglia.
L’unità base delle forze di Algeroth è la Legione, comandata da un Warlord
Nefarita o anche da un suo superiore. Una Legione consiste di 50 o 100
Schieramenti regolari di Fanteria (ognuno di circa 1300 soldati), più un
certo numero di Unità Speciali, Ezoghoul, Pretorian Stalker, velivoli, unità
con armi di appoggio, carri, squadre di Tekron per le riparazioni sul campo,
genieri, scout e così via.
Ogni Schieramento di Fanteria è composto di 1000 Legionari Non-morti, 200
Necromutanti, 100 Centurioni, 50 Razide, 1 Nefarita, più qualsiasi creatura
di supporto gli sia stata destinata. Ogni Schieramento è diviso in
Compagnie, che constano di 100 Legionari, 20 Necromutanti, 10 Centurioni e 5
Razide. Ogni Compagnia può venire ulteriormente divisa in Sezioni. Queste
normalmente constato di 3 o 4 Legionari guidati da un Centurione o un
Necromutante.
Le tattiche utilizzate sul campo di battaglia variano molto da un Nefarita a
un altro. Alcuni sono comandanti superbi che anticipano con facilità
qualsiasi mossa del loro avversario e guidano le proprie forze di
conseguenza. Ad altri interessa solamente versare sangue umano, senza
curarsi assolutamente di quello che il resto delle loro truppe stanno
facendo.
Come tutti i comandanti militari anche i Warlord Nefariti normalmente
tengono di riserva un terzo delle loro truppe, da utilizzare come rinforzo,
se le cose vanno male, o come gruppo d’assalto per dare il colpo di grazia.
Se il Warlord ha invece un atteggiamento aggressivo, indipendentemente dai
suoi avversari, sarà il suo luogotenente a tenere una o più Legioni di
riserva.
Le incursioni aeree e i bombardamenti a tappeto non rappresentano la tattica
prediletta dei seguaci di Algeroth, ma possono venire richiesti in molte
occasioni come, ad esempio, prima di un attacco per decimare il nemico,
oppure per eliminare un posto d’osservazione. Queste pratiche sono tipiche
di un Comandante di Reggimento della Capitol e quindi non costituiscono
alcuna innovazione.
Tutti i Warlord Nefariti, contrariamente, cercano sempre di fare qualcosa di
inaspettato. Questo è l’unico sistema per sorprendere il nemico e mettere in
evidenza i suoi punti deboli.
5. I guerrieri seguaci di Algeroth
I Nefariti
I Nefariti di Algeroth condividono la sua passione per la guerra. Alti il
doppio di un umano, avvolti da nere armature lucenti rivestite di aculei,
guidano personalmente le Orde in battaglia. Sono sempre dotati di armi
pesanti collegate a coordinatori di combattimento biotecnologici. Sono
assolutamente privi di emozioni e guidano gli eserciti con fredda
efficienza. Tra i Nefariti al servizio di Algeroth non possiamo non citare
Alakhai, Golgotha, Meledrach, Ragathol, Saladino e Valpurgius.
Alakhai
Alakhai è il generale supremo di Algerothand, Comandante Suoremo di tutte le
forze dell’Apostolo Oscuro su Venere ed è giustamente temuto e odiato da
tutti i suoi subordinati. Alakhai è un maestro dell’intrigo così come della
strategia militare e ha un grande potere che gli proviene dal su controllo
sull’Oscura Simmetria. Alakhai è enormemente ambizioso. Come il suo maestro
cerca di sopraffare ogni essere vivente e questo include lo stesso Algeroth.
Egli, infatti, cerca di spodestare il suo maestro, principalmente forzandolo
alla guerra con gli altri Apostoli. Si dice che sia stato più di una volta
gradito ospite alla corte di Semai.
Alakhai è alto più di tre metri, e le sue vesti sono coperte da rune che
testimoniano le atrocità senza fine che ha commesso. Ha un aspetto
terrificante e ride costantemente in modo maniaco, leccandosi continuamente
le labbra e i denti.
Golgotha
Golgotha è una Nefarita al servizio di Algeroth e comanda una Cittadella
dell’Oscura Legione arroccata in una remota località di Venere. Come tutti i
Nefariti è molto ambiziosa e la sua principale attività consiste nel
compiere mirabolanti imprese mirate ad acquisire maggiore fama agli occhi
del suo Signore. Benché costantemente impegnata ad elaborare piani per la
distruzione dell’umanità, Golgotha non trascura mai di studiare sistemi per
contrastare gli altri Nefariti, soprattutto il potente Overlord Alakhai, il
più famoso sottoposto di Algeroth.
Alta almeno tre metri, Golgotha ha un aspetto impressionante. Il suo corpo,
femminile, ha un pallore innaturale che le conferisce al tempo stesso un
aspetto aristocratico e mortalmente insano. Normalmente indossa sulle spalle
una versione potenziata di uno stabilizzatore, simile a una sorta di
mostruoso ragno che le permette di incanalare il potere dell’Oscura
Simmetria e di utilizzare i suoi Doni Oscuri in maniera tale da trarne il
massimo vantaggio. Questo magico artefatto, altrimenti chiamato anche lo
“Scheletro di Horitsa”, non è mai stato usato alla sua piena potenza. Si è
innestato simbioticamente alla schiena di Golgotha, che ha riconosciuto come
sua padrona. Il minaccioso aspetto del suo stabilizzatore aumenta
notevolmente l’autorità e la potenza del suo aspetto. Al braccio sinistro,
inoltre, Golgotha si è fatta innestare un artiglio necrobionico per il
combattimento corpo a corpo. Si tratta di un’arma estremamente pericolosa.
La sua origine è quasi ignota ma qualcuno sostiene che una volta era una
Valkiria, una delle soldatesse della Fratellanza, ferita e catturata durante
la prima grande battaglia fra queste due potenze. Questa ipotesi troverebbe
conferma nella malvagia attrazione verso i maschi, che le ha fatto
guadagnare il titolo di “Signora del Dolore”.
Magus Nefarita
Sono Nefariti che servono Algeroth in qualità di Maestri dell’Oscura
Simmetria. Sono veggenti e maghi specializzati nell’uso dell’Oscura Via. La
maggior parte di loro dimora alla Corte di Algeroth, su Nero, anche se
talvolta sono inviati tra gli uomini per qualche motivo speciale come, per
esempio, preparare un mortale per la Trasfigurazione in un Pretorian Stalker.
Valpurgius
Nefarita di Algeroth, Valpurgius è l’Arcimago di Alakhai e guida le forze
dell’Oscura Simmetria stanziate su Dark Eden con un misto di forza bruta e
sottile astuzia. Tra Alakhai e il suo Arcimago vi è un rapporto di
amore-odio anche se è propria grazie a lui che Alakhai è divenuto uno dei
servi di Algeroth di maggiore successo. Valpurgius è un maestro nell’uso
dell’Oscura Simmetria e ben pochi possono competere con la sua crudeltà.
Valpurgius è alto circa tre metri, con la pelle nera e secca illuminata dai
bagliori della Corona dei Rituali da cui non si separa mai. Indossa una
tunica color porpora ricamata d’oro e dei paraspalle circolari che ostentano
le sue insegne. Porta anche una spada nera, forgiata con una lega
sconosciuta agli uomini, che utilizza esclusivamente durante i rituali. In
battaglia, talvolta, si trastulla con la lunga frusta d’acciaio che
normalmente utilizza per “ispirare” i Tekron di Alakhai nella Cittadella di
Venere.
Gli altri guerrieri di Algeroth
I seguaci di Algeroth osannano la guerra e gioiscono nel portare morte e
distruzione. Costantemente assetati di sangue, essi perlustrano i campi di
battaglia in lungo e in largo alla ricerca di nuove vittime che
inesorabilmente cadono sotto i colpi delle loro armi. Nonostante la fama di
feroci assassini, le loro azioni rispecchiano una lucida determinazione più
che una selvaggia furia omicida che li rende ancora più temibili negli
scontri.
Centurioni
Uno degli esempi più terrificanti di ciò che si può ottenere utilizzando la
Tecnologia Oscura sono i Centurioni, i Capitani degli Schieramenti di
creature malvagie di Algeroth. Vengono creati servendosi dei Cultisti, dei
prigionieri e dei disertori umani. Questi vengono portati nelle Camere di
Distorsione dei Tekron e rimodellati completamente in esseri di malvagità
pura. I Centurioni occupano nella scala gerarchica delle orde di Algeroth
posizioni di rilievo, grazie alla loro intelligenza e alle loro capacità
tattiche. Spesso comandano intere guarnigioni di Legionari e li si vede
sovente a capo di Necromutanti e di Razide. Anche se fisicamente richiamano
alla memoria i Necromutanti, i Centurioni possono essere facilmente
identificati grazie al corpo meno possente e alla colorazione della pelle
più verdastra che brunita. I Centurioni sono umanoidi dall’aspetto
spaventoso. Hanno fitti capelli neri, sono alti più di due metri, con
muscoli pronunciati e corporatura massiccia. La pelle coriacea è di colore
verde grigiastro e molto resistente. Spesso non indossano l’armatura.
Emettono un odore rancido e stantio e la loro voce è alta, aspra e
stridente. I Centurioni sono quelli che più assomigliano agli esseri umani
tra i servitori dell’Oscura Legione.
Necromutanti
Luogotenenti delle forze di Algeroth, i Necromutanti sono guerrieri
trasformati dalla perversa necrotecnologia dei Tekrons in esseri
perfettamente adatti al combattimento. I prigionieri vengono trascinati
nelle Camere di Distorsione. Attraverso un complesso processo, viene
modificata la loro struttura muscolare e viene riprogrammato il loro stesso
codice genetico. Il Necromutante, in questo modo, mantiene un’attività
cerebrale minima ed è praticamente incapace di prendere
iniziative proprie. Conserva solo una parte della sua personalità originaria
e i brandelli di creatività umana che gli restano lo rendono un perfetto
combattente e un comandante per piccoli gruppi di Legionari. Robusti e
imponenti, la loro pelle è grigia come l'antracite e robusta come il cuoio,
i loro occhi sono degli oscuri pozzi senza espressione. Su tutto il corpo le
vene pulsano di un bagliore blasfemo. Gli arti vengono spesso modificati in
modo da potervi impiantare armi, attrezzi o altro. Talvolta i Necromutanti
sono impiegati anche in speciali forze d'assalto comandate da un Centurione
o formano la guardia del corpo dei Nefariti.
Legionari Non-morti
I Legionari Non-morti di Algeroth marciano in orde silenziose contro la luce
dell’umanità. Sono zombie, esseri umani uccisi un battaglia e rianimati con
l’aiuto della Tecnologia Oscura. Le loro fila sono piene degli Eretici che
cadono servendo Algeroth o che falliscono le prove per la loro
Trasfigurazione.
I Legionari Non-morti costituiscono la spina dorsale delle Oscure Legioni di
Algeroth. I loro corpi vengono rubati dalle innumerevoli fosse comuni che
costellano i campi di battaglia del Sistema Solare e dagli antichi siti
funerari dei mondi colonizzati. Come possa la necrotecnologia dei Tekrons
rianimare i morti è tuttora un mistero per gli scienziati umani. Molte
malvagie creature di Algeroth si occupano di questo processo: i Tekrons, già
ricordati, i Mentor e i Technomancer. Costoro si occupano di cancellare
l'anima e la mente dei cadaveri rianimati, rimodellandone nel contempo
l'aspetto per renderli più conformi all'orribile manifestazione del Signore
della Tecnologia Malvagia.
Il loro aspetto è comunque spaventoso: sono caricature grottesche degli
umani che furono un tempo. La sola visione dei loro volti, deformati da
orribili maschere di sofferenza nelle quali brillano occhi rosso fuoco, è
sufficiente ad infondere il terrore nei cuori dei soldati che li devono
affrontare. I Legionari Non-morti indossano armature strappate ad altri
cadaveri sui campi di battaglia così come le armi che impugnano, potenziate
dalla stessa necrotecnologia. I Legionari Non-morti sono degli zombie senza
volontà, schiavi del Nefarita che comanda la legione o, in casi più rari, di
un Eretico o di un Centurione.
Tekron
I Tekron sono i maestri indiscussi della Necrotecnologia Oscura, gli
artefici di tutte le abominevoli creazioni a disposizione di Algeroth. Il
loro aspetto racchiude, in un inquietante connubio, materiali organici e
macchinari servoassistiti. Alcuni fra loro, per potenziare le proprie
prestazioni, rinunciano addirittura a interi arti, sostituendoli con
artefatti di loro invenzione, mentre altri si impiantano direttamente sulle
incredibili Necromacchine, vivendo per sempre in simbiosi con gli apparati
di cui si prendono cura.
Technomancer
Specializzati nei più svariati campi tecnologici, i Technomancer sono i
migliori servitori dei Tekrons, dai quali apprendono la conoscenza della
Tecnologia Oscura. Utilizzati raramente come combattenti, in virtù del loro
prezioso apporto allo sviluppo di nuove mostruose armi, questi umani
corrotti dal Male spendono la loro intera esistenza nelle camere segrete
delle Cittadelle di Algeroth.
Razide
I Razide sono enormi creature alte oltre tre metri. I loro corpi sono una
combinazione ibrida di carne, metallo, vetro e pietra. I loro occhi
risplendono di una luce giallastra e la respirazione è resa possibile da due
narici poste tra gli occhi. Le guance sono composte da leghe ultraterrene da
cui spuntano zanne affilate. I fluidi corporei dei Razide scorrono in tubi e
condotti di metallo e i loro corpi vengono sostenuti da un esoscheletro di
metallo rivestito di carne e muscoli. I Razide sono totalmente devoti alla
causa di Algeroth e agiscono come aiutanti dei Nefariti, guidando Legionari
e Necromutanti. Spesso sono equipaggiati con armi pesanti catturate ai
nemici o o fornite loro dai Tekron. Solitamente non indossano armature, ma
non esitano a farlo in previsione di incontri con avversari particolarmente
potenti. Prodotti dai lavoratori necrotecnologici dei Tekrons, sotto il
comando dei Nefariti o dei Centurioni, costituiscono il nerbo dello truppe
del Male. Non esiste corazza in grado di sopportare i colpi delle loro armi.
Pretorian Stalker
I Pretorian Stalker sono creature senza eguali anche tra le forze
dell’Oscura Legione. Creati dalla malefica necrotecnologia dei Teknos, sotto
la supervisione di Algeroth stesso, essi rappresentano i mortali soldati del
futuro. Il loro corpo è una meraviglia tecnologica composta da arti
motorizzati, organi artificiali e materiali biologici potenziati. Questi
esseri sono delle macchine da guerra: la loro sola parte organica è il
cervello, incapsulato nella testa meccanica del guerriero. Gli organi più
fragili e i collegamenti neurali sono ben protetti sotto numerosi strati di
armatura. Lo scopo è permettere al Pretorian Stalker di maneggiare armi
pesanti di supporto come i lanciafiamme e i lanciagranate o qualsiasi altra
arma che possa causare danni gravissimi.
Privati dei sentimenti e delle emozioni umane, questi mostri combattono
solitamente in coppia.
Programmati dalla mente diabolica dei Tekron, i due guerrieri sono uniti da
un legame empatico che li rende combattenti praticamente invincibili: essi
reagiscono all’unisono con un’efficienza pari solo a quella dei migliori
Doomtroopers. Se uno dei due soccombe, il computer cerebrale rimuove il
programma e rende autonomo il sopravvissuto.
Armati della terribile Falce di Semai, un potente cannone automatico con un
incredibile capacità di fuoco, i Pretorian rappresentano un vero incubo per
la razza umana, come hanno avuto modo di sperimentare i Blood Beret della
Capitol, caduti a migliaia sotto i loro colpi nella disastrosa ritirata
attraverso la giungla di Venere.
Eonian Justifier
Gli Eonian Justifier sono una delle più folli creazioni delle Necrocamere
ove svolgono uno dei compiti più spregevoli mai esistiti: quello di
torturatore. Essi sono una razza schiava dei Tekron, creata utilizzando la
Necrotecnologia in maniera estremamente abominevole. Si dice che appena nati
dai loro ventri artificiali, ancora invischiati nel liquido gelatinoso nel
quale hanno avuto origine, venga loro dato una piccola creatura domestica
per far sviluppare in loro la naturale predisposizione alla menomazione ed
alla tortura.
Golem dell’Oscurità
Simili agli Eaonian Justifier vi sono, poi, i Golem. Questi androidi creati
dall’Oscura Necrotecnologia vengono creati e sviluppati nelle Necrocamere e
come loro posseggono fin dalla nascita un bagaglio di conoscenze
precostituite. Perfetti compagni per i micidiali Destroyer, questi esseri
spendono parte della loro esistenza nel perfezionamento delle tattiche di
combattimento, acquisendo nuove esperienze attraverso gli errori. Si dice
che sia impossibile colpire consecutivamente un Golem con la stessa mossa,
ma nessuno è riuscito a sopravvivere a sufficienza per testimoniarlo.
Furia Immacolata
Fin dalla loro prima apparizione le Furie Immacolate hanno lasciato un segno
indelebile nelle menti degli sfortunati guerrieri che si sono opposti alle
orde di Algeroth. I soldati di tutte le Corporazioni tremano al sentire i
loro macabri ululati e impallidiscono alla vista dei loro volti umanoidi. Le
Furie sono creature alte circa due metri e mezzo, pesanti circa 150 chili.
Sono privi di peli e la loro pelle, robusta e simile al cuoio, ricopre una
massiccia muscolatura. Il loro aspetto più terrificante è quello del volto:
sono privi di naso e dove dovrebbe trovarsi la mascella si trovano delle
strisce orizzontali di metallo che svelano la presenza di un sofisticato
sistema filtrante che li rende immuni ai gas e alle atmosfere tossiche. Il
filtro ha anche un funzione offensiva: utilizzando la piena potenza dei loro
polmoni, le Furie possono emettere un grido vibrato molto acuto. L’udire a
distanza questo terribile urlo riesce a spaventare e demoralizzare anche il
più coraggioso avversario. Utilizzati per le loro doti fisiche dai
Technomancer e dai potentissimi Necromagus come guardie del corpo, in breve
tempo, grazie alle trasformazioni radicali del Dna a cui sono sottoposti, si
sono affermati su tutti i campi di battaglia diventando
una vera e propria leggenda.
Destroyer
Esistono, quindi, i guerrieri chiamati Destroyer. Con questo nome
altisonante vengono identificati i Cultisti di livello maggiore, umani
interamente votati ai fini dell’Oscura Simmetria, che dedicano la loro
intera esistenza al perfezionamento dell’arte della guerra. In battaglia,
questi guerrieri incredibili comandano gruppi di Iniziati nelle missioni più
ardite incitandoli alla lotta. Negli anni il loro nome è diventato sinonimo
di tradimento in quanto, molto spesso, le loro azioni di guerriglia vengono
appoggiate da spie infiltrate che rivelano piani difensivi e dislocazione
delle forze.
Necromagus Supremo
Il Necromagus Supremo è il comandante delle truppe dei Templi della
Distruzione. Ogni ufficiale deve concordare con lui ogni singola azione
accettando l’eventuale punizione in caso di fallimento. Questi esseri
spietati sono i più temuti seguaci di Algeroth in quanto, oltre a una
naturale propensione al combattimento, possono far affidamento sui doni
dell’Oscura Simmetria e su quelli specifici dell’Apostolo loro patrono.
Bio-gigante
Le più potenti e terribili delle creature di Algeroth sono senza dubbio i
Bio-giganti. Creature immense, portatrici di morte e distruzione, vengono
prodotti dai Tekron nelle sale più profonde delle Cittadelle di Algeroth.
Con i loro oltre nove metri di altezza questi mostri di carne e metallo
torreggiano nei campi di battaglia seminando il terrore nei cuori degli
arditi difensori del genere umano.
Ezoghoul
Il gigantesco Ezoghoul è un essere il cui unico scopo è combattere. La sua
anima è totalmente votata alla distruzione degli altri esseri viventi. Il
corpo torreggia su quattro zampe poderose mentre le due possenti braccia
possono maneggiare facilmente qualsiasi tipo di arma pesante.
Dalle “spalle” del corpo da centauro fuoriescono due ossa che ricordano
delle ali. Gli scienziati, comunque, sono quasi certi che non siano queste
escrescenze a dare loro la capacità di volare ma bensì la conoscenza
dell’Oscura Simmetria. Il corpo dell’Ezoghoul è fuso con uno scheletro
esterno di metallo ed è composto almeno per la metà di materiali
artificiali. L’Ezoghoul può essere alto fino a tre metri e lungo quattro.
Non sembra in grado di comunicare verbalmente, ma trasmette messaggi
telepatici. Può respirare l’atmosfera solo servendosi di un Illithachk, uno
strumento biotecnologico che gli copre il muso. Gli Ezoghoul si possono
trovare ovunque ci sia una battaglia: sembrano venire attratti dalle zone di
combattimento e sono sempre pronti a causare tremendi massacri. Nella
maggioranza dei casi cooperano con le orde de Legionari, ma
agiscono anche da soli in gruppi più piccoli.
Cacciatori Oscuri
I Cacciatori Oscuri sono la migliore creazione della Necrotecnologia,
macchine inumane che non conoscono rimorso, paura né pietà, create
utilizzando cultisti appositamente selezionati o dai nemici feriti. Per la
creazione vengono portati nelle Cittadelle e sottoposti a procedimenti
segreti che li trasformano in seguaci di Algeroth. Terminato il trattamento
vengono rimandati sul campo di battaglia per cacciare e uccidere i loro
vecchi camerati. Grazie al ricordo delle procedure di sicurezza riescono
solitamente a avvicinarsi abbastanza per compiere la loro missione di morte.
Il loro trucco preferito è quello di fingersi feriti in mezzo al campo di
battaglia: le grida di aiuto attraggono spesso incauti soldati che cadono
nella trappola. E’ sufficiente la notizia della loro presenza per impedire
il soccorso ai feriti: nessuno vuole rischiare un incontro con un
Cacciatore.
I Cacciatori sembrano persone normali. Il loro armamento è quello standard
dei reparti di provenienza, così come le loro uniformi ma se vengono
colpiti, dal loro corpo si staccano brandelli di carne che mostrano la
struttura interna stravolta dalla Necrotecnolgoia.
6. Le unità speciali
Le unità speciali d’élite degli eserciti di Algeroth sono composte
interamente da Centurioni e da Necromutanti. Queste unità normalmente
consistono in un solo Schieramento, assegnato alla guida di un signore
Nefarita di Algeroth, ma la loro spaventosa maestria sul campo di battaglia
compensa più che ampiamente il loro numero. Ogni Schieramento si divide in
cellule autosufficienti più piccole, con 3-5 Necromutanti guidati da un
Centurione.
I guerrieri del Nefarita Alakhai
I Mietitori Venusiani
I Mietitori di Anime venusiani costituiscono la forza d’urto delle offensive
più feroci sferrate da Alakhai. Durante la compagna di New Muath, ad
esempio, inflissero alle forze Imperiali un numero tale di perdite da
passare alla storia con l’infausto nome di Campagna di Sangue.
Si narra che il segreto di questo successo sia da imputare al loro
comandante, un Mietitore di Anime di nome Aemon. Sfruttando la sua
conoscenza nelle tecniche di infiltrazione e del movimento silenzioso,
addestrò personalmente il contingente di truppe al suo comando, finché il
loro livello di preparazione fu tale che si diffuse la voce che erano in
grado di attraversare anche un campo minato senza essere individuate.
I Necromutanti di queste unità speciali indossano paraspalle verdi e il
retro dei loro caricatori è dipinti di rosso. I Centurioni indossano
armatura e bracciali arancioni con imbottiture verdi sui fianchi.
La Guardia d’Élite
Quest’unità ha il privilegio di essere la guardia del corpo personale di
Alakhai e di accompagnarlo nelle mischie più feroci. I suoi membri sono
selezionati tra i migliori dei Diecimila e devono aver dimostrato in
innumerevoli occasioni il loro coraggio, la loro lealtà e capacità di
iniziativa. Una volta scelti, vengono sottoposti a un processo segreto noto
solo al Nefarita stesso. Questo fa sì che preferiscano morire piuttosto che
fallire la missione loro assegnata. Risiedono nel profondo della sua
Cittadella di Venere ed emergono solamente per entrare in battaglia.
Le Guardie d’Élite si sono particolarmente distinte nella battaglia delle
Falzonne. Si dice che un Centurione di nome Georgial abbia massacrato da
solo più di venticinque soldati Imperiali prima di venire ucciso in duello
dallo stesso Sean Gallagher.
La Guardia d’Élite di Alakhai si distingue per paraspalle, finimenti,
elmetti e gambali completamente neri. Il loro simbolo è un cerchio rosso
carminio che circonda una sorta di croce della Fratellanza. Sul paraspalle
destro portano le insegne di Alakhai.
I Cannibali
Questa spaventosa unità è vittima della Fame Nera, un terribile morbo che
costringe gli individui infetti a nutrirsi di carne. Normalmente questa
aberrazione viene curata nelle Necrocamere ma Alakhai, nella sua infinita
astuzia, ha trovato un modo di sfruttare questa deformazione a proprio
vantaggio. Diffondendo fra le truppe nemiche notizie terribili sulle
pratiche alimentari dei Cannibali ha creato attorno a loro una fama così
orribile che interi reparti di giovani reclute fuggono al loro cospetto
senza neppure combattere. Inutile a dirsi che una tale situazione non può
che favorire gli oscuri piani di dominio del perfido Nefarita.
I Necromutanti indossano paraspalle e guanti rossi oltre ad esibire una
dentatura molto pronunciata. I Centurioni hanno armature e bracciali rossi.
I guerrieri del Nefarita Saladino
I Commandos della Morte
I Commandos della Morte sono di stanza nella Cittadella di Saladin su Marte.
Sono guidati da Jezerai, il fidato Warlord Nefarita luogotenente di Saladin.
Molti dei loro Centurioni hanno innesti necrobionici e molti Necromutanti
sono dotati di Condotti Neurali e di articolazioni del polso necrobioniche.
Sono sempre equipaggiati con le migliori creazioni della Tecnologia Oscura.
Tutte le loro armi sono fornite di simbiotici e di collegamenti neurali. Ai
Commandos della Morte vengono affidate le missioni più importanti come
penetrare in profondità nelle linee nemiche prima di un attacco decisivo.
Talora vengono inviati nelle città di Marte per compiere importanti azioni
di sabotaggio. I Commandos della Morte portano colori che permettono loro di
mimetizzarsi nell’ambiente nel quale agiscono. Vengono scelti accuratamente
tra i più grandi, massicci e spregevoli dei loro simili. Tutti hanno la runa
di Algeroth tatuata sulla fronte.
6. Armi ed Equipaggiamento
Armatura
Armatura di Behemoth
Può essere indossata solo dai seguaci di Algeroth
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Demnogonis, il Corruttore
Il Quinto Apostolo
“Così l’Oscurità generò Demnogonis, il Corruttore. Nato da dolore e
sofferenza, miseria e carestia, peste e malattia, il Signore della
Corruzione lanciò la sua sfida al Cardinale. Maledisse l’aria, l’acqua e la
Luce accecante della Fratellanza.
Pregustò il tempo in cui il mondo sarebbe stato distorto e corretto dal Male
portato dall’Oscura Simmetria. I cadaveri sui campo di battaglia di
decomposero. Creature malvagie furono create dalla materia corrotta e dalle
anime tormentate dei morti e dei feriti. Così nacquero le Legioni di
Demnogonis che diffusero il Male di mondo in mondo. Così ebbero inizio i
roghi purificatori. Da quei giorni le pire funerarie ardono sui campi di
battaglia e in ogni luogo dove uomini esalano l’ultimo respiro.”
- Dalla Quinta Cronaca. “Algeroth e Demnogonis” di Horka Mikhalos
Demnogonis è il Quinto Apostolo.
Le sue Legioni putride marciano sotto vestigia di stendardi contaminando i
pianeti con il loro lezzo ammorbante e seminando l’universo di malattie,
dolore e morte. Demnogonis ha l’aspetto di un uomo magro e rinsecchito, dal
corpo devastato dai segni di innumerevoli malattie. Tutto nel suo aspetto
richiama alla memoria il peggiore degli incubi. Le vesti stracciate, le
membra putrescenti, i tubi che gli attraversano il corpo e la pelle
trasparente che lascia intravedere gli organi interni, evocano nell’uomo le
più antiche paure, lasciandolo senza difese al suo cospetto. I suoi doni
sono l’Infezione, Invecchiare, i Morti Animati, Ruggire e Untore.
1. Le Cittadelle di Demnogonis
Le contorte strutture delle sue torri sovrastano tutti i luoghi che sono
stati teatro di battaglie. I cadaveri vengono condotti nelle Cittadelle e
trasformati in potenti strumenti di contagio. L’odore della decomposizione
grava su tutta la zona a causa di enormi crateri che contengono corpi non
ancora decomposti o che sono troppo malridotti per essere ancora di qualche
utilità alla causa della Grande Oscurità.
2. I guerrieri seguaci di Demnogonis
Le Orde di Demnogonis seminano la Peste Nera in tutto il Sistema Solare. I
Legionari Benedetti che attaccano i baluardi della Fratellanza sono spesso
accompagnati da creature di altri mondi portatori di virus mortali. Le forze
di Demnogonis preferiscono attaccare bersagli indifesi e spesso si limitano
a rastrellare i campi di battaglia devastati dalle Legioni di Algeroth. Gli
eserciti di Demnogonis sono equipaggiati con terribili armi portatrici di
malattie.
I Nefariti
I Nefariti di Demnogonis, portatori di malattie terribili, mostrano i segni
dei Doni del loro Signore. La pelle giallognola è piena di ferite mai
rimarginate, dalle quali fuoriescono vermi e parassiti. Gli arti sono stati
rimpiazzati da protesi necrotecnologiche. La loro pelle semitrasparente
lascia intravedere gli organi interni, collegati fra loro da tubi
trasparenti. Un tanfo ammorbante di morte li segue ovunque. Indossano lunghe
tuniche bianche decorate da rune rosse e portano sempre con loro armi per il
combattimento ravvicinato ed attrezzature mediche. Non disdegnano enormi
mitragliatori dal potere devastante.
Gli altri guerrieri di Demnogonis
Cairath
Tra i seguaci di Demnogonis troviamo le orrende creature chiamate Cairath
che Demnogonis dona ai suoi adoratori. Normalmente questi esemplari vengono
liberati, ancora in embrione, in una fogna o in una palude vicino ad un
insediamento umano. Essi si ciba del materiale organico che lo circonda e
cresce rapidamente assorbendone ogni tipo di sostanza nutritiva. La
struttura di questa creature cieca è composta da metallo e carne in
putrefazione. Il suo unico senso è il tatto, che usa per muoversi molto
velocemente in acqua e per individuare le sue prede. Un Cairath non divora
la sua vittima ma la immobilizza e la assorbe lentamente nel suo corpo
succhiandone l’energia. Quando la vittima muore il Cairath si dedica alla
ricerca di nuovo cibo. Gli adoratori di Demnogonis ricevono spesso un
Cairath come premio per la loro devozione: saranno loro a procurare le
vittime iniziali. Alcuni Cultisti si donano spontaneamente ai Cairath per
unirsi misticamente al loro Apostolo.
Tutori
I Tutori sono medici folli che girano i campi di battaglia portando i primi
soccorsi ai feriti. Essi conoscono ogni segreto del dolore e delle malattie
e vengono utilizzati dal Grande Corruttore per raccogliere a accudire i
feriti infestandoli di terribili malattie. Il loro aspetto umanoide è reso
grottesco dalla testa deforme: un teschio ghignante, senza pelle, collegato
ai nervi attraverso cavi e altri espedienti necrotecnologici. Dalle tuniche
bianche e stracciate spuntano gli aculei delle armature che proteggono i
loro organi vitali. Questi macabri dottori sono solitamente armati con spade
taglienti e pistole di grosso calibro. L’estrema unzione alla quale di
sovente fanno ricorso, altro non è che il classico colpo di grazia. I Tutori
sono anche in grado di curare i Legionari feriti, rimpiazzando arti e organi
con l’aiuto della Necrotecnologia.
Legionari Benedetti
Il grosso delle forze di Demnogonis è composto dai Legionari benedetti,
seguaci che cercano nella morte in battaglia la liberazione dal dolore loro
inflitto dalle malattie. Come cavallette essi marciano verso il nemico agli
ordini del loro Apostolo senza mai fermarsi: solo l’annientamento li può
sconfiggere. Grazie alla superiorità numerica travolgono ogni resistenza,
una marea di corpi putrefatti che lascia una scia di sporcizia e di
pestilenza I Benedetti sono umani raccolti sui campi di battaglia e portati
nei sotterranei delle Cittadelle per ricevere la loro maledizione: l’unica
speranza di salvezza dal male che li divora consiste nella morte sul campo.
E’ grazie a questa speranza di pace eterna che i Legionari Benedetti
combattono senza paura sperando di porre fine alle loro immani sofferenze.
Per timore che si ribellino i Legionari Benedetti non vengono armati
all’inizio della battaglia: le loro uniche armi sono che quelle che riescono
a sottrarre ai cadaveri dei nemici. Il loro valore militare è scarso, ma il
vero pericolo consiste nelle malattie di cui sono infetti e che possono
diffondere anche dopo alcuni giorni di incubazione. Anche uccidendo tutti i
portatori, l’epidemia dilaga e spesso una battaglia persa, si trasforma in
una schiacciante vittoria.
3. Armi ed Equipaggiamenti
Le armi preferite da Demnogonis sono progettate per diffondere virus, ferite
e per storpiare orribilmente gli avversari.
Bombe batteriologice
Sono costituite da un tubo di vetro contenente una colonia di virus
altamente infettivi che viene inserito in una capsula di metallo con
dell’esplosivo bio-organico. Al momento dello scoppio la granata diffonde i
frammenti di vetro infetti assieme alle schegge metalliche in modo che
l’infezione colpisca le vittime. In ogni caso i virus rimangono sul terreno
contagiando anche chi si trovi a passare nella zona dopo l’esplosione.
Plague Gun
Il Plague Gun è un fucile progettato per diffondere malattie e infezioni fra
le forze nemiche. Il caricatore contiene proiettili semiorganici che
consistono in una specie di lumaca capace di assorbire liquidi. Inserendo il
caricatore, i proiettili vengono imbevuti in una sostanza infettante
contenuta in un apposito serbatoio. La lumaca assorbe il veleno e dopo
l’impatto lo rilascia trasmettendo il virus al bersaglio attraverso la
ferita. Il Plague Gun è fornito anche di una grossa siringa ipodermica da
utilizzare nel combattimento corpo a corpo. E’ una sorta di baionetta che
inietta un liquido infettante nel corpo della vittima.
Spada del Tutore
E’ questa la spada in dotazione ai Tutori: la sola vista di un gruppo di
Tutori che la brandisce è sufficiente a volte a mettere in rotta le forze
umane. La lama della spada è sottile ma molto larga con il filo estremamente
tagliente. Essa è rivestita di intarsi a forma di rune, contenenti virus
mortali che vengono trasmessi alle vittime colpite. Le terribili ferite
inflitte dalla Spada del Tutore rimangono infette e non guariscono mai
completamente.
Combat Coordinator
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Gli Eretici
“L’Oscura Legione è una minaccia senza eguali. Nelle sue scorrerie nel
mondo degli uomini distrugge tutto ciò che incontra. Corruzioni e malattie
seguono il suo cammino. Ma non tutti nella Legione operano in questo modo.
Nelle nostre città vagano gli Oscuri Profeti, parlando agli stolti e ai
deboli. Promettono loro gloria e potere se percorreranno il sentiero delle
Tenebre. Così le schiere dell’Oscurità si ingrossano, mentre il veleno si
diffonde. Gli Eretici diffondono la corruzione di mondo in mondo e i danni
da loro causati sono pari a quelli della Legione stessa. L’Inquisizione è
incaricata di scovare gli Eretici e di estirparli dal mondo. Ma essi sono
potenti nel Male, e ancora sfuggono alla Luce del Cardinale.”
- Dalla Sesta Cronaca. “Le Crociate e L’Inquisizione” di Galileo Acrostide
1. I Corruttori
Nel mondo di Mutant Chronicles non avvengono solo grandi atti di eroismo e
Sante Crociate contro il Male dell’Oscura Legione. L’intrigo e lo spionaggio
sono parte integrante della vita corporativa. Le promesse dell’Oscura
Simmetria hanno corrotto milioni di persone. Il potere dalla Grande Oscurità
è alla costante ricerca di anime da plagiare. Attraverso promesse di potenza
e di ricchezza, instilla il seme del dubbio nella mente degli uomini. Alcuni
si questi semi sbocciano conducendo una nuova vittima sul sentiero
dell’Oscurità. La missione di questi reietti consiste nel preparare la
strada all’assalto finale degli Apostoli Oscuri.
Gli inviati dell’Oscurità, i Corruttori, si aggirano tra i mondi degli
uomini per portare aiuto ai Culti segreti e agli Eretici, sempre alla
ricerca di nuovi seguaci da convertire alla causa Oscura. I Corruttori
spingono i nuovi adepti a compiere gli atti più efferati, in modo da
cementare il loro legame alle forze del Male. Dopo che il neofito ha
macchiato la propria anima al di là di ogni possibile redenzione, il
Corruttore rivela al futuro Eretico le proprie reali intenzioni e gli
promette gloria, ricchezze e potere se accetterà di convertirsi all’Oscura
Simmetria. Lo convince in tal modo dell’immenso potere della Simmetria e gli
mostra che l’Oscurità è destinata fatalmente a trionfare. Insieme a questo
gli assegna un Primo Dono con il quale iniziare la sua scalata all’interno
del malvagio culto del proprio Apostolo.
2. I Doni Oscuri
Nel Rito di Iniziazione il nuovo Eretico viene istruito ai misteri
dell’Oscura Simmetria ricevendo un Dono Oscuro ed il titolo di Accolito: il
Primo Grado. A questo punto egli riceve la sua Prima Missione. Quando l’avrà
eseguita riceverà come premio un secondo Dono ed una seconda Missione e così
via. Per ogni Missione eseguita con successo l’Eretico salirà di grado
ricevendo maggiori poteri e responsabilità. Egli sarà anche sempre più
vittima dell’influenza del suo Tutore, sarà più ricercato e maggiormente
riconoscibile dall’Inquisizione e gli sarà più difficile disobbedire alle
leggi dell’Oscura Simmetria. Un Accolito che si pente può riuscire a
fuggire, mentre un Eretico del Quarto Grado viene velocemente individuato
dal suo Signore che gli strapperà l’anima e lo manderà alle Camere della
Tortura Eterna. Quando un Eretico raggiunge il Decimo Grado diventa a sua
volta Corruttore e/o Tutore.
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Dark Eden, il Paradiso Perduto
1. L'Agonia della Terra
I mari della Terra, il nostro pianeta d'origine, si tramutarono in sangue
quando le ultime delle antiche tribù scatenarono una violenza tale che
minacciò di distruggere ogni cosa. Gli esseri umani più miserabili,
contaminati da secoli di guerre e inquinamento, furono imprigionati in
sconfinati ossari sotterranei, veri e propri pozzi di disperazione, mentre
quelli rimasti in superficie subirono gli effetti di venti radioattivi e
piogge acide. Per oltre un secolo, un tetro sudario di terrore e morte
avvolse il pianeta, reclamando milioni di vite umane. I sopravvissuti
dimenticarono il passato e cominciarono a ricostruire da zero. In
quest'epoca di morte e mutamento, dolore e sofferenza divennero le uniche
divinità note all'Uomo. Col tempo, nuove tribù crebbero e si scontrarono tra
loro: la distruzione continuava nonostante tutto. Vivere e sopravvivere
divennero
tutt'uno, la Morte un nemico sempre presente. Eserciti di creature mutate si
scontrarono su antichi campi di battaglia, i tuoni squarciarono i cieli
devastati e nuove genti scoprirono poteri ignoti e altri modi di uccidere.
Un tempo, gli uomini pregavano gli antichi dei per la pace, ora invece
patteggiavano con nuove Divinità perché la morte cogliesse fulminea i
nemici. Lampi cremisi squassarono i cieli, spaventose tempeste di neve nera
avvolsero intere nazioni nella loro coltre, ma le nuove tribù continuavano a
battersi. La Terra era ormai morta e dai fuochi della sua distruzione nacque
un nuovo mondo. Un mondo di guerriglia, dolore e morte, un mondo chiamato
DARK EDEN.
Prima Della Caduta
Furono tempi di cambiamenti spaventosi; sacerdoti e scienziati vagavano
ovunque, predicendo l'imminente catastrofe. Ogni passo avanti della
tecnologia, portava con sé migliaia di nuovi strumenti di distruzione.
Povertà, epidemie, carestie e guerre erano ormai una parte naturale
dell'ordine mondiale. Era il tempo del caos, gli ultimi giorni d'agonia,
quando le antiche Nazioni tentarono di opporsi al dominio delle
Megacorporazioni. Ma ovunque ormai si venerava il Dio Profitto e le
Corporazioni, diventate le nuove nazioni, crearono altri paradisi su pianeti
lontani, mentre la Terra somigliava sempre più ad un Inferno. Quand'ebbe
inizio il Grande Esodo e i prescelti dalle Megacorporazioni abbandonarono la
Terra in enormi arche, coloro che erano stati lasciati indietro si
ritrovarono in un mondo di sangue e decadenza. Le vecchie Nazioni, o meglio
il poco che ne restava, continuarono a intessere nuove alleanze e ad
impegnarsi in nuove guerre, come se la devastazione e le epidemie che
imperversavano non fossero esistite. Così, città un tempo popolose si
svuotarono completamente, mentre i loro abitanti tentavano disperatamente di
fuggire dalla Morte Rossa portata da Marte, solo per trovare la Peste Nera
ad attenderli negli affollati campi profughi. I cadaveri deformati dalle
pestilenze erano ammassati sul ciglio della strada e inceneriti. Per
sopravvivere si fece ricorso ai metodi più brutali e furti ed assassini
divennero una realtà quotidiana. Frattanto i capi di stato continuavano
indisturbati i loro giochi di potere.
Lontano da quel guscio bruciato, stavano nascendo nuove civiltà e la Luna
stava diventando il centro del nuovo ordine universale. Mentre la loro
progenie si godeva le ricchezze e gli agi di una nuova età dell'oro, i
derelitti abbandonati sulla Terra soffocavano tra degrado e inquinamento. La
generazione seguente, nata sulla Luna, chiese l'indipendenza dalla Terra,
scatenando in tal modo il più aspro dei conflitti. Le forze della Terra
erano disperatamente in minoranza. I nuovi strumenti creati dai Pionieri
furono rapidamente trasformati in armi da guerra e puntati sul vecchio
mondo, che fu colpito con bombe sub-atomiche. Questa fu la prima delle
tremende catastrofi che avrebbe sconvolto il pianeta per oltre un secolo.
Sapendo che la sconfitta era prossima, gli ultimi quattro leader del vecchio
mondo concepirono un piano letale: distruggere la Luna per mostrare alle
Corporazioni che la Terra era ancora una potenza da non sottovalutare.
Questo progetto fu
chiamato Omega.
2. Omega
Grazie all'opera di numerosi agenti segreti, un vasto arsenale nucleare
(tanto da poter vaporizzare la Luna almeno un migliaio di volte) fu
occultato sotto la superficie del pianeta. Sei i ribelli volevano
l'indipendenza, l'avrebbero avuta, ma con la morte! I quattro leader
mondiali giurarono che sarebbero stati gli unici a poter distruggere la
Luna, perciò fu creato un codice di detonazione di 2000 cifre. Ognuno dei
capi fornì una parte del codice, rimanendo all'oscuro delle altre. Sul
cranio di ognuno di loro furono incise cinquecento cifre e gli incisori
furono messi a tacere per sempre. Solo unendosi avrebbero potuto distruggere
il nuovo mondo.
3. Gli Ultimi Giorni Della Terra
Ma i leader sulla terra non avevano considerato a cosa avrebbero portato le
loro minacce. Un bombardamento a tappeto devastò le capitali in cui
risiedevano, uccidendo gli ambiziosi leader ed i loro seguaci. La Luna pose
fine alla guerra, dichiarò la propria indipendenza dalla Terra e le
Megacorporazioni ritirarono anche il resto delle loro forze dal quel mondo
morente. La Terra aveva perso. I sopravvissuti che avevano creduto nel
Progetto Omega, conservarono i teschi dei propri capi, mentre nuovi
risentimenti fomentavano altre guerre, che infuriarono sul pianeta già
atrocemente devastato. Col tempo i teschi scomparvero, diventando poco più
di una leggenda.
Sembrava che gli uomini, già scampati alle epidemie, guerre e carestie, non
potessero sopportare altro. Probabilmente non sfuggirono alla corruzione del
caos che vagava libero nel cosmo: la progenie della Terra aveva liberato
l'Anima Oscura ed ora combatteva contro di lei un'epica battaglia ai confini
della galassia. Forse tutto questo ebbe delle ripercussioni anche sulla
Terra, dove la follia sembrò impadronirsi di ogni cosa. Il sud America fu
distrutto. Parte della Gran Bretagna sprofondò nell'Oceano, mentre dal mare
sorsero nuove terre che unirono l'isola martoriata al resto dell'Europa.
L'Africa, finalmente unita e fiera, fu di nuovo lacerata da antiche
rivalità. Uno dei più terrificanti Tsunami mai visti cancellò per sempre
parte del Giappone. Furono le urla di dolore del pianeta stesso a mettere
fine al conflitto. Storpiato e segnato da millenni di guerre ed
inquinamento, alla fine il mondo scatenò la propria guerra personale contro
coloro che avevano osato sfidarlo tanto a lungo. I vulcani si risvegliarono
o sorsero dal nulla, seppellendo città e regioni intere sotto fiumi di lava
fusa. I terremoti aprirono baratri fiammeggianti che inghiottirono migliaia
di persone. Uragani più roventi del sole lasciarono dietro di sé una scia di
terrore e morte. Il cielo si mutò in fuoco e il suolo divenne grigio e
velenoso. Quando questi cataclismi iniziarono a quietarsi, la vita era ormai
sull'orlo dell'estinzione. I poveri pazzi rimasti sulla superficie del
pianeta, scoprirono a loro spese che la pioggia poteva ardere la pelle e
l'aria raschiare la vita dai polmoni. Per un centinaio d'anni un sudario
funereo di ceneri velenose vagò per il globo terrestre, falciando chiunque
al suo passaggio. Il vecchio mondo, patria del genere umano e culla della
civiltà, stava morendo e a nessuno nell'intero universo sembrava importare.
Qualcuno fu tanto folle da avventurarsi sul pianeta, ma non se ne seppe più
nulla. Il pianeta Terra non esisteva più e coloro che un tempo l'avevano
abbandonato diedero un nome a ciò che ne era
rimasto: Dark Eden.
4. Il Nuovo Mondo
Non è facile distruggere completamente la vita: si adatta, cambia, si
evolve, ma rifiuta di cedere.
Benché le sostanze chimiche velenose sprigionate in secoli di guerre
impregnassero il suolo ed appestassero l'aria, si svilupparono nuove forme
di vita capaci di sopravvivere in quell'ambiente letale. Quando il Sudario
Oscuro si sollevò, i discendenti degli uomini strisciarono fuori dai loro
bunker sotterranei, come cadaveri dalla tomba, e iniziarono ad esplorare
quel che restava del mondo. Era un luogo completamente diverso da quello che
i loro antenati avevano abbandonato.
Nel Sud America la progenie mutata degli appestati, che un tempo erano stati
rinchiusi negli ossari sotterranei, formò piccole tribù sulla superficie del
nuovo mondo. Separati dal proprio passato e dimentichi di ciò che i loro
antenati avevano posseduto, l'unico ricordo che restava loro era un odio
profondo nei confronti delle Megacorporazioni, che li avevano lasciati lì a
marcire. La stessa cosa accadeva ovunque sul pianeta. Dall'Asia all'Africa e
dal Nord America all'Europa, nuove e strane forme di vita ricominciarono la
lotta per la sopravvivenza. Alcuni trovarono quanto restava dei regni di un
tempo e vi si stabilirono, cominciando lentamente a creare nuovi imperi
dalle ceneri di quelli crollati. Altri, usando le leggende distorte del
mondo di un tempo e antichi metodi per produrre armi e cibo, cercarono di
continuare ciò che era stato, dando vita a regimi
corrotti e imperfetti. Molti discendevano da quelli che avevano trovato
riparo sottoterra, ma altri rappresentavano una sorta di evoluzione della
specie.
In Europa, i sopravvissuti vagavano in piccoli gruppi, tentando di
recuperare le tradizioni di un tempo, o cercando di costruire nuovi regni.
Le tribù già combattevano per la supremazia. I pochi sopravvissuti che
vagavano da soli, erano ben presto preda (e cibo) delle spaventose bestie
che si aggiravano nel nuovo mondo. Solo gli animali più robusti, infatti,
erano riusciti a sopravvivere durante gli Anni dell'Agonia e le bestie che
avevano prosperato, lo dovevano alle mutazioni subite.
La pelle s'era indurita, diventando come acciaio e le dimensioni s'erano
accresciute a tal punto, che alcuni animali potevano rivaleggiare con le
piramidi. I sopravvissuti si riunirono in quattro tribù: i temuti Templari,
che si ritengono prescelti dalla Dea Terra; i Figli di Rasputin, legati agli
antichi imperi della Russia e dell'Europa dell'Est; la severa Triade
Luterana, che domina l'Europa Occidentale; i Crescentia, che vagano nelle
terre del Medio Oriente, memori delle sacre parole del Primo Profeta. Tra
queste civiltà, nate dalle ceneri di quelle che le precedettero, sorsero odi
e incomprensioni. Quando i Templari diedero inizio alla Prima Crociata per
conquistare il mondo in nome della loro Dea, ne scaturì un conflitto
sanguinoso con i Luterani ed i Figli di Rasputin. Per breve tempo le due
tribù si allearono per proteggersi dai Templari. Le voci secondo le quali lo
Zar avrebbe incontrato l'Arcivescovo Luterano per ricevere la sua
benedizione ne Duomo, potrebbero essere molto attendibili. Per qualche tempo
sembrò che la pace potesse durare e le due potenze riuscirono a respingere i
Templari costringendoli ad accettare un tregua. Le due tribù unirono le
proprie forze con l'intento di costruire una nuova città, simbolo di
speranza per entrambi i popoli.
Essa fu chiamata New Peace, ma non fu mai completata. Benché lo Zar
desiderasse la pace, i suoi cinque Oberst (la cui influenza era dovuta
all'importanza militare) erano di opinione diversa.
Tradirono il loro Zar, lasciando che i Templari espugnassero la città e
massacrassero tutti i coloni Luterani. Ne furono trucidati migliaia e la
città fu rasa al suolo. Nel frattempo, lo Zar fu assassinato e
immediatamente sostituito con uno più gradito agli Oberst. I Luterani non
dimenticheranno mai il tradimento. Alcuni dei loro compagni penzolano ancora
dalle croci sulle quali morirono sulla Collina del Martirio, e i loro resti
ricordano in eterni il tradimento. Ma la verità è un'altra. Perfino gli
Oberst furono vittime di una macchinazione. Alcuni emissari dell'Anima
Oscura giunti su Dark Eden, infatti, si infiltrarono nella società dei
Rasputin e manipolarono le loro azioni. Attualmente stanno espandendo il
loro dominio. Sulla superficie del pianeta sono già state avvistate alcune
Cittadelle; l'Oscura Simmetria ha già cominciato la sua opera di corruzione,
ma la
Fratellanza vigila. Da una base nascosta nell'antica Gerusalemme, i seguaci
della Luce si preparano, poiché è stato predetto che la battaglia finale tra
Luce ed Oscurità non sarà combattuta sui nuovi mondi, ma sul pianeta
d'origine del genere umano. Le forze del Cardinale seguono i progressi
dell'Oscurità e delle nuove tribù, assicurandosi che le forze delle
Megacorporazioni non reclamino ciò che non gli appartiene. È giunto il
momento che le nuove razze combattano e si espandano, che creino nuovi
imperi. È giunto il momento di Dark Eden. |
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La Tribù dei Crescentia
"Le città saranno arse dalle fiamme, i cadaveri si ammasseranno per le
strade e le forze dell'oscurità sguinzaglieranno le più empie creature
infernali per conquistare ogni cosa. I figli dei miei figli saranno i
Dimenticati e vagheranno per le pianure e le foreste di un pianeta in rovina
tentando di sopravvivere. Saranno sempre vigili e si guarderanno da coloro
che tenteranno di distruggerli. Saranno chiamati Crescentia e la loro
nobiltà gli illuminerà il cammino per secoli a venire…"
Dagli scritti del Primo Profeta.
I Crescentia sono una tribù nomade, che si sposta sul pianeta desolato
portando con sé le proprie città, su enormi animali da soma. I giganteschi
Mammut Eclissi, infatti, possono attraversare le aride pianure del medio
oriente trasportando sul dorso, duro come la roccia, parti considerevoli di
un villaggio. I domini di questa popolazione, benché questo termine non
abbia molta importanza per loro, si estendono dalle antiche Piramidi alle
catacombe di Babylon, fino alla capitale, il Grembo Pallido. Le origini
della tribù risalgono alle visioni del Primo Profeta, ancora prima della
Caduta. Quando le Corporazioni iniziarono ad abbandonare la Terra, ad un
anacoreta apparvero delle visioni degli Ultimi Giorni. Allorché le fiamme
cominciarono a consumere la Terra, molta gente si raccolse attorno al
veggente, le cui oscure previsioni stavano avverandosi. Queste,
tuttavia, non si limitavano alla catastrofe, infatti, predisse anche
l'avvento dei Crescentia, al quale lui stesso contribuì. Conducendo con sé
nel sottosuolo molti dei prescelti, cercò dei luoghi dove la sua gente
potesse stabilirsi finché la situazione non fosse migliorata. Qui il suo
popolo cominciò a costruire il labirinto di gallerie che costituì la base
del Grembo Pallido. Il primo profeta fu anche il primo Kahn. Il suo unico
figlio gli succedette come Kahn ma, dal momento che gli mancava il
dono della preveggenza, il ruolo di Profeta venne tramandato ad altri.
Quando i Crescentia uscirono dai labirinti sotterranei, i Profeti li
guidarono in territori fertili ed usarono i propri poteri per domare ed
addestrare le bestie selvagge; i Mammut Eclissi ed i Mastodonti Duezanne
entrarono così a far parte della società Crescentia. Per evitare le Tempeste
Nere e il fulmine di Sangue che si abbattevano sul pianeta, la tribù prese
l'abitudine di spostarsi di continuo e col tempo il nomadismo divenne
l'unico stile di vita praticato. A differenza delle altre razze, i
Crescentia non hanno una capitale vera e propria, il Grembo Pallido è quanto
maggiormente si avvicini a questo concetto, ma pochi trascorrono l'intera
esistenza in questa grande città, quasi tutti, infatti, si trasferiscono
altrove dopo un paio di stagioni.
Le Piramidi
Quando la Grande Scimitarra squarciò i cieli, alcuni degli Eletti si
rifugiarono nelle Grandi Piramidi.
Scavando al di sotto di queste antiche meraviglie, crearono templi dedicati
ai Profeti e trovarono testi remoti che predicevano il ritorno dell'Anima
Oscura. Questi Eletti divennero i più saggi tra i Crescentia ed acquisirono
i poteri dei Profeti. Alcuni ritengono che questo sia successo perché gli
antichi progenitori della tribù progettarono le Piramidi come enormi
depositi di energia psichica che, quando fu necessario, venne loro in aiuto.
Ancor oggi, ogni Profeta visita questi antichi sepolcri e trascorre tre
giorni da solo al loro interno. Quando esce, è profondamente cambiato e i
suoi poteri e la determinazione sono più forti che mai.
La Profezia
"E dopo il sanguinoso conflitto, una profonda oscurità avvolgerà il nuovo
mondo, corrompendo ogni cosa. Le tribù perdute faranno ritorno da mondi
lontani per aiutare coloro che si oppongono all'Oscuro. Milioni moriranno
urlando e legioni di non morti sorgeranno e marceranno contro i Crescentia
ed i loro alleati. Antichi nemici si coalizzeranno contro un avversario
comune e alcuni tradiranno, unendosi all'Oscuro. Capi corrotti saranno
disposti a sacrificare le anime dei loro popoli per un briciolo di potere e
i blasfemi marceranno contro i loro fratelli. Ci saranno solo due enormi
schieramenti e il Conflitto Finale avverrà nel cuore delle terre Crescentia,
nella culla del genere umano. Se i Crescentia dovessero soccombere, la luce
soccomberà con loro."
Dagli scritti del Primo Profeta.
I Profeti
La società Crescentia si basa sulla fede nei Profeti, che guidano il clan
verso zone ricche d'acqua e cibo grazie alle proprie visioni e, in tempo di
guerra, ispirano ed aiutano i guerrieri con preghiere e benedizioni. Il dono
della Profezia, tuttavia, ha un prezzo molto alto da pagare e molti Profeti
diventano pazzi o catatonici. Grazie alle visioni dei Profeti, i Crescentia
hanno una conoscenza del passato più approfondita delle altre tribù. Odiano
l'Anima Oscura e le Megacorporazioni, ma sono neutrali nei confronti della
Fratellanza, poiché i Profeti hanno predetto che un giorno dovranno
combattere insieme contro l'Oscura Legione.
Aspetto
I Crescentia indossano abiti decisamente pittoreschi, che (insieme allo
stile delle loro abitazioni) rivelano l'origine mediorientale della tribù.
All'aperto coprono sempre la metà inferiore del volto con un respiratore e
indossano elaborati mantelli burnus che li avvolgono completamente. Prima
delle battaglie mettono dei grossi paraspalle, che recano incise le
benedizioni dei Profeti.
Governo
Ogni villaggio è presieduto da un Maraij che ne pianifica la vita sociale e
militare. I Maraij dei sette villaggi maggiori formano un consiglio che
coordina l'intera tribù. Il consiglio è retto dal Kahn, il cui potere,
tuttavia, col passare del tempo è diminuito a tal punto, che ormai è solo il
suo portavoce. Nondimeno, il Kahn è ancora uno dei membri più onorati e
rispettati di questa società. Rispetto e onore, tra l'altro, sono due dei
valori più importanti tra i Crescentia e trasgredirli può significare la
morte. La vita nomade e le pianure desertiche che la tribù attraversa, hanno
fatto dell'acqua un bene così prezioso, che questo popolo ha creato enormi
macchinari per perforare il suolo alla ricerca di fiumi e torrenti
sotterranei da tempo dimenticati.
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La Tribù dei Figli di Rasputin
"Per oltre un secolo i nostri antenati si nascosero nei Grandi Rifugi e, al
riparo dalle calamità degli Ultimi Giorni, perpetuarono le antiche usanze,
nell'attesa del giorno in cui il mondo sarebbe stato pronto per il nostro
ritorno. Ora siamo tornati ed è nostro sacro dovere insegnare alle razze
inferiori il nostro modo di vita, educarle secondo i canoni della nostra
civiltà e distruggere coloro che potrebbero costituire una minaccia per noi.
Non ci lasceremo ricacciare nel Mondo Sotterraneo. Siamo i Figli di Rasputin
e questa è la nostra terra".
I Primi Zar
Tra tutte le tribù stanziate in Europa, i Figli di Rasputin sono sicuramente
la più evoluta. I discendenti di coloro che si rifugiarono sottoterra,
vivono attualmente in vaste città gotiche nell'impero che hanno battezzato
Nuova Prussia. Quando fu chiaro che le guerre avrebbero portato alla fine
del mondo, i Primi Zar condussero le proprie genti in ripari giganteschi.
Una
generazione dopo l'altra sopravvisse nell'atmosfera sterile del mondo
sotterraneo, mentre in superficie la Terra cambiava e decadeva. Fu
necessario sviluppare un severo codice di comportamento, perché un'intera
società riuscisse a sopravvivere sottoterra; le rivolte erano rare e gli
insegnamenti degli Zar si sostituirono lentamente a molte delle credenze
minori. Fu così che, quando venne il momento, la società dei Figli di
Rasputin emerse dai rifugi fiera e compatta.
Antichissime mappe permisero di trovare molte città del passato e la nuova
popolazione iniziò subito l'opera di ricostruzione, aiutata da numerose
tribù che già vivevano in superficie, in qualità di servi o schiavi. Coloro
che si rifiutarono di collaborare furono semplicemente "ricoverati" in
enormi Sanatori, situati per lo più a settentrione, dove il sole non è
filtrato dalla fascia di ozono.
Gli uomini che nascono in questa zona, sono mutati geneticamente al fine di
sviluppare pelli più scure e resistenti, che permettono loro di sopravvivere
alla luce, altrimenti cancerogena. Per questo motivo, la vita media nei
Sanatori, è molto breve. Le nuove città dei Figli di Rasputin sono la linfa
della Nuova Prussia. I figli di coloro che avevano lasciato i rifugi
sotterranei, crearono la capitale, New Prague, le cui fabbriche monolitiche
vomitano in continuazione fumo e vapore. La loro politica espansionistica li
portò a scontrarsi con molte altre tribù, soprattutto gli odiati Templari,
che divennero ben presto i loro peggiori nemici. Per proteggersi dagli
attacchi di questi ultimi, edificarono grandi città fortificate.
La Società
Fiera del legame con il proprio passato, la società dei Rasputin si ritiene
molto superiore alle altre tribù. Benchè i Rasputin si basino su un sistema
feudale, questo è stato adattato alle necessità di una società industriale
altamente efficiente. Lo Zar regna dal suo splendido Palazzo d'Inverno e i
suoi Oberst trasmettono il suo volere al popolo. Gli Orbest concedono ai
Duchi il dominio di vasti territori e questi ultimi hanno diritti quasi
reali sui propri sudditi. La Corte li lascia governare con molta libertà,
purchè le siano resi tributi, tasse e soldati di leva. Un gradino più in
basso nella scala gerarchica, ci sono i Baroni, cui sono affidate piccole
fortificazioni, spesso al confine con territori pericolosi. La maggioranza
dei Baroni proviene dai ranghi inferiori dell'esercito e dunque non può
aspirare ad ottenere la carica di Duca. L'atmosfera nelle città è
estremamente tossica:
nell'aria, già pericolosamente inquinata, si mescolano sostanze chimiche
nocive. Molti dei servi conducono vite miserevoli, accontentandosi della
sicurezza offerta dalla tribù. I militari ed i nobili godono di maggiori agi
e non escono, se non protetti da armatura e maschera antigas. Nobili e
soldati con le loro tenute sgargianti sono gli eroi dei servi, cui è
costantemente ripetuto che, se saranno forti e avranno fortuna,
raggiungeranno quell'ambito status. Per questo motivo, ogni famiglia fa in
modo che almeno uno dei suoi figli, in genere il più forte, sia arruolato.
XIII VON BERN
Durante i primi decenni dell'Impero Prussiano, i nemici calarono sul
territorio da ogni parte. La minaccia maggiore era rappresentata dalla
Crociata dei Templari ad Occidente. I Cosack di Von Bern furono inviati al
fronte per proteggere una fortificazione di secondaria importanza, ma
trovarono i Templari ad attenderli. Pur essendo in minoranza di dieci a uno,
Von Bern sapeva che se si fossero ritirati, avrebbero aperto ai Templari la
strada per la capitale. Perciò decise di guidare una carica nella Valle di
Sangue. Neppure un Cosack sopravvisse a quella carica terrificante, ma
ognuno di loro trascinò nella tomba parecchi Templari. All'arrivo dei
rinforzi i Templari, le cui truppe erano state decimate, furono costrette a
ritirarsi. La leggenda narra che Von Bern fu l'ultimo del reggimento a
cadere, coperto dal sangue dei suoi compagni, reggendo lo
stendardo Prussiano in una mano e la sciabola nell'altra. Il XIII è stato
ricostituito e il suo nome onora il supremo sacrificio di quest'eroe e dei
suoi valorosi compagni.
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La Tribù della Triade Luterana
"Il mondo è infestato da pagani ed eretici. I nemici del genere umano sono
legioni intere. L'Oscurità ha quasi incenerito il mondo e ancora lotta per
dominarlo. Noi siamo i puri, gli ultimi veri credenti. Dobbiamo dimostrarci
forti in questi giorni dolorosi. Dobbiamo batterci strenuamente contro le
schiere dei nostri nemici. Noi siamo la Triade Luterana e sopravviveremo per
diffondere il sacro verbo".
Il Primo Martirio
Tre tribù con tre storie diverse, ma un'unica religione ed un'unica
speranza. I Luterani credono che il mondo sia nato dalle fiamme dell'Armageddon
e che l'Oscuro abbia inviato i suoi agenti per distruggere ogni cosa. Solo i
giusti gli si oppongono. La vita per loro è una prova continua. Possono
sperare di sopravvivere solo difendendo la propria fede. L'antica religione
Luterana fu ricreata adattandola al nuovo mondo e fu scritta una nuova
Bibbia con nuovi comandamenti e parabole. Per generazioni le tre tribù delle
Isole della Triade rimasero separate, finchè un brutale massacro non le
costrinse a riunirsi: durante la Prima Crociata, i Templari trucidarono
migliaia di Luterani a Castle Bridge. Questo portò al primo incontro del
Consiglio della Triade, che stabilì un'alleanza tra le Stirpi di Kain, Ash e
Wrought.
La Purificazione
Di comune accordo, le Stirpi idearono un metodo assolutamente originale per
sopravvivere all'ambiente letale di Dark Eden: la Purificazione. Quando
nasce un bimbo, è portato in Chiesa per essere "trasformato". La
Purificazione non consiste unicamente in una benedizione, ma in un
intervento chirurgico che devasta il volto del neonato privandolo di naso e
bocca. Negli anni che seguono l'operazione, il piccolo è addestrato a
combattere e pregare come un Luterano e le cicatrici sono, dolorosamente,
eliminate per fargli assumere il tipico volto del Luterano: liscio e senza
lineamenti. Quando questo processo è terminato, ha luogo un secondo
battesimo, la Purificazione vera e propria, dopo la quale il giovane è
considerato un adulto e un membro effettivo della Triade.
La Società Della Triade
La Triade Luterana è composta da tre tribù separate.
La Stirpe di Ash proviene dalle tempestose montagne Settentrionali.
L'aspetto cupo e meditabondo di questi guerrieri sembra riflettere le terre
aride natie: hanno i capelli neri, portano quasi unicamente questo colore e
sono temuti per le Stigmate. Questo fenomeno si verifica generalmente al
culmine della battaglia: il sangue scorre da ferite che si aprono
misteriosamente su mani, piedi e petto. In casi eccezionali anche gli occhi
del Martire versano lacrime di sangue. Le Stigmate assorbono la mente del
guerriero a tal punto, che è insensibile a qualsiasi ferita.
La Stirpe di Kain delle isole Occidentali è, invece, fiera dei propri
tatuaggi Celtici dotati di poteri speciali. Questi guerrieri indossano
ancora il tartan, come i loro progenitori, hanno mescolato lo stile di vita
del clan alla religione Luterana e in battaglia continuano a prediligere le
enormi spade Helmore.
Infine vi è la Stirpe di Wrought delle terre Meridionali, nota per il timore
dei fenomeni soprannaturali; sono praticamente immuni agli attacchi mistici
e sono i principali creatori dei potenti Rituali Luterani.
Il Duomo
La religione unisce la Triade e ne costituisce il fulcro. L'antico complesso
megalitico di Stonehenge, ricostruito secondo precisi Rituali, ha rivelato
la propria importanza come fonte di energia e di cura. Sovente i feriti sono
portatia Stonehenge, dove, grazie anche alle preghiere, le loro ferite
guariscono miracolosamente. L'unica località più importante è il Duomo,
un'ampia cattedrale costruita al centro della mitica Avalon, sicuramente il
maggiore luogo di culto nelle isole della Triade, nonché una delle nuove
meraviglie del pianeta. Ogni Luterano cerca di recarvisi in pellegrinaggio
almeno una volta l'anno, per ricevere la benedizione dell'Arcivescovo che
risiede nel Duomo e delega ai suoi Patriarchi la gestione delle incombenze
quotidiane nelle province.
Il Silenzio
Le alterazioni operate al volto dei Luterani impediscono loro di parlare.
Per superare questo svantaggio, cominciarono a comunicare servendosi di una
forma sofisticata di linguaggio dei segni. Le ultime generazioni hanno
acquisito limitate doti telepatiche, che consentono di comunicare con i
propri simili entro brevi distanze. La Triade considera questo fatto un
segno dell'approvazione divina della sua guerra santa contro le altre tribù.
Gli Eretici
Quando la Triade cominciò ad organizzarsi, la Fratellanza ritenne che i
Luterani sarebbero stati le tribù più facile da manipolare, ma commise un
grave errore. Per i Luterani il Cardinale è il peggiore degli eretici e i
membri della Fratellanza i suoi vivissimi servi. Secondo la Bibbia Luterana,
all'inizio dell'era delle catastrofi, alcuni degli uomini scelti da Dio
rinnegarono la guerra e fuggirono in terre lontane. I Luterani credono che i
membri della Fratellanza siano questi traditori. Di conseguenza, nessun uomo
del Cardinale ha messo apertamente piede sul territorio Luterano per oltre
un secolo, ma si mormora che gli Imperiali si stiano dando da fare per
ampliare i loro traffici con questa tribù. I Luterani diffidano degli
inviati Imperiali, ma ritengono utile la tecnologia che portano con sé; il
fine giustifica i mezzi!
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La Tribù dei Templari
"In principio, l'Uomo tentò di distruggere ogni cosa. Inquinamento, guerra e
carestia alterarono la Creazione e diedero vita ad un nuovo mondo. Ora
l'antico genere umano sta morendo e noi siamo i suoi fieri discendenti. Una
nuova vita sta sorgendo da vecchi corpi decrepiti e noi siamo quanto di
meglio sia mai esistito nel Creato. Siamo l'anello successivo
dell'evoluzione. Abbiamo oltrepassato i limiti dell'umanità. Siamo i
Templari".
Gendarme Cavour
I Templari, noti anche come Figli del Tempio della Madre Terra, sono una
tribù unica. Tra tutte le razze umane mutate sul Nuovo Eden, sono i soli che
riescano a sopravvivere nella degradazione che li circonda senza alcun mezzo
artificiale.
Non solo sopravvivono, ma prosperano! L'aria contaminata, il cibo
avvelenato, nulla nuoce ai Templari. Si considerano i prescelti, il
risultato dell'evoluzione naturale. Essendo riusciti ad adattarsi al nuovo
mondo, hanno cominciato a definirsi la Nuova Umanità, per sottolineare che
sono migliori delle altre tribù. La loro storia narra di una nascita
gloriosa, chiamata la Grande Raccolta, quando la Dea stessa scelse i più
forti che l'avrebbero seguita, distruggendo a milioni i deboli ed i
traditori. La verità è che i Templari sono discendenti di quegli uomini che
non avevano alcun posto per nascondersi. Mentre i progenitori delle altre
tribù si seppellirono nei rifugi sotterranei, i Capostipiti furono costretti
a rimanere sulla superficie. Morirono a milioni ed anche i pochi
sopravvissuti non avrebbero potuto resistere a lungo, se non fosse giunto un
aiuto esterno.
Secondo le leggende dei Templari sulla Creazione, la Dea avrebbe inviato
degli angeli ad assisterli. Come per tutti i miti di Dark Eden, le cose
andarono un po’ diversamente… La luce accecante che cadde sulla Terra e
guidò i Capostipiti alle rovine di Parigi, era un vascello per la ricerca
scientifica dell'Alleanza, costretto ad un atterraggio di emergenza proprio
sulla città. Dal momento che le furiose tempeste elettromagnetiche
impedivano di mettersi in contatto con i propri compagni e che era
impossibile riparare il velivolo, i superstiti tentarono di stabilire un
avamposto Corporativo su quel mondo in rovina. I Capostipiti fraintesero i
loro insegnamenti e li venerarono come Dei. Gli uomini dell'Alleanza si
servirono della tecnologia per alterare la propria struttura genetica e
quella dei loro seguaci, in modo da riuscire a sopravvivere sul pianeta
sempre più inquinato. Col passare del tempo e delle generazioni, i loro
discendenti prosperarono, arrivando a credere che il mondo gli appartenesse.
Quest'idea sta alla base del loro Impero, noto come Terra Nostra che,
ironicamente, è il nome dell'aeronave dalla quale ebbe inizio la loro razza.
La Nuova Umanità
I Templari si definiscono la Nuova Umanità, ma naturalmente le altre tribù
non le considerano tali.
Già da alcune generazioni hanno perso i peli corporei, sviluppato
lunghissime unghie taglienti come rasoi e i loro polmoni si sono adattati
all'aria inquinata del nuovo mondo. Anche gli occhi contribuiscono a
conferire loro un aspetto disumano: sono freddi e inespressivi, a causa di
una sottile membrana di pelle bianca che copre la pupilla pallida e spenta.
L'intera societàdi questa tribù, comunque, è particolare. I nomi dei suoi
membri sono presi da numerosi testi antichi trovati nelle rovine di Parigi e
raccolti nella fortezza di Notre Dame. I Templari, inoltre, hanno sensi
estremamente sviluppati e riescono a percepire l'odore di un loro simile a
chilometri di distanza.
Le Crociate
Certi della propria supremazia, i Templari sono diventati una delle tribù
più violente. Si considerano gli eredi legittimi della Terra e continuano a
cercare di espandere i confini di Terra Nostra. Le loro Crociate hanno avuto
un successo enorme e molte delle tribù minori confinanti hanno cominciato a
comportarsi come loro vassalli. Sono molti gli uomini che abbandonano la
propria tribù per unirsi ai Mercenari Templari, nella speranza di trovare
una morte rapida ed onorevole.
La Società
I legami famigliari tra i Templari sono assai solidi e chiusi, la violenza
viene diretta unicamente contro le razze inferiori. Le città sono stupende
ed enormi. Le porte delle città sono solitamente costituite da due
gigantesche zanne dei feroci Grandi Animali, che i Templari usano per il
trasporto dell'equipaggiamento da guerra. L'emblema delle due zanne
incrociate è tatuato sui giovani quando uccidono la loro prima vittima.
L'Impero si estende dalla capitale Terra Nostra (edificata sulle rovine di
Parigi), attraverso i territori un tempo noti come Spagna, Svizzera e gran
parte dell'Europa Centrale. La capitale nasconde un segreto: seppellita tra
le macerie del Cimitero di Pere La Chaise (un luogo proibito secondo le
superstizioni Templari) si trova la nave dell'Alleanza che diede origine a
questa tribù. Al suo interno è custodito il trofeo che il suo equipaggio
stava portando al Cardinale: il teschio di uno dei quattro leader del mondo
antico, che reca incise sulla fronte le 500 cifre del codice di detonazione.
Il Governo
La società è governata da nove Templari Prescelti, i discendenti dei
Capostipiti più potenti.
Agiscono congiuntamente dalla cattedrale di Notre Dame, completamente
ricostruita. I Templari Prescelti assegnano le varie cariche governative a
capi da loro selezionati. Questi capi non hanno un titolo specifico, ma la
loro posizione è simile a quella dei Duchi tra i Figli di Rasputin.
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